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도타 2 창작마당 - 영웅 능력 모델








영웅 능력 모델 개요

  • 영웅 능력 모델은 특정 영웅과 함께 동작하는 다양한 생물체 및 유닛입니다.
  • 이러한 모델은 영웅이 특정 레벨에 도달하거나 특정 주문을 시전한 경우에 활성화됩니다.
  • 이러한 유닛은 NPC, 즉 '비플레이어 캐릭터'입니다.
  • 이러한 NPC에는 착용 가능 영웅 아이템 또는 영웅이 사용하는 탈것과는 다른 특정 요구 사항이 있습니다.
    • 착용 가능 영웅 아이템과 탈것은 영웅의 기본 해골, 부착 지점, 타격 상자 및 애니메이션을 바탕으로 합니다. 커뮤니티 아티스트는 가중치가 적용된 메시만 제공합니다.
    • 능력 모델의 경우, 해골과 애니메이션이 영웅과 분리되어 있어 때로는 커뮤니티 아티스트가 메시뿐만 아니라 이러한 요소를 맞춤 제작하기도 합니다.
  • 모든 영웅이 능력 모델을 사용하지는 않습니다. 해당하는 경우, 영웅이 사용하는 능력 모델을 도타 2 장비 설정에서 미리 볼 수 있습니다.




  • 특정 능력 모델이 게임플레이에서 어떻게 사용되는지에 관한 자세한 내용은 도타 2 영웅 페이지에서 해당 능력 모델을 사용하는 영웅을 선택하면 확인하실 수 있습니다.







능력 모델 유형

  • 영웅 와드는 특정 위치에서 적을 공격합니다. 가면무사의 치유 와드는 예외로, 이동하며 치유할 수 있습니다. 이러한 와드를 기능이 매우 다르고 모든 영웅이 사용할 수 있는 감시/관찰 와드와 혼동해서는 안 됩니다.


맹독사, 저주술사, 가면무사, 퍼그나가 소환하는 와드



  • 진정한 형상/궁극기/변신은 인간 영웅이 일시적으로 변신하는 생물체입니다.


늑대인간, 용기사, 고독한 드루이드 및 테러블레이드의 영웅 형상



  • 소환 유닛은 일반적으로 영웅을 보조하기 위해 이동하고 적을 공격할 수 있는 생물체이지만, 죽음의 예언자의 퇴마술 혼령과 태엽장이의 강화 톱니도 이에 포함됩니다.


고독한 드루이드, 흑마법사, 거미여왕 및 원소술사의 소환 유닛






제한 및 모델 요구 사항

  • 능력 모델의 구체적인 모델 및 텍스처 제한과 기본 모델 참고 파일은
    영웅 자원과 아이템 기술 요건
    페이지에서 영웅별 링크를 통해 확인하실 수 있습니다.
  • 제한은 폴리곤이 아닌 삼각형에 적용된다는 점을 참고해 주세요.
  • 능력 모델의 뼈대는 60개 이하여야 합니다.
  • .SMD 파일 형식을 더는 지원하지 않습니다. 모델과 애니메이션은 .FBX 또는 .DMX 형식으로 제출되어야 합니다.
  • 제출 전에 모델을 삼각형으로 테셀레이션하여 최종 메시가 의도한 것인지 확인하면 도움이 됩니다. 확인을 하지 않아도 메시는 저희 도구를 사용하여 삼각형으로 나뉘지만, 귀하의 소프트웨어를 사용했을 때와 결과물이 다를 수 있습니다.
  • 도타는 관절당 4개의 꼭짓점에 대한 스키닝만 지원합니다. 추가 꼭짓점에 대한 스키닝은 커뮤니티 아이템이 창작마당 컴파일러를 거칠 때 제거되거나 오류를 일으킵니다.
  • 능력 모델의 기초 자세가 똑바로 앞을 향하고 있는지 확인하세요. 방향이 타격 상자의 위치를 결정합니다.




  • 도타용 모델 및 텍스처 제작에 대한 일반적인 지침은 자산 창작 지침을 참조하세요.







지원되는 능력 모델

Source 2 도타 창작마당에서 사용할 수 있는 능력 모델이 있는 영웅은 다음과 같습니다.

  • 야수지배자 - 매와 멧돼지
  • 거미여왕 - 새끼거미
  • 태엽장이 - 강화 톱니
  • 죽음의 예언자 - 퇴마술 혼령
  • 용기사 - 고룡
  • 원소술사 - 달구어진 영혼
  • 가면무사 - 치유 와드
  • 고독한 드루이드 - 영혼 곰과 곰 형상
  • 늑대인간 - 변신과 늑대
  • 자연의 예언자 - 나무정령
  • 퍼그나 - 황천 와드
  • 그림자 주술사 - 뱀 와드
  • 테러블레이드 - 악마
  • 얼음폭군 - 얼어붙은 인장
  • 언다잉 - 살덩이 골렘
  • 맹독사 - 역병 와드
  • 흑마법사 - 골렘
  • 저주술사 - 죽음의 와드









기타 능력 모델

  • Source 2 도타 창작마당에서 사용할 수 있는 능력 모델이 점진적으로 더 많이 추가될 것입니다. 복잡한 기술적 사항이 있는 능력 모델은 창작마당 도구에서 자동화되기 전에 특별한 도구 개발이 필요할 수 있습니다. 전혀 지원이 되지 않는 능력 모델이 있을 수도 있습니다.







