Hỗ trợ Steam
Dota 2 Workshop - Mô hình cho kỹ năng tướng








TỔNG QUAN VỀ MODEL KỸ NĂNG TƯỚNG

  • Model kỹ năng tướng bao gồm rất nhiều các sinh vật và đơn vị, được kết hợp với các tướng cụ thể.
  • Chúng được kích hoạt khi tướng đạt được một cấp độ nhất định hoặc dùng các phép nhất định.
  • Các đơn vị này là NPC hay "Non-Player Characters"
  • Có những yêu cầu cụ thể cho các NPC này, khác biệt với các vật phẩm mặc được hoặc thú cưỡi của tướng.
    • Vật phẩm và thú cưỡi phụ thuộc vào khung xương, các điểm gắn, hitbox, và diễn hoạt sẵn có của tướng. Họa sĩ cộng đồng chỉ cung cấp mesh đã được weight.
    • Đối với các model kỹ năng, khung xương và các diễn hoạt ảnh được tách biệt với tướng và đôi khi có thể được các họa sĩ cộng đồng tùy chỉnh, bên cạnh mesh.
  • Không phải tất cả các tướng đều sử dụng model kỹ năng. ​Với những trường hợp có, bạn có thể xem trước chúng trong phòng thay đồ Dota 2 của tướng đó.




  • Thông tin chi tiết về vai trò trong trò chơi của các model kỹ năng cụ thể có thể được xem bằng cách chọn các tướng có liên quan trên trang tướng Dota 2.







CÁC LOẠI MODEL KỸ NĂNG

  • Cọc của tướng thường ở cố định một nơi và tấn công kẻ địch. Healing Ward của Juggernaut là một ngoại lệ - nó có thể di chuyển và hồi máu. Không nên nhầm lẫn những cọc này với mắt vàng/xanh vốn có các chức năng rất khác biệt và có thể được sử dụng bởi bất kỳ tướng nào.


Cọc cho Venomancer, Witch Doctor, Juggernaut, và Pugna



  • Các dạng biến hình là những sinh vật mà tướng tạm thời biến thành.


Các hình biến của Lycan, Dragon Knight, Lone Druid, và Terrorblade



  • Các đơn vị triệu hồi thường là những sinh vật có thể tự di chuyển và tấn công kẻ địch để hỗ trợ tướng, nhưng cũng bao gồm ma quỷ từ Exorcism của Death Prophet và Power Cogs của Clockwerk.


​Các đơn vị triệu hồi của Lone Druid, Warlock, Broodmother, và Invoker






YÊU CẦU VỀ GIỚI HẠN SỐ LƯỢNG (BUDGET) VÀ MODEL

  • Để biết cụ thể về giới hạn model và texture cho model kỹ năng, cũng như các file tham chiếu cho các model mặc định, vui lòng xem các liên kết riêng biệt dành cho từng tướng qua trang Yêu cầu về tướng.
  • Xin lưu ý rằng các giới hạn của chúng tôi dành cho triangle, thay vì polygon.
  • Các model kỹ năng không được có quá 60 xương (bone).
  • Chúng tôi không còn hỗ trợ định dạng file .SMD nữa. Vui lòng gửi model và diễn hoạt của bạn ở định dạng .FBX hoặc .DMX.
  • Sẽ rất tốt nếu bạn tự tạo lưới chia model của mình thành các triangle trước khi đăng tải để xác nhận rằng mesh cuối cùng như ý muốn của bạn. Nếu không, công cụ của chúng tôi sẽ tạo lưới nhưng có thể có kết quả khác so với những gì bạn thấy bằng cách sử dụng phần mềm của mình.
  • ​Trò chơi của chúng tôi chỉ có thể hỗ trợ căng da (skinning) 4 đỉnh cho mỗi khớp. Việc căng da tới số đỉnh nhiều hơn sẽ bị xóa hoặc sẽ gây lỗi khi vật phẩm cộng đồng đi qua trình kết xuất của workshop.
  • Hãy chắc chắn rằng tư thế ràng buộc của model kỹ năng của bạn có hướng thẳng đứng và hướng mặt về phía trước. Định hướng này quyết định điểm đặt các hitbox.











