Pomoc techniczna Steam
Warsztat Dota 2 – modele umiejętności bohaterów








INFORMACJE OGÓLNE O MODELACH UMIEJĘTNOŚCI BOHATERÓW

  • Modele umiejętności bohaterów to stworzenia i jednostki współgrające z poszczególnymi bohaterami.
  • Zostają włączone, gdy bohater osiągnie dany poziom lub użyje danego zaklęcia.
  • Jednostki te są postaciami niezależnymi, tzw. „NPC”.
  • Jednostki te mają własne wymagania, różne od tych, które dotyczą przedmiotów i wierzchowców bohaterów.
    • Przedmioty i wierzchowce bohaterów polegają na istniejących szkieletach, punktach zaczepienia, obszarach trafień i animacjach bohatera. Artyści społeczności dostarczają tylko zmienioną siatkę.
    • Animacje i szkielety modeli umiejętności są oddzielne od bohatera i, razem z siatkami, mogą czasem być specjalnie dostosowywane przez artystów społeczności.
  • Nie wszyscy bohaterowie korzystają z modeli umiejętności. Tam gdzie ma to zastosowanie, można je zobaczyć w wyposażeniu dla danego bohatera Dota 2.




  • Szczegóły odnośnie wykorzystania danego modelu umiejętności podczas rozgrywki można zobaczyć, wybierając odpowiedