Steams kundestøtte
Dota 2-workshop – Krav til gjenstandsmodeller






MODELLTYPER I DOTA 2-WORKSHOPEN

Denne siden gjelder alle modelltyper i Dota-workshopen. Du finner ytterligere modellkrav for spesifikke gjenstander på disse sidene:





BUDSJETTER

  • Hver helt har et unikt design, og hver av dem har derfor forskjellige budsjetter for geometri og tekstur for gjenstandene sine.
  • Modellbudsjetter refererer alltid til trekanter og ikke polygoner.
  • Sørg for å sjekke individuelle heltesider som er tilgjengelige i helteressurser for spesifikk informasjon om gjenstandsbudsjetter.
  • Wards, kurerer og evnemodeller kan ikke ha flere enn 60 bein. Flesh Golem til Undying, som må bruke standardskjelettet til Valve, er et unntak og bruker 62 bein.
  • De fleste utstyrbare gjenstander til helter kan ikke bruke flere enn 60 bein fra heltens standardskjelett. Unntaket er Winter Wyverns ryggplass ettersom helten har mange bein og denne gjenstanden dekker mesteparten av kroppen.




FILFORMATER FOR MODELLER

  • Vi støtter ikke lenger .smd-filer for innsendelser i workshopen. Modell- og animasjonsfiler som sendes inn gjennom workshopverktøyet må være enten .fbx eller .dmx.
  • Enkelte tredjepartsprogramvare for modellering har problemer med å importere .fbx-filene våre som brukes som referanse, og disse kan vises med feilaktige roteringer i leddene. Inntil utviklerne av disse pakkene er i stand til å oppdatere utvidelsene sine for .fbx, så må du kanskje prøve å bruke annen programvare til å lage gjenstandene dine.




LOD-GEOMETRI (DETALJNIVÅ)

  • Hver gjenstand kan ha to modeller med forskjellige detaljnivå.
  • Den valgfrie LOD0-modellen med høyere oppløsning brukes i portrettet, utrustningen og fremstillingsvisninger i spillet på nært hold.
  • Den påkrevde LOD1-modellen med lavere oppløsning brukes for vanlig visning i spillet ovenfra.
  • Når du tester gjenstanden i workshopverktøyet, så kan du bytte mellom LOD0 og LOD1.
  • LOD0 kan av og til være dobbelt så detaljert som LOD1, avhengig av helten, gjenstanden og det helhetlige budsjettet.
  • Enkelte designere hos Valve lager LOD0 først, og så lager de LOD1 fra denne ved å optimere og fjerne små detaljer. Andre designere hos Valve lager LOD1 først, og så bygger på denne med detaljer for LOD0-versjonen.
  • Hvis LOD0-geometri ikke oppgis, så brukes LOD1-geometri for alle situasjoner, inkludert visning på nært hold.




DIMENSJONER

  • Hvis du bestemmer deg for å lage gjenstander med dimensjoner som er drastisk forskjellige fra standardgjenstandene til helten, husk på at utvelgelsesområdet til helten ikke vokser eller krymper for å få plass til egendefinerte gjenstander.
  • Vi kan vurdere gjenstandsdesign som presser grensene, men var obs på at ekstreme avvik fra størrelsen eller silhuetten til standardgjenstanden kan føre til problemer med å identifisere helten i spillet. Hvis du bestemmer for å prøve en svært forskjellig silhuett for enkelte gjenstander, så bør du vurdere å gjøre fargene eller andre gjenstander mer gjenkjennelige for å kompensere. Veiledning om karakterdesign har mer informasjon om å få til denne balansen.
  • Vær forsiktig hvis meshen din er drastisk forskjellig fra standardskjelettet til helten i et område som har veldig aktive ledd, som f.eks. vinger. Hvis meshen forvrenges for mye under animasjon, så må du vurdere å gjøre om på meshen slik at den følger skjelettet mer nøyaktig.




POLYGONER



  • På samme måte som teksturer, så har geometri vanligvis en gradering der den laveste mengden polygoner brukes rundt føttene/nedre overkropp, og den høyeste mengden rundt hodet og øvre overkropp.
  • Hver trekant teller. En polygon bør enten bidra til silhuetten og/eller hjelpe med deformeringer.
  • I tilfeller der en teksturoppløsning ikke større ryddige kanter på utstikkende områder på en gjenstand, for eksempel kanten på en man eller sal på et ridedyr, så du bør kanskje lage disse kantene med geometri istedenfor tekstur. Det er nyttig å tenke ting som påvirkes av gjenstandsbudsjettet tidlig i konseptfasen.
  • Polygoner legges også til i tilfeller der en vanlig tilordning ikke projiseres ordentlig på grunn av manglende geometri.
  • Unngå å lage lange trekanter ettersom de har en tendens til å forårsake shaderfeil, særlig under animasjon.
  • Det er nyttig å triangulere modellen før innsendelse for å bekrefte at den endelige meshen er slik du vil ha den. Hvis du ikke gjør dette, så triangulerer verktøyene våre meshen, men resultatene kan se annerledes ut enn det du lagde.




INTERAKSJON MED GRUNNMODELLEN

  • De fleste heltegjenstander lages på toppen av geometrien til selve helten. For eksempel så fjernes ikke geometrien til underarmene til en helt – armbeskytterne sitter på toppen av den.
  • Det er kun hvis en kroppsdel er angitt som en gjenstandsplass – som med venstrearmen til Pudge og Tusk, eller hodet til Faceless Void – at denne kan erstattes fullstendig av en egendefinert gjenstand.




INTERAKSJON MED ANDRE UTSTYRBARE GJENSTANDER FOR HELTER

  • Bruk «Velg utstyrbare gjenstander» i forhåndsvisningsvinduet til modellen i verktøyet for workshopgjenstander for å teste hvordan heltens utstyrbare gjenstander samhandler med hverandre, og med heltens eksisterende gjenstander under animasjoner når de står stille, i utrustning, portrett og annet. Du kan lagre valgte utstyrbare gjenstander i workshopøkten for hovedgjenstanden.
  • Ettersom spillere sannsynligvis bruker arkana eller udødelige gjenstander hvis de har dem, så er det viktig å teste gjenstandene i sammenheng med disse modellene. Du får ikke se teksturer eller partikkeleffekter for disse gjenstandene når du er i demomodus for en gjenstand i workshopen, men du får se hvordan modellene fungerer sammen.
  • Ekstreme krysninger som ikke merkes i visningen ovenfra i spillet, kan være forstyrrende i portrettet eller utrustningsvisningen.




VEKTLEGGING AV MESH

  • Sjekk vektleggingen til gjenstandsgeometrien din med forskjellige helteanimasjoner, og ikke bare utgangsposisjonen.
    • Animasjoner med ekstreme posisjoner, f.eks. angrep og formelbruk.
    • Animasjoner på nært hold, som portretter og utrustning.
    • Ofte viste animasjoner, som venting og løping.
  • Se etter ekstremt forvrengt mesh, usammenhengende kanter eller streifende ytterpunkter som utilsiktet er vektet til feil ledd.
  • Sjekk vektlegging av mesh for LOD0 og LOD1 under utrustning og i kamp.
  • Du må kanskje legge til flere fremsider eller utføre mer presis vektlegging på områder som er utsatt for ekstreme bevegelser, eller som er fremstående i portretter og utrustning.
  • Helteressurser for hver helt indikerer de spesifikke beinene som våpen må vektlegges til.
  • Vektlegging til bekledningsbein i Source 2 må gjøres veldig forsiktig. Prøv å kopiere vektlegging fra referansemodellen til Valve til modellen din for å sørge for best mulig atferd for klær.




DEKOMPILERTE MODELLER

  • Ikke modeller gjenstandene dine for å passe til dekompilerte heltemodeller. Kompileringsprosesser i spillet kan legge til skalering eller posisjoner til disse modellene som ikke representerer geometrien som egendefinerte gjenstander må passe til.
  • Vi oppdaterer eksisterende referansefiler i workshopen, og legger til filer for nye helter i workshopen gradvis. Hvis vi ikke har oppdatert referansefilene til helten du jobber med, så kan referansefilene til Source 1 fremdeles brukes for å lage gjenstander.




BLEND SHAPES

  • Gjenstandsworkshopen til Dota støtter ikke innsendelse av blend shapes, også kjent som flex eller morph, i modeller.
  • Hvis du sender inn en gjenstand som trenger blend shapes til ansikt, så lager designere hos Valve disse slik at meshene kan bevege seg når helten snakker.




KANTER OG YTTERPUNKTER

  • Spillet vårt er kun i stand til å støtte skinning på 4 punkter per ledd. Skinning på ytterligere punkter fjernes eller forårsaker feil når samfunnsgjenstander går gjennom workshop-kompilatoren vår.
  • Harde kanter og utjevningsgrupper er ok, men man bør bruke minst mulig ettersom de bryter opp utterpunktene og legger til gjenstandens antall ytterpunkter.




SKJELETT

  • Gjenstandens geometri må være vektlagt til heltens standardskjelett i modellfilen Valve har oppgitt. Du kan laste ned referansefilene på siden til den aktuelle helten i helteressurser.
  • Vi kan ikke gi ut heltegjenstander, inkludert ridedyr, som krever at leddene til helten eller ridedyret har andre posisjoner enn standardskjelettet.
  • Alle heltegjenstander må fungere med standardanimasjonene til helten. Dette er hvordan de evalueres av Valve.
  • Eksterne designere kan ikke legge til bein på samfunnsgjenstander for helter.
  • Hvis du beveger leddene i gjenstandens modellfil for å teste deformering av mesh, sørg for å eksportere gjenstanden fra et enkelt bilde der leddene er i heltens utgangsposisjon.
  • Når du lager nye skjeletter for egendefinerte wards, kurerer eller evnemodeller, unngå duplikat av navn på bein eller mellomrom i navnene. Disse kan forårsake uønsket deformering i modellene eller kompileringsfeil i Source 2.
  • Hvis du legger til noder i skjelettet ditt som har nøkler på seg, så er det mulig at nodene omgjøres til bein av workshopverktøyet, selv om de ikke har noen animasjon, og dette kan føre til at innsendelsen mislykkes hvis gjenstanden går over grensen på 60 bein.
  • Hvis du ser en feil om «manglende bein» når du kompilerer modellen i workshopverktøyet når du bruker Valves skjelett for en gjenstand, eller hvis meshen er helt atskilt fra skjelettet, sjekk om navnene på leddene utilsiktet fikk nytt navn under importen eller om du la til en anordning.
  • Hvis du sender inn en evnemodell med egendefinert skjelett og egendefinerte animasjoner, sørg for å krysse av i boksen «Model Uses a Custom Skeleton» for å sørge for at standardanimasjonene til Valve for gjenstandstypen ikke utilsiktet legges til på skjelettet ditt.






BAKSIDER

  • Merk at Dota 2 ikke støtte materialer med to sider. Du må lage ytterligere geometri hvis en bakside kreves.
  • Husk på at manglende baksider som ikke er merkbare i visningen ovenfra i kampen, kan åpenbart mangle i portrett, utrustning eller utstillingsvisninger, så du bør levere disse sidene i LOD0-modellene.
  • Manglende baksider for undersiden på kapper, skjerf og vinger er særlig merkbare under utrustning.

HITBOXER OG TILLEGG

  • Eksterne designere behøver ikke å lage hitboxer for kurerer, wards eller evnemodeller. Disse lages av Valve.
  • Når nødvendig så designeres og redigere tillegg i workshopverktøyet for gjenstander. Flere detaljer finnes på siden for innsendelse av gjenstander.




FEILSØKING AV GJENSTAND

  • Hvis du har problemer med kompilering, testing eller innsendelse av modellen din, ta en titt på sjekklisten for feilsøking av gjenstander.




LENKER TIL RETNINGSLINJER FOR DESIGN OG UV





OPPLÆRING I MODELLERING OG LENKER TIL PROGRAMVARE



Hjemmesiden for retningslinjer for gjenstander i Dota 2-workshopen


Trenger du hjelp med Steam?
Bruk Steams hjelpeveiviser for å begrense emnet og få hjelpen du trenger.
Hjelp fra samfunnet
Skriv et innlegg eller søk i Steam-diskusjonene for å få svar på spørsmålet.