Служба підтримки Steam
Майстерня Dota 2 — посібник із художнього оформлення персонажів



ВСТУП

Дизайн першокласних предметів для Dota 2 вимагає більше ніж просто здібностей та чудової ідеї. Естетика Dota 2 створена на основі принципів, які роблять кожного героя миттєво й точно впізнаваним згори під час ігрового процесу. Ми розповімо, що це за принципи, як ми використовуємо їх у дизайні героїв, і як ви можете застосувати їх до нестандартних предметів.

Майте на увазі, що принципи на цій сторінці — це важливі концепти загального дизайну, які застосовуються до впізнаваності та якості виконання всіх предметів, включно з оригінальними предметами, які суттєво відрізняються від стандартних кольорів та силуетів. До цього посібника були додані нові ідеї, тож перегляньте його знову, навіть якщо вже читали попередні версії.




СИЛУЕТ

  • Силует героя має бути легко впізнаваним із першого погляду.
  • Силует повинен показувати спрямованість персонажа.
  • Нестандартні предмети можуть змінювати стандартний силует героя, але лише в межах, доки персонаж легко впізнається, а геометрія сумісна зі стандартним скелетом та анімацією героя від Valve.
  • Щоби підтримати впізнаваність та напрямок героя, суттєво інакші силуети деяких предметів можна збалансувати звичнішими кольорами та силуетами інших предметів.
  • Герої Dota були створені з урахуванням пози героя. Навіть із нестандартними предметами поза героя повинна підкреслювати його силу, манеру поводитися і швидкість.
  • Зброя повинна мати власну впізнаваність, але й узгоджуватися з дизайном персонажа.
  • Зони відпочинку з простими формами можуть збалансовувати ускладнені форми в інших зонах.


​​




ТОНАЛЬНИЙ ГРАДІЄНТ — ПОЧАТОК ІЄРАРХІЇ



  • Тон (або світлотінь чи світлотіньовий баланс) — це діапазон світла й тіні в межах зображення, незалежно від його кольорів і насиченості. Мало хто сперечатиметься, що світлотінь важливіша за колір для дизайну та успіху персонажу, оскільки вона використовується не лише для створення основних акцентів, а й створює ілюзію глибини та тривимірного об’єму для об’єкта.
  • Стандартні градієнти героїв Dota 2 зазвичай рухаються від темного в нижній частині тіла до світлого вгорі силуету. Це дозволяє спрямувати погляд гравця на найважливіші області персонажа.
  • Предмети, які не дотримуються стильового принципу «темне внизу, світле вгорі» також можуть працювати, якщо вони дотримуються інших описаних на цій сторінці принципів, які допомагають створити чітку впізнаваність.
  • Якщо предмет має великі зони одного кольору, то градієнт дозволяє додати різноманітності й акцентів, аби уникнути монотонності.





ТОНАЛЬНІ ШАБЛОНИ — СТВОРЕННЯ ВІЗУАЛЬНОГО ІНТЕРЕСУ

  • Людське око інстинктивно шукає межі між контрастними зонами, тож є сенс робити контрастні світлотіньові блоки, аби підкреслити різні форми в наших персонажів.
  • Відповідно до описаного вище тонового градієнта ми створюємо більше візуального інтересу в Dota 2, збільшуючи світлотіньовий контраст між об’єктами вгорі фігури й лишаючи менше контрасту в її нижній частині.
  • Відділення кожного окремого елемента персонажа власним тоном також допоможе розпізнати його як окремий елемент.
  • У персонажів, які не мають окремих предметів (як видно на прикладі вовка вище), градієнти використовуються для встановлення шаблонів.
  • Перед додаванням кольору протестуйте свої світлотіньові шаблони в грі. Переконайтеся, що всі особливості персонажа добре розпізнаються, а найважливіші одразу впадають в око.
  • Ви можете переглянути світлотіньовий баланс героїв та їхніх предметів в інструменті майстерні для предметів за допомогою кнопки «Режим відображення героя», що перемикає різні способи візуалізації, або введенням параметру консолі r_hero_debug_render_mode 5.






