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Dota 2 工作坊 - 物品疑難排解



下列是藝術家在編寫或提交物品時遇過的一些技術問題。



  • 若您需要有關 Dota 2 聯賽門票的說明,請至此處
  • 若您需要有關 Dota 2 自訂遊戲的說明,請至此處





物品工作坊意見回饋及程式錯誤報告

  • 若您遇到的問題在此未能解決,或您對物品工作坊工具或英雄參考檔案有相關意見回饋,請至 Dota 物品工作坊開發討論區提出
  • 對於程式錯誤,請盡可能多提供詳細資訊:
  1. 您使用的軟體套裝及檔案格式
  2. 您正在製作的英雄或物品
  3. 您匯出模型和動畫檔案所用的外掛程式
  4. 看見的一切錯誤訊息
  5. 模型或紋理問題的螢幕擷圖(必要時包括關節或線框稿)
  6. 讓我們能照著重現程式錯誤的步驟


非常感謝您的協助!



我收到編譯錯誤訊息,敘述我的模型有 516 個三角形並且未權重至骨頭,但這描述並不適用於我的模型。

  • 若您收到模型編譯錯誤,敘述您的物品有 516 個三角形,實際上工具可能正在讀取我們「錯誤」模型的 516 個三角形,它沒有任何骨頭。 讀取「錯誤」模型其實是指編譯早期有其它地方出錯,可能是在於紋理。 我們已作出調整以去除產生此誤導的三角形相關錯誤訊息的大多數成因,但偶爾仍會發生




  • 請看您物品的匯入記錄檔,取得在您的物品編譯中哪裡出錯的相關資訊。 偵錯時,也建議先開啟您的主機再嘗試提交物品,以便能顯示或許有所幫助的其它錯誤訊息
  • 若主機的資訊無法釐清問題,可將主機輸出的資訊發表到 Dota 開發物品工作坊討論區。 Valve 開發者或社群成員有了更多資訊之後或可協助您解決問題




我將 Valve FBX 參考檔案匯入我的塑型軟體,但部分關節的朝向不正確。

  • 我們知道部分第三方軟體難以匯入我們目前針對工作坊參考檔案使用的 FBX 格式。 我們轉為使用 FBX 格式是為了在我們的管線中運作情形更佳,也與大多數商用型塑及動畫軟體更相容。 在我們將工具轉為 FBX 時發現 Autodesk 的 FBX SDK 很有幫助 ,因此非常推薦其他建模軟體開發者利用此資源(其中包含 Python SDK)




我的模型網格在我置入工作坊工具內預覽時,發生蒙皮損毀、比例錯誤,或完全脫離骨骼的現象。


  • Valve 參考檔案。 您是否將網格權重至目前的 Valve 參考檔案? 舊版 Valve 模型檔案、其它來源的檔案,或解譯的遊戲檔案可能含有錯誤比例,或是關節位置不準確。 您可從英雄資源頁面下載 Valve 的最新模型檔案

  • 匯入及匯出時將縮放比例設為 1.0。 我們的工作坊工具不使用固定度量單位。 然而,當您匯入我們的工作坊參考檔案或匯出您的物品檔案時,務必確定您的匯入程式及匯出程式不會套用 1.0 以外的縮放比例。 欲檢視縮放比例,可檢視軟體的匯入及匯出設定。 您在匯入任何 Valve 工作坊檔案之前,皆應確認比例設定正確與否

  • 重新命名骨頭。 若您看見編譯錯誤訊息敘述找不到骨頭,請檢查是否您的參考檔案匯入或編寫程序,例如新增綁定,導致我們預設骨骼的骨頭被重新命名

  • 包括根部骨頭。 匯出您的網格檔案時,請附帶根部骨頭。 根部若不屬於蒙皮的部分,部分匯出程式會決定忽略,不讓您對蒙皮加入 0 影響力的根部骨頭

  • 關節位置改變。 您在編寫物品之前,是否調整過 Valve 預設英雄骨骼的關節位置? 社群的英雄服飾物品,包括座騎,必須適用於 Valve 的預設英雄關節位置與動畫

  • 網格形狀與動畫關節不相容。 您的網格是否在許多格外活躍的關節部分(例如翅膀)與預設的英雄骨骼大為不同? 若您的網格在動畫過程扭曲過大,可能需要修改網格以使其更依循骨骼

  • Valve 布料。 若您編寫的作品使用 Valve 的布料,例如宙斯的圍巾或冰晶聖女的斗篷,請研究 Valve 英雄參考檔案上的蒙皮,視乎需要而複製。 Source 2 布料要求非常謹慎地處理權重

  • 靜態模型匯出姿勢。 您是否意外匯出處於動作姿勢或一連串動畫狀態的模型? 您需要將模型匯出成骨骼綁定姿勢的單一靜態畫格。 若您的物品蒙皮連接著 Valve 骨骼,關節必須符合 Valve 綁定姿勢的比例、位置及旋轉狀態

  • 蒙皮有 4 個頂點的限制。 我們的遊戲僅能支援每關節 4 個頂點的蒙皮。 具有更多頂點的蒙皮會被刪除

  • 網格三角化。 您是否將網格作三角化處理? 若您未這麼做,我們的工作坊工具會將網格三角化,可能導致與您所編寫的作品形變有所差距

  • 骨頭名稱重複。 若您要為守衛、信使或技能模型建立自訂骨骼,請避免使用重複的骨頭名稱。 這些情形會在 Source 2 中造成模型變形

  • 自訂骨骼核取方塊。 若您要提交採用自訂骨骼與自訂動畫的技能模型,請務必勾選「模型使用自訂骨骼」核取方塊,以確保該物品類型的 Valve 預設動畫不會意外套用到您的骨骼上




  • FBX 或 DMX 的匯出。 若您發現匯出為 FBX 檔案的模型有問題,並已遵循上述所有要求,若有選項可用,請嘗試將檔案匯出為 DMX

  • 更多模型守則 - 請參閱模型要求頁面以及特定物品類型守則




我的物品提交未能完成。

  • 若您在測試製作中的物品時,它具有超過我們的三角形上限的網格,您需要將它調整到在物品的預算之內,之後才能提交至工作坊
  • 您需要確定未使用「受限」帳戶來進行提交。 為打擊詐欺,我們要求 Steam 帳戶需要先在 Steam 商店消費過至少 5 美元之後才能享有某些權限,包括能提交物品到工作坊。 更多資訊請參閱受限使用者帳戶常見問答




我的物品提交程序中顯示「Zip 檔案無效」錯誤。



  • 若您在工作坊提交的 .zip 檔案中加入了非工作坊工具所產生的檔案,就會收到「Zip 檔案無效」錯誤訊息。 受支援物品類型的檔案應提交至適當類別之下。 若沒有您想提交的物品類別,這表示我們的工作坊項目工具目前無法接受它




我在工作坊中尋找我的物品,但連結指向的網頁顯示「該物品不存在。 可能已由作者移除。」



  • 請確定您已登入工作坊
  • 若您要嘗試檢視已經標示為隱藏的提案,請確定透過提交所用的相同帳戶來嘗試檢視
  • 若您要嘗試檢視好友提交的物品,其可見度設為「僅限好友」,則您需要透過對方加您為好友所用的帳戶來檢視
  • 請確定已為該物品完成收益分成手續。 各方皆已同意收益分成之後,進行提交的實體必須敲定這些分成


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