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《军团要塞 2》(Team Fortress 2)创意工坊




物品的制作步骤是什么?

制作 3D 物品的大致步骤如下:

  1. 概念:形成一个能用语言描述的良好构思。 相信我们,这是最难的一步。
  2. 设计:用 2D 或 3D 画出实际形象。
  3. 建模:使用 3D 程序,创建要实际用于游戏的干净多边形模型。
  4. Pelt(展开):把 3D 模型像熊皮毯(UV)一样摊开,以便进行纹理贴图。
  5. 上色:依照 UV(纹理坐标),选择色彩, 上色, 并重复此步骤。
  6. 蒙皮:将模型绑定至关节以进行关节运动。
  7. 编译:使用 itemtest,还不要忘记了制作 LOD(细节层次)!
  8. 测试:载入 itemtest 地图,查看物品在角色身上的效果。
  9. 发布:上传到 Steam 创意工坊!




物品发布的流程是什么?

  1. 您创建一个符合提交标准的物品。
  2. 您使用游戏内 itemtest 地图测试您的物品。
  3. 您使用游戏内物品发布工具,将您的物品发布到 Steam 创意工坊里。
  4. 我们审核您的物品,决定是否添加到游戏中。
  5. 如果我们选定了您的物品,会与您联系,再将该物品集成入《军团要塞 2》。
  6. 我们测试您的物品。
  7. 我们将该物品添加到游戏,并就物品在曼恩公司商店中产生的收益与您分成。




我应该使用什么软件来制作物品?

项目不同需要的软件也不同,但是我们一般使用下列软件:

  • Maya(建模、纹理、骨架、变形、动画)
  • Photoshop(纹理)
  • Zbrush(细节建模、变形、纹理)
  • 3Dcoat(建模与纹理)
  • Mudbox(建模与纹理)
  • Wings3D(仅能建模,但是免费)
  • Modo indie(模型和纹理)
  • 3DS-Max(建模、纹理、骨架、变形、动画)




我能在哪里找到 3D 建模的优质教程?

YouTube 上搜索“speed modeling”(快速建模),或访问 source developer wiki(source 开发者维基)。 网上有大量数字艺术社区提供有价值的信息。 以下是两个我们喜欢的网站:





我是个 3D 美术师,应该从哪里着手?

首先,您需要安装 Source Developer Kit (SDK)



物品的 polycount(多边形计数)限制是多少?

保持与游戏既有的 polycount(多边形计数)大致相同。 争取使帽子不超过 800 个多边形,武器则不高于 8000。



纹理应该使用什么分辨率?

纹理大小不应该超过 512x512, 而帽子一般使用 256x256 便已足够。



我制作了.obj 和 .tga 文件,怎么在游戏里进行测试?

使用 itemtest 向导。



在哪里可以找到现有角色的模型,用来作为制作物品的借鉴?

下载此压缩文件,其中含有所有《军团要塞 2》兵种的 .obj 文件与纹理。



对创作纹理有什么建议吗?

与游戏中的其他模型保持相同的纹理密度(分辨率不要高于或低于其旁边的内容)。 帽子要保持团队的颜色,如果不能,则使用中和色(参见下面的色彩样本)。 角色纹理是游戏中噪点/细节最少的, 角色的物品/帽子也应该符合该风格。



对于符合《军团要塞 2》的艺术风格并提高物品入选的机会,有什么指导意见吗?

这是我们每天都想要努力解决的棘手问题。 一开始,游戏采用的是理想中五六十年代的美式风格, 不会过于现代、超现实或“卡通”风格过强。 很明显,这些年来,艺术风格日新月异,但是您仍然可以在创作物品时把以下指南常记在心:

  • 帽子应该反映角色性格(机枪手的拳击手套、侦察兵的击球手头盔等)。
  • 一般说来,《军团要塞》中的比例都符合现实,但有些方面稍微夸张以强调某些部分。
  • 尝试避免过于精致的表面细节。 不要用鳞甲、毛孔、布料纹理、特别细致的常规事物等。 看看《军团要塞 2》人物巨大的手,想像一下这样的手能够制作什么。
  • 试试使用与基础游戏的《军团要塞》色系接近的单色。 避免使用纯黑、纯白或完全饱和的颜色。
  • 在颜色上使用轻微的垂直倾斜度和轻微的环境光遮蔽层。




哪类物品应该受到举报?

任何不当物品,包括但是不限于带有种族主义、色情或歧视的物品。 任何违反版权或盗窃的素材也应受到举报。 要了解更多信息,请在此处查看《Steam 订户协议》。



如果有人持续举报并未违反任何条款的物品会怎样?

用户如果反复举报并未违反条款的物品,将会降低自己的声誉,并不会从中获得好处。


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