NHỮNG MODEL KỸ NĂNG ĐƯỢC HỖ TRỢ

Những tướng sau có các model kỹ năng được phép tùy biến trong Source 2 Dota Workshop:

  • Beastmaster - Hawk và Boar
  • Broodmother - Spiderling
  • Clockwerk - Power Cog
  • Death Prophet - Exorcism Spirits
  • Dragon Knight - Elder Dragon
  • Invoker - Forged Spirit
  • Juggernaut - Healing Ward
  • Lone Druid - Spirit Bear vàTrue Form
  • Lycan - Shapeshift và Wolves
  • Nature's Prophet - Treants
  • Pugna - Nether Ward
  • Shadow Shaman - Serpent Wards
  • Terrorblade - Demon
  • Tusk - Frozen Sigil
  • Undying - Flesh Golem
  • Venomancer - Plague Wards
  • Warlock - Golem
  • Witch Doctor - Death Ward









NHỮNG MODEL KỸ NĂNG KHÁC

  • Chúng tôi sẽ dần dần mở khóa các model kỹ năng khác Source 2 Dota workshop. Các model kỹ năng với yêu cầu kỹ thuật phức tạp có thể cần đến sự phát triển công cụ đặc biệt trước khi chúng có thể được tự động hóa trong công cụ workshop. Những cái khác có thể sẽ không được hỗ trợ.







DIỄN HOẠT MẶC ĐỊNH HAY TÙY BIẾN?

  • Có vài cách xử lý diễn hoạt cho các model kỹ năng tướng, tùy thuộc vào đơn vị. Bạn có thể:
    • Sử dụng khung xương và diễn hoạt của Valve cho đơn vị đó.
    • Sử dụng khung xương của Valve và kết hợp giữa diễn hoạt của Valve và diễn hoạt tùy chỉnh, miễn là các tư thế chuyển giao khớp nhau.
    • Sử dụng khung xương của Valve nhưng tạo tất cả diễn hoạt tùy chỉnh mới.
    • Sử dụng khung xương tùy chỉnh và tất cả các diễn hoạt tùy chỉnh.
  • Nếu vật phẩm của bạn sử dụng khung xương hoàn toàn mới cho một ô đồ cũng có tùy chọn khung xương mặc định, vui lòng đánh dấu vào "Khung xương tùy chỉnh" trong công cụ workshop để cho các diễn hoạt mặc định của Valve không bị vô tình áp dụng cho khung xương tùy chỉnh của bạn.




  • Một số model kỹ năng có yêu cầu phức tạp về trang phục, weightlist, modifier, hướng nhắn và blend diễn hoạt, có thể không có tùy chọn cho phép tác giả cung cấp diễn hoạt tùy chỉnh nhưng sẽ chỉ cho phép mesh đã weight tùy chỉnh được áp dụng cho khung xương và diễn hoạt mặc định của Valve. Các model kỹ năng hiện yêu cầu điều này là:
    • Flesh Golem của Undying
    • True Form của Lone Druid
    • Elder Dragon của Dragon Knight
    • Plague Wards của Venomancer
    • Serpent Wards của Shadow Shaman