기본 또는 맞춤 애니메이션

  • 유닛에 따라 영웅 능력 모델의 애니메이션을 처리하는 옵션이 몇 가지 있습니다. 사용 가능한 옵션은 다음과 같습니다.
    • Valve의 해골과 애니메이션을 유닛에 사용
    • Valve의 해골과 Valve 및 맞춤 애니메이션을 혼합하여 사용(전환 자세가 일치하는 경우)
    • Valve의 해골을 완전히 새로운 맞춤 애니메이션과 함께 사용
    • 맞춤 해골과 모든 맞춤 애니메이션을 사용
  • 기본 해골 옵션이 있는 슬롯에 새로운 해골을 사용하는 아이템의 경우, Valve의 기본 애니메이션이 맞춤 해골에 실수로 적용되지 않도록 창작마당 도구에서 '맞춤 해골' 확인란에 표시하세요.




  • 의복, 가중치, 변형 요인, 조준 및 애니메이션을 혼합하여 사용하는 일부 능력 모델에는 아티스트가 맞춤 애니메이션을 제작할 수 있는 옵션이 없을 수도 있으며 Valve의 기본 해골과 애니메이션에 적용할 수 있는 가중치가 적용된 맞춤 메시만이 허용됩니다. 현재 이러한 능력 모델은 다음과 같습니다.
    • 언다잉의 살덩이 골렘
    • 고독한 드루이드의 곰 형상
    • 용기사의 고룡
    • 맹독사의 역병 와드
    • 그림자 주술사의 뱀 와드









능력 모델 애니메이션 지침

  • 공격 - 일부 유닛에는 양손 또는 입이나 꼬리에서 시작되는 여러 공격 변형에 대한 옵션이 있기도 합니다.
  • 조준 - 특정 영웅 와드의 경우 여러 다른 방향을 향하고 있는 자세를 제공해야 합니다. 이는 창작마당 도구에 설명되어 있습니다.
  • 능력 - 능력 애니메이션은 유닛이 능력에 반응하거나 영웅의 인간 형태로 변형하며 능력을 시전하는 모습을 보여줄 수 있습니다.
  • 부상 또는 기타 변형 요인 - 창작마당 제출 도구에 설명이 제공될 예정입니다. 부상 공격의 경우, 일반 공격 애니메이션의 복사본을 사용하여 작업할 수 있으나 시작과 끝 부분이 부상 자세와 일치하는지 확인해야 합니다.
  • 회전 - 선택 사항이지만 오른쪽, 왼쪽 및 중앙 자세는 회전 시 부드럽게 전환이 이루어지도록 하는 데 도움이 됩니다. 특히 회전할 때 다소 기계적으로 보일 수 있는 수평 또는 긴 생물체의 경우, 이러한 자세가 매우 유용합니다.
  • 일반적인 애니메이션 지침은 도타 2 창작마당 NPC 애니메이션을 참고하세요.









타격 상자

  • 현재 Soure 2 도타 창작마당에서는 커뮤니티 아티스트가 제작한 타격 상자를 지원하지 않습니다. 맞춤 NPC가 게임에 수락되면 Valve 아티스트가 타격 상자를 제작합니다.
  • 일시적인 일반 타격 상자는 선택이 가능하도록 체험판 모드에서 모델을 테스트할 때 창작마당 도구를 사용해서 제작됩니다. 이는 최종 타격 상자가 아닙니다.



