Steam поддръжка
Dota 2 работилница — Модели за уменията на герои








ОБЗОР НА МОДЕЛИТЕ ЗА УМЕНИЯ НА ГЕРОИ

  • Моделите за уменията на герои са богато разнообразие от създания и единици, които действат в комбинация със специфичните герои;
  • Те се включват, когато героят придобие дадено ниво или изпълни определени заклинания;
  • Тези единици са NPCs или „неигрални персонажи“;
  • Има специфични изисквания за тези неигрални персонажи, които се различават от носимите артикули и животните за яздене от героите:
    • Артикулите за носене и животните за яздене от героите разчитат на вече съществуващия им скелет, прикачени елементи, ударни зони и анимации. Обществените творци само предоставят притеглената полигонна мрежа;
    • При моделите за умения, скелета и анимациите са отделни от героя и понякога е възможно да бъдат персонализирани от обществени творци в допълнение към полигонната мрежа.
  • Не всички герои използват модел за умение. Но когато такива са приложими, те могат да бъдат прегледани в снаряжението на Dota 2, като изберете типа на модела за умение до „Герой“;




  • Подробности относно игралната употреба на специфични модели за умения може да бъде прегледана, като изберете съответните герои от страницата „Dota 2 герои“.







ТИПОВЕ НА МОДЕЛИТЕ ЗА УМЕНИЯ

  • Wards на героите най-често стоят на едно място и атакуват враговете. Healing Ward на Juggernaut е изключение, тъй като може да се движи наоколо и лекува. Тези Wards не бива да се бъркат със Sentry/Observer Wards, които изпълняват съвсем различни функции и могат да се използват от всеки герой;


Wards за Venomancer, Witch Doctor, Juggernaut и Pugna



  • Същинските форми/ултиматите/преобразуванията са създания, в които човекоподобните герои се трансформират;


Трансформации за героите Lycan, Dragon Knight, Lone Druid и Terrorblade



  • Призованите единици обикновено са същества, които могат да се движат и атакуват враговете, с цел да съдействат на героя, но също така включват духовете от Exorcism на Death Prophet и Power Cogs на Clockwerk.


Призовани единици за Lone Druid, Warlock, Broodmother и Invoker






БЮДЖЕТИ И ИЗИСКВАНИЯ ЗА МОДЕЛИТЕ

  • За специфични бюджети на модела и текстурите свързани с тези за уменията на герои, както и референтните файлове по подразбиране, моля, вижте индивидуалните връзки за съответните герои чрез страницата „Изисквания за героите“;
  • Моля, обърнете внимание, че бюджетите ни визират триъгълници, а не полигони;
  • Нужно е използваните кости от моделите за умения да са в рамките на 60;
  • Вече не поддържаме файловия формат .SMD. Моля, подавайте своите модели и анимации във формат .FBX или .DMX;
  • Полезно е да теселирате своя модел в триъгълници, преди да го подадете, за да се уверите, че финалната полигонна мрежа е точно това, което сте възнамерявали да получите. В противен случай нашите инструменти ще триангулират полигонната мрежа, но е възможно резултатът да се различава от това, което виждате в своя софтуер;
  • Играта ни е способна да поддържа прикрепянето само на 4 вертексни набора към една става. Прибавянето на допълнителни такива бива премахнато или ще доведе до неуспех, когато обществените артикули преминават през компилатора на работилницата;
  • Моля, уверете се, че позата за обвързване на модела на умението е ориентирана в изправено положение и гледа напред. Тази ориентация определя разположението на ударните зони;











ПОДДЪРЖАНИ МОДЕЛИ ЗА УМЕНИЯТА

Тези герои разполагат с модели за уменията, които са достъпни в Source 2 Dota работилницата:

  • Beastmaster — Hawk и Boar;
  • Broodmother — Spiderling;
  • Clockwerk — Power Cog;
  • Death Prophet — Exorcism Spirits;
  • Dragon Knight — Elder Dragon;
  • Invoker — Forged Spirit;
  • Juggernaut — Healing Ward;
  • Lone Druid — Spirit Bear и True Form;
  • Lycan — Shapeshift и Wolves;
  • Nature's Prophet — Treants;
  • Pugna — Nether Ward;
  • Shadow Shaman — Serpent Wards;
  • Terrorblade — Demon;
  • Tusk — Frozen Sigil;
  • Undying — Flesh Golem;
  • Venomancer — Plague Wards;
  • Warlock — Golem;
  • Witch Doctor — Death Ward.









ДРУГИ МОДЕЛИ ЗА УМЕНИЯТА

  • Постепенно ще добавяме още модели за умения в Source 2 Dota работилницата. Вероятно ще е необходима разработката на специални инструменти за по-сложните технически модели за умения, преди да бъдат автоматизирани в работилницата. Възможно е някои от тях изобщо да не бъдат поддържани.







АНИМАЦИИ ПО ПОДРАЗБИРАНЕ ИЛИ ПЕРСОНАЛИЗИРАНИ?

  • Има редица опции за боравенето с анимациите за моделите за умения на герои, в зависимост от единицата. Вероятно ще сте способни да:
    • Използвате скелета и анимациите на Valve за тази единица;
    • Използвате скелета на Valve в комбинация с анимациите по подразбиране, както и персонализирани такива, стига преходните пози да съвпадат;
    • Използвате скелета на Valve, но да създадете напълно нови персонализирани анимации;
    • Използвате персонализиран скелет и напълно нови персонализирани анимации.
  • Ако артикулът Ви използва напълно нов скелет за слот, който разполага с опция за употреба на този по подразбиране, моля, поставете отметката „Моделът използва потребителски скелет“ в инструмента към работилницата. По този начин ще избегнете случайното прилагане на анимациите по подразбиране от Valve върху персонализирания Ви скелет;




  • Възможно е някои модели за уменията с по-сложни нужди за симулация на платове, списъци за притегляне, модификатори, прицелване и преходни анимации да нямат опцията творците да предоставят персонализирани анимации, а позволяват само потребителска притеглена полигонна мрежа да бъде приложена към скелета и анимациите по подразбиране от Valve. Моделите за умения, които понастоящем имат такива изисквания са:
    • Undying — Flesh Golem;
    • Lone Druid — True Form;
    • Dragon Knight — Elder Dragon;
    • Venomancer — Plague Wards;
    • Shadow Shaman — Serpent Wards.









НАСОКИ ОТНОСНО АНИМАЦИИТЕ ЗА МОДЕЛИ ЗА УМЕНИЯ

  • Атака — Възможно е някои единици да разполагат с опцията за редица вариации на анимациите за атака от двете ръце, устата или опашката;
  • Прицелване — При определени Wards на герои ще е нужно да предоставите пози, при които те са обърнати в редица различни посоки. Те са обяснени в инструмента към работилницата;
  • Умение — Анимациите за умение може да показват как единицата изпълнява заклинание, реагира на такова или трансформация към и от човекоподобната форма на героя;
  • Модификатори за нараняване или други условия — Наличието на такива ще бъде обяснено в инструмента към работилницата. За атаките при нараняване можете да работите от копие на обичайната такава, стига да се уверите, че пасват с наранената поза в началото и края;
  • Завъртания — Въпреки че не са задължителни, тези пози за наляво, надясно и център, значително много помагат за генерирането на плавни преходи при обръщане. Това е от особено значение за хоризонтални или дълги създания, които иначе може да изглеждат някак механично, когато се завъртат;
  • За общи насоки при анимирането, моля, вижте „Анимации на неигрални персонажи в работилницата“.









УДАРНИ ЗОНИ

  • Понастоящем създаването на ударни зони от обществените автори не се поддържа за Source 2 Dota 2 работилницата. Те се създават от творците на Valve, след като даден персонализиран неигрален персонаж (NPC) бъде приет в играта;
  • Докато тествате своя модел в демо режима, се създават временни общи ударни зони, така че да позволява избиране. Това не са финалните ударни зони.



ТОЧКИ ЗА ПРИКАЧВАНЕ

  • Прикачването е статична точка, която е обвързана към дадена кост в скелета. Имената и броят на точките за прикачване варира с всеки тип неигрален персонаж (NPC);
  • Те се създават при подаването в инструмента към работилницата, като наименувате костите, към които тези точки за прикачване ще са обвързани;
  • При някои модели на умения, които използват скелета по подразбиране от Valve, имената на костите за прикачване ще са автоматично попълнени;
  • Щом моделът Ви се компилира, ще разполагате с опцията да коригирате позициите или ориентацията на точките за прикачване, ако това е необходимо;
  • По-долу са дадени типични точки за прикачване. Тези имена са специфични и се различават главните от малките букви;
    • attach_hitloc — Тази точка за прикачване се изисква при всеки артикул, които е неигрален персонаж (NPC). „hitloc“ означава „Hit Location“ („Местонахождение на удар“) и се използва от системата за частиците, така че да се определи накъде трябва да се движат ефектите за даден „снаряд“, когато бъдат изстреляни към неигралния Ви персонаж (NPC). При повечето създания най-доброто място за „attach_hitloc“ е кост в гръдния кош или главата. Поставянето на тази точка за прикачване в основата на модела или на земята води до „снаряди“, които се придвижват твърде ниско и са по-малко привлекателни. При персонажи с нетипичен външен вид, избирайте местонахождение над центъра на модела;
    • attach_attack1 — Тази точка за прикачване се изисква при неигрални персонажи (NPCs), които атакуват или изпълняват заклинания;
      • При единици с далекобойни „снаряди“ това определя откъде те ще се създават и изстрелват;
      • При ръкопашните единици поставете точката за прикачване в ръката, с която тя атакува. Възможно е да се изисква поставянето на допълнителна attach_attack2 точка за прикачване в другата ръка, устата или опашката.
    • attach_eye_l и attach_eye_r — Тези точки за прикачване се използват само при прилагане на частиците по подразбиране от Valve към някои моделите за умения. Инструментът за подаване в работилницата ще Ви извести, когато те се изискват. Поставете ги върху очите на единицата, като се уверите, че червените осни „X“ точки са насочени в посоката, накъдето те гледат.
  • Възможно е определени единици, като Demon на Terrorblade или Golem на Warlock, да изискват допълнителни точки за прикачване, за да се позиционират ефектите за частиците по подразбиране от Valve. Инструментът за подаване към работилницата Ви обясни, където това е нужно;
  • Подробности относно определянето и редактирането на точките за прикачване в инструмента към работилницата могат да бъдат намерени на страницата „Подаване на артикули“.







ИЗПИТАНИЯ НА МОДЕЛИ ЗА УМЕНИЯ

Когато творците на Valve преглеждат персонализирани неигрални персонажи (NPCs), основното оценяване е над това как изглежда модела, погледнат през стандартния изглед отгоре в играта. С цел да изпробвате своите персонализирани модели за умения в играта, вероятно ще е нужно сдобиването с определено ниво на героя или задействането на дадени събития, за да призовете единиците.

  • Вече можете да използвате бутоните с опциите в режима „Демо герой“ от инструмента към работилницата;
  • Можете принудително да повишите нивото на даден герой, като кликнете върху някой от бутоните „Ниво +1“ или „Повиш. до макс. ниво“ или чрез отваряне на игралната конзола и въвеждане на „sv_cheats 1“. След това отново там използвайте „dota_dev hero_level “ или въведете „-lvlup “ в игралния чат;
  • Кликвайки върху някои от бутоните „Гратис заклинания“ или „Опресняване“ или въвеждането на конзолната команда „dota_ability_debug 1“, премахва времената за изчакване на уменията, така че ще можете бързо да ги изпълнявате многократно;
  • Повечето единици могат да бъдат призовани, като просто кликнете върху иконата за умението свързано с тях или чрез съответните контроли, след като героят Ви се е сдобил с необходимото ниво;
  • Някои единици изискват специфична комбинация от нива, умения или събития, за да бъдат призовани:
    • С цел да призовете Forged Spirit на Invoker, ще е нужно да разполагате с 1 инстанция на Quas и 2 инстанции на Exort. След това трябва да изберете умението Invoke, което създава опция за призоваване на Forged Spirit;
    • С цел да призовете Spiderlings на Broodmother, ще Ви е нужен ултимата Spawn Spiderlings. След това е необходимо да го изпълните върху враг точно преди да умре, за да призовете Spiderlings;
    • С цел да изпробвате отделните цветове при различните нива за Elder Dragon на Dragon Knight, ще е нужно постепенно да повишавате нивото на героя. Също така можете да прегледате различните материали, като използвате падащото меню „Текстури“ в страницата „Преглед на модела“ от инструмента към работилницата.









ПОДАВАНЕ НА МОДЕЛИ ЗА УМЕНИЯ

  • Консултирайте се със страницата „Dota 2 работилница — Подаване на артикули“ за важна обща информация относно изпитването и подаването на артикули;
  • Моделите на умения се подават под категорията „Артикул за герой…“;




  • Вече не е необходимо да поддържате файловата ни структура, когато подготвяте своя артикул. Инструментът към работилницата ще постави файловете Ви, където е нужно да бъдат.







ОТСТРАНЯВАНЕ НА НЕИЗПРАВНОСТИ С АРТИКУЛИ



„Началната страница с насоки относно работилницата за Dota 2 артикули“.


Нуждаете се от помощ със Steam?
Използвайте съветника за помощ на Steam, за да филтрирате темата си и да получите нужната Ви помощ.
Помощ от общността
Публикуване или търсене на отговор на въпроса Ви в Steam дискусиите.