HƯỚNG DẪN VỀ DIỄN HOẠT MODEL KỸ NĂNG

  • Tấn công - một số đơn vị có thể có tùy chọn vài biến thể cho cách tấn công bắt nguồn từ cả hai tay hay từ miệng hoặc đuôi.
  • Hướng ngắm - cọc của một số tướng nhất định sẽ cần bạn cung cấp tư thế của chúng đối mặt với nhiều hướng khác nhau. Nội dung này được giải thích trong công cụ workshop.
  • Kỹ năng - diễn hoạt kỹ năng có thể hiển thị các đơn vị sử dụng một kỹ năng, phản ứng với một kỹ năng hoặc biến đổi thành và ra khỏi hình dạng người của tướng.
  • Bị thương hoặc các trạng thái khác - Chúng sẽ được giải thích trong công cụ đăng tải workshop. Đối với các đòn tấn công khi bị thương, bạn có thể làm từ bản sao diễn hoạt tấn công thông thường của mình, và chỉ cần đảm bảo rằng chúng khớp với tư thế bị thương ở điểm đầu và cuối.
  • Xoay trở - mặc dù không bắt buộc, các tư thế phải, trái và giữa này rất hữu ích cho việc tạo sự chuyển tiếp mượt mà trong khi xoay mình, đặc biệt là với các sinh vật bè ngang hoặc dài, vốn có thể trông hơi cứng khi xoay trở.
  • Để biết nguyên tắc diễn hoạt chung, hãy xem Diễn hoạt NPC Workshop









HITBOX

  • Tính năng tạo hitbox của các họa sĩ cộng đồng hiện không được hỗ trợ cho Source 2 Dota Workshop. Hitbox được tạo bởi các họa sĩ của Valve một khi NPC tùy biến được chấp nhận đưa vào trò chơi.
  • Các hitbox chung tạm thời được tạo bởi công cụ workshop khi bạn thử nghiệm mắt của bạn ở chế độ demo để có thể nhấp chọn được. Đây không phải là các hitbox cuối cùng.



CÁC ĐIỂM GẮN

  • Điểm gắn là một điểm cố định được liên kết với một xương trong khung xương. Tên và số lượng điểm gắn được sử dụng sẽ thay đổi theo từng loại NPC.
  • Bạn tạo các điểm gắn này trong công cụ đăng tải workshop vật phẩm bằng cách đặt tên cho các xương mà những điểm gắn này sẽ liên kết.
  • Một số model sử dụng khung xương mặc định của Valve sẽ được tự động điền các tên xương gắn theo mặc định.
  • Khi mô hình của bạn kết xuất, bạn sẽ có tùy chọn điều chỉnh vị trí hoặc hướng của điểm gắn nếu cần.
  • Dưới đây là các điểm gắn điển hình. Những cái tên này là đặc thù và phân biệt chữ hoa chữ thường.
    • attach_hitloc - Điểm gắn này là bắt buộc đối với mọi vật phẩm NPC. "hitloc" là viết tắt của "Hit Location" (vị trí trúng đòn) và được sử dụng bởi hệ thống hạt để xác định vị trí các hiệu ứng đạn nên di chuyển đến khi chúng bắn vào NPC của bạn. Đối với hầu hết các sinh vật, nơi tốt nhất cho "attach_hitloc" là một xương ở ngực hoặc đầu. Đặt điểm gắn này tại gốc hoặc trên mặt đất sẽ dẫn đến việc đường đạn di chuyển quá thấp và kém thẩm mỹ. Đối với các model vô cơ, nên chọn vị trí phía trên điểm trung tâm của model.
    • attach_attack1 - Điểm gắn này là bắt buộc đối với các NPC có thể tấn công hoặc dùng phép thuật.
      • Đối với các đơn vị bắn xa có đường đạn, điểm gắn này xác định vị trí các đường đạn sẽ được tạo ra và phóng đi.
      • Đối với các đơn vị cận chiến, hãy đặt điểm gắn trong tay mà đơn vị dùng để tấn công. Bạn có thể được yêu cầu đặt thêm attach_attack2 ở tay còn lại, miệng hoặc đuôi.
    • attach_eye_l và attach_eye_r - Các điểm gắn này chỉ được sử dụng để áp dụng các hạt mặc định của Valve cho một số model kỹ năng. Công cụ đăng tải workshop sẽ cho biết khi nào cần có chúng. Đặt chúng trên mắt của đơn vị, đảm bảo rằng trục X màu đỏ trỏ theo hướng nhìn của mắt.
  • Một số đơn vị, như Demon của Terrorblade hoặc Golem của Warlock, có thể yêu cầu thêm điểm gắn để định vị các hiệu ứng hạt mặc định của Valve. Công cụ đăng tải workshop sẽ giải thích những điều này khi cần có chúng.
  • Thông tin chi tiết về việc chỉ định và chỉnh sửa điểm gắn trong công cụ workshop có thể được tìm thấy trên trang Đăng tải vật phẩm.