부착 지점

  • 부착 지점은 해골의 뼈대에 바인딩된 정적 지점입니다. 사용되는 부착 지점의 이름과 수는 NPC의 유형에 따라 다릅니다.
  • 아이템 창작마당 제출 도구에서 부착 지점이 바인딩될 뼈대의 이름을 지정하여 만듭니다.
  • Valve의 기본 해골을 사용하는 일부 능력 모델의 경우, 기본 부착 뼈대 이름이 자동으로 지정됩니다.
  • 모델이 컴파일되고 난 후, 필요하다면 부착 지점의 위치 또는 방향을 조정할 수 있는 옵션이 제공됩니다.
  • 다음은 일반적인 부착 지점입니다. 이러한 이름은 지정되어 있으며 대소문자를 구분합니다.
    • attach_hitloc - 모든 NPC 아이템에 필요한 부착 지점입니다. 'hitloc'은 'Hit Location'을 의미하며 입자 시스템에서 NPC를 향해 투사체 효과가 발사될 때 발사 위치를 결정하는 데 사용됩니다. 대부분 생물체의 경우, 'attach_hitloc' 부착 지점으로 가장 적절한 위치는 가슴이나 머리에 있는 뼈대입니다. 이 부착 지점을 기초 뼈대 또는 지면에 놓으면 투사체가 너무 낮게 날아가 효과가 두드러지지 않습니다. 무기체 모델의 경우, 모델의 중심 부분 위의 위치를 선택하세요.
    • attach_attack1 - 공격 또는 주문을 시전할 수 있는 NPC에게 필요한 부착 지점입니다.
      • 원거리 투사체 공격을 하는 유닛의 경우, 이 부착 지점이 효과가 시작되는 위치를 결정합니다.
      • 근접 유닛의 경우, 유닛이 공격하는 '손' 안에 부착 지점을 놓습니다. 추가적인 attach_attack2 부착 지점을 다른 손 안, 입 또는 꼬리에 놓아야 할 수도 있습니다.
    • attach_eye_l 및 attach_eye_r - Valve의 기본 입자 효과를 일부 능력 모델에 적용하기 위해서만 사용되는 부착 지점입니다. 창작마당 제출 도구에 이러한 부착 지점이 언제 필요한지 표시됩니다. 유닛의 눈에 부착 지점을 놓고 빨간색 X축이 눈이 향하는 방향을 가리키는지 확인하세요.
  • 테러블레이드의 악마 또는 흑마법사의 골렘과 같은 특정 유닛의 경우, Valve의 기본 입자 효과의 위치를 결정하기 위해서 추가 부착 지점이 필요할 수도 있습니다. 창작마당 제출 도구에 이러한 부착 지점이 언제 필요한지에 대한 설명이 제공됩니다.
  • 창작마당 도구에서 부착 지점을 지정하고 수정하는 방법에 대한 자세한 내용은 아이템 제출 페이지에서 확인하실 수 있습니다.







능력 모델 테스트

Valve 아티스트는 맞춤 NPC 검토 시 NPC를 게임 내에서 내려다 보았을 때 어떻게 보이는지를 주로 평가합니다. 게임에서 맞춤 능력 모델을 테스트하려면 일정 수준의 영웅 레벨을 달성해야 하거나 특정 이벤트를 실행하여 유닛을 생성해야 할 수도 있습니다.

  • 이제는 창작마당 도구에서 체험판 모드 옵션 버튼을 사용할 수 있습니다.
  • 레벨 올리기 또는 최대 레벨로 올리기 버튼을 클릭하거나 게임 콘솔을 실행한 후 'sv_cheats 1'을 입력하고 콘솔에서 'dota_dev hero_level <number>'를 사용하거나 게임 내 채팅에서 'lvlup <number>'를 입력하여 영웅의 레벨을 올릴 수 있습니다.
  • 무한 주문 또는 새로고침 버튼을 누르거나 'dota_ability_debug 1' 콘솔 명령을 입력하면 능력 쿨다운이 제거되어 빠르게 주문을 다시 시전할 수 있습니다.
  • 영웅이 특정 레벨에 도달하면 간단히 능력 아이콘을 클릭하거나 해당하는 단축기를 사용하여 대부분 유닛을 생성할 수 있습니다.
  • 일부 유닛을 생성하기 위해서는 특정한 레벨, 능력, 이벤트가 조합되어야 합니다.
    • 원소술사의 달구어진 영혼을 생성하려면 콰스 1개와 익조트 2개가 있어야 합니다. 그런 다음 원소술사 능력을 선택하면 달구어진 영혼을 생성할 수 있는 옵션이 표시됩니다.
    • 거미여왕의 새끼거미를 생성하려면 새끼거미 소환 궁극기 능력이 필요하며, 적이 죽기 직전에 적에게 이 능력을 사용해야 새끼거미를 소환할 수 있습니다.
    • 용기사의 고룡의 레벨별 색상을 테스트하려면 영웅의 레벨을 점차적으로 올려야 합니다. 또한, 창작마당 도구의 모델 미리보기 페이지에서 '텍스처' 드롭다운 메뉴를 사용하여 다양한 재료를 볼 수도 있습니다.









능력 모델 제출

  • 테스트 및 아이템 제출에 대한 중요한 정보는 아이템 제출 페이지를 참고해주세요.
  • 능력 모델은 '영웅 아이템' 카테고리 항목에 제출해야 합니다.




  • 이제는 아이템 파일을 준비할 때 파일 구조를 유지하지 않아도 됩니다. 창작마당 도구가 파일을 필요한 위치에 배치합니다.







아이템 문제 해결

  • 아이템을 테스트하거나 제출하는데 기술적인 문제를 겪고 있다면, 아이템 문제 해결 페이지를 참고해 주세요.


도타 2 아이템 창작마당 지침 홈페이지


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