  • Повністю білий і повністю чорний у нашій грі не повинні використовуватися, бо ці кольори сильно реагують на освітлення, що робить їх пласкими і стирає деталі.


Зауважте, як темні та світлі зони на героях використовуються для збереження деталей і форм.








КОЛІР І НАСИЧЕНІСТЬ — МЕНШЕ ЗНАЧИТЬ БІЛЬШЕ



  • Почніть із вибору базового кольору для вашого набору предметів.
  • Потім оберіть другорядний і третьорядний колір за допомогою доповнювальних, розділено-доповнювальних, аналогових або тріадових кольорових схем (перегляньте «Кольорові схеми» нижче для докладнішої інформації).
  • Дотримуйтеся гармонії кольорів під час малювання текстур, вводячи нові кольори лише через змішування головного, другорядного та третьорядного кольорів з урахуванням градацій світлотіні.
  • Нестандартні предмети можуть відрізнятися від стандартної кольорової схеми героя, однак тоді вам необхідно знайти інший шлях для підтримки впізнаваності та спрямованості героя. Радикальна зміна кольору деяких предметів може бути збалансована звичнішими іншими кольорами та силуетом для решти предметів.
  • Уникайте використання кольорів, які є основними на мапі Dota.
  • Насиченість (або інтенсивність кольору) також впадає в око, тож рівні насиченості повинні бути менші внизу тіла й більші вгорі.
  • Тримайтеся подалі від усіх чистих і насичених кольорів, тобто не використовуйте у своїх текстурах кольори з максимальними показниками червоного, зеленого чи синього (R, G, B). Це дозволить внутрішньоігровому освітленню коректніше їх освітлювати.
  • Обирайте лише зовсім невеличкі зони для максимальної насиченості, аби спрямувати туди візуальний інтерес. Великі зони насиченості спантеличують глядача й порушують візуальну гармонію персонажа.
  • Ускладнені текстурні деталі, високий контраст або сильну насиченість можна збалансувати зонами відпочинку з меншою кількістю деталей, малим контрастом та зменшеною насиченістю.
  • Не втрачайте свій акцент (фокус)! Переведіть вашого персонажа в градації сірого, як описано вище в «Тональних шаблонах», і перевіряйте, чи зберігається баланс світлотіні під час розфарбування.





КОЛЬОРОВІ СХЕМИ

Кольорові схеми можуть бути оригінальними, але все одно гармонійними, якщо створені з використанням структурних комбінацій відтінків кольорового кола.

Доповнювальні кольорові схеми

Доповнювальні відтінки розташовані на протилежних сторонах кольорового кола. Ці протилежні кольори інтенсивніші й вібрують, щоби привернути до себе увагу, коли розміщені поруч.



Розділено-доповнювальні кольорові схеми

Один із двох доповнювальних кольорів розділений на пару сусідніх відтінків.



Аналогові кольорові схеми

Аналогові кольори розташовані поруч один з одним на кольоровому колі. Ці кольори ніби наступають один на одного, створюючи оптичну ілюзію, де кожна зона видається більшою, коли ви звертаєте на неї увагу.



Тріадні кольорові схеми

Тріадні відтінки рівновіддалені на кольоровому колі.




ЗМІШУВАННЯ КОЛЬОРІВ

Після обирання базових кольорів змішуйте, накладайте та затінюйте їх, щоб отримати свою повну палітру кольорів.

Цей приклад показує приглушені кольори, створені через змішування доповнювальних кольорів. Чисті й насичені протилежні кольори після змішування стали ненасиченими сірими відтінками.



Цей приклад показує використання темного затінення та висвітлення накладанням білого задля коригування кольорів.




ОСНОВНІ ПАЛІТРИ КОЛЬОРІВ ПЕРСОНАЖА​

  • У прикладах нижче палітри вгорі є початковими.
  • Палітри внизу модифіковані шляхом змішування початкової палітри.


Доленосець (Doom) та Лайон (Lion) є прикладами аналогових палітр.



Кунка (Kunkka) та Лікантроп (Lycan) є прикладами розділених доповнювальних палітр.



Звіромайстер (Beastmaster) є прикладом доповнюючої палітри.




СПРОЩЕНІ ТА ДЕТАЛІЗОВАНІ ОБЛАСТІ



  • Великі зони візуальної складності спантеличують око і стають монотонними.
  • Збалансовуйте деталізовані зони додаванням більших зон із меншою кількістю деталей, де око зможе відпочити.
  • Через створення цих більших недеталізованих зон зони деталізації здійснюватимуть значно більший візуальний вплив.
  • Деталізовані області повинні займати невелику частину персонажа й концентруватися у важливих зонах.
  • Масштаб деталей повинен залежати від розміру персонажа в грі. Занадто дрібні деталі стають просто шумом.
  • Більші зони з меншою кількістю деталей або взагалі без них в ігровій перспективі читаються значно легше, аніж деталізовані зони.
  • Ви можете додавати нерізкі деталі в більших зонах, якщо тримаєте тон деталей близьким до фону. Видима анатомія у Фантомного Улана (Phantom Lancer), смуги та сині зони на броні Свена (Sven), латки у Снайпера (Sniper), а також хутро на істинній формі ведмедя є хорошими прикладами такого.



ОЦІНКА ВМІСТУ В КОНТЕКСТІ



  • Один із найважливіших шляхів перевірити вашу роботу — це побачити її в контексті, що означає помістити героя в різні частини сторони Сяйва чи Пітьми на мапі вдень і вночі.
  • Зверніть особливу увагу на те, як світлі кольори виглядають на світлішій стороні Сяйва вдень.
  • Ви можете використовувати кнопку перемикання дня й ночі в інструменті майстерні або надрукувати dota_daynightcycle_toggle в ігровій консолі, щоби перемикати день і ніч.




  • Переконайтеся, що ви перевіряєте форми, світлотінь та колір під час кожної стадії творчого процесу.
  • Інструмент надсилання майстерні дозволить вам перегляди в грі предмети, які перевищують ліміт ресурсів, що дозволить вам оцінити ранні версії текстур та геометрії й легше зробити виправлення.
  • Внутрішньоігровий досвід — це те, як персонаж і предмети бачаться гравцями, тож часто перевіряйте модель і текстури в інструменті перегляду майстерні.



СПРЯМОВАНІСТЬ

  • Для гравців надзвичайно важливо не лише миттєво ідентифікувати, що це за герой, а й одразу бачити в який бік він спрямований, щоби можна було передбачити рухи в грі.
  • Світлотінь, кольори, деталі та силуети дозволяють визначити спрямування кожного героя.





ЗАСТОСУВАННЯ КОНЦЕПТІВ

  • Упорядкування текстур героя — це швидкий і простий шлях вирішення поширених проблем з упізнаванням.
  • Нижче показані приклади того, як художники Valve впорядковували текстури для покращення впізнаваності під час розробки Знахаря (Witch Doctor), Лайона (Lion) та Звіромайстра (Beastmaster).
  • Перші версії показані ліворуч, а перероблені версії із покращеною впізнаваністю — праворуч.


ЗАСТОСУВАННЯ КОНЦЕПТІВ — ЗНАХАР

НАЛАШТУВАННЯ ТОНУ

  • Збільшення загального світлотіньового діапазону дозволяє краще розрізняти елементи.
  • Створено більш виражений градієнт від темного до світлого у фігурі.
  • Збільшено кількість світлотіньового контрасту у верхній частині торсу.


НАЛАШТУВАННЯ КОЛЬОРУ

  • Зменшено загальну насиченість кольорів, але посилено насиченість у зонах візуального інтересу.
  • Додано ще один колір до шкіри, аби дати їй живіший вигляд, що імітує природну напівпрозорість (приклади цього помітно на животі та в місцях напруги, як-от лікті, коліна та лопатки).
  • Додано контрастний колір до обличчя й тіла, використовуючи контрастну до шкіри світлотінь та насиченість, що додало більше візуального інтересу до зон тіла.