THỬ NGHIỆM MODEL KỸ NĂNG

Khi họa sĩ của Valve xem xét các NPC tùy chỉnh, chúng chủ yếu được đánh giá theo ngoại hình nhìn từ trên cao xuống trong trò chơi. Để thử nghiệm các model kỹ năng tùy chỉnh trong trò chơi, bạn có thể cần đạt được cấp độ tướng nhất định hoặc kích hoạt một số sự kiện nhất định để sinh ra các đơn vị.

  • Giờ đây bạn có thể sử dụng các nút tùy chọn Chế độ thử nghiệm trong công cụ workshop.
  • Bạn có thể khiến tướng lên cấp bằng cách nhấp vào Lên cấp hoặc Lên cấp tối đa hay mở bảng console trò chơi và nhập "sv_cheats 1" và sau đó sử dụng "dota_dev hero_level <number>" trong console hoặc nhập "-lvlup <number>" trong ô tán gẫu của trò chơi.
  • Nhấp vào nút 'Phép tự do' hoặc 'Làm mới' hay nhập lệnh console "dota_ability_debug" sẽ loại bỏ thời gian hồi kỹ năng để bạn có thể nhanh chóng tái sử dụng phép thuật.
  • Hầu hết các đơn vị chỉ có thể được sinh ra bằng cách nhấp vào biểu tượng kỹ năng của nó hoặc sử dụng phím tắt tương ứng sau khi tướng của bạn đạt được cấp độ cần thiết.
  • Một số đơn vị yêu cầu sự kết hợp nhất định về cấp độ, kỹ năng hoặc sự kiện để sinh ra:
    • Để tạo ra Forged Spirit của Invoker, bạn cần có 1 Quas và 2 Exort. Sau đó, bạn chọn kỹ năng Invoke, tạo ra một tùy chọn để gọi một Forged Spirit.
    • Để sinh ra Spiderling của Broodmother, bạn cần kỹ năng Spawn Spiderlings Ultimate, sau đó bạn cần phải dùng kỹ năng này lên kẻ thù ngay trước khi chúng chết để sinh ra Spiderling.
    • Để thử nghiệm các màu cấp độ khác nhau của Elder Dragon của Dragon Knight, bạn sẽ cần phải tăng cấp độ tướng dần dần. Bạn cũng có thể xem các tài nguyên khác nhau bằng cách sử dụng mục thả xuống 'Texture' trong trang Xem trước model của công cụ workshop.









ĐĂNG TẢI MODEL KỸ NĂNG

  • Tham khảo trang đăng tải vật phẩm để biết thông tin chung quan trọng về việc thử nghiệm và đăng tải vật phẩm.
  • Các model kỹ năng được gửi ở mục "Vật phẩm tướng" (Hero Item).




  • Bạn không còn cần phải giữ nguyên cấu trúc file của chúng tôi khi chuẩn bị các file vật phẩm của mình. Công cụ workshop sẽ đặt các file của bạn vào nơi mà chúng cần đến.







XỬ LÝ SỰ CỐ VẬT PHẨM



Trang chủ hướng dẫn đăng tải vật phẩm Workshop Dota 2


Cần trợ giúp với Steam?
Hãy dùng trình trợ giúp Steam để thu hẹp chủ đề và nhận hỗ trợ cần thiết.
Hỗ trợ cộng đồng
Đăng câu hỏi hoặc tìm câu trả lời trong diễn đàn thảo luận Steam.