ЗАСТОСУВАННЯ КОНЦЕПТІВ — ЛАЙОН



НАЛАШТУВАННЯ ТОНУ

  • Створено більш розсіяну схему освітлення шляхом прибирання важких внутрішніх тіней, як-от під наплічниками та на одязі.
  • Освітлено тон в області очей, зубів і намиста, щоби створити зони інтересу на обличчі.
  • Виправлено блиск, щоби краще відображати властивості матеріалу шкіри та одягу.


НАЛАШТУВАННЯ КОЛЬОРУ

  • Зменшено кольорову палітру до аналогової кольорової схеми.
  • Зменшено загальну насиченість і додано більше насиченості до візуально важливих частин, як-от мутована рука, наконечник палиці та наплічники.
  • Додано ще один колір до шкіри, аби дати їй живіший вигляд, що імітує природну напівпрозорість (приклади можна бачити на животі, щоках, всередині рук і на ліктях).


ЗАСТОСУВАННЯ КОНЦЕПТІВ — ЗВІРОМАЙСТЕР

НАЛАШТУВАННЯ ТОНУ

  • Створено більш виражений градієнт від темного до світлого у фігурі.
  • Зменшено світлотіньовий контраст унизу фігури.
  • Спрощено загальну світлотінь накидки й додано стібки, щоби розрізнити дві частини.
  • Збільшено світлотіньовий контраст в елементах обличчя.


НАЛАШТУВАННЯ КОЛЬОРУ

  • Зменшено загальну насиченість кольорів, але посилено насиченість у зонах візуального інтересу, як-от волосся та роги.
  • Спрощено кольори до приглушених доповнюючих земляних відтінків.



УПІЗНАВАНІСТЬ У ГРІ ТА СПОРЯДЖЕННІ

  • Дизайн предмета повинен підтримувати ігролад упізнаваністю згори й на відстані в ігровому оточенні.
  • Через це художники Valve переглядають предмети в грі й зважають на це набагато більше, ніж на те, як предмет виглядає в спорядженні.
  • Як було зазначено раніше — важливо, щоби спрямування героя та напрямок зброї легко впізнавалися.
  • Цікаві та деталізовані елементи предмета мають добре виглядати згори в грі, а також у спорядженні.
  • Окрім основної уваги на вигляд предметів у грі, художники спільноти також повинні пересвідчитися, що предмети добре виглядають у портреті, спорядженні та кіноогляді, мають добру щільність UV-розгорток у важливих зонах та задні полігони там, де необхідно.





ПІДСУМОК

Предмети нижче створені у Valve. Зверніть увагу на такі моменти:

  • Градієнти, світлотінь, кольори та зони деталізації на предметі персонажа працюють лише разом із порожніми зонами відпочинку, що викликає візуальну зацікавленість до ускладнених місць.
  • Форми предметів створюють ясний силует, який відрізняється від стандартного, але все ще дозволяє впізнати героя.




  • Пам’ятайте, що дотримання впізнаваності героя не означає, що нестандартні предмети повинні точно відповідати стандартному силуету героя чи стандартним кольорам. Щоби створити оригінальні, але все ще придатні до гри предмети, художник повинен вирішувати, де вийти за межі, а де дотримуватися звичного. Додаткові фактори, як-от анімації Valve, швидкість пересування та пози персонажа можуть допомогти впізнати героя, тож їх теж слід враховувати. Часті перевірки предмета в грі, отримання відгуків від інших людей та готовність робити зміни може допомогти художнику досягти хорошого балансу між новизною та впізнаваністю. Найголовнішим є те, що нестандартні предмети візуально підтримують ігролад із використанням усіх принципів, описаних на цій сторінці. Кожен із цих аспектів є важливим елементом унікальної естетики дизайну Dota 2.


Для отримання технічної інформації про авторинг моделей, шейдери, UV-розгортки тощо, перейдіть до сторінки настанов майстерні Dota 2.


Потрібна допомога зі Steam?
Скористайтеся помічником підтримки Steam, щоб звузити тему та отримати відповідну допомогу.
Допомога спільноти
Створіть допис або пошукайте відповідь на своє запитання в обговореннях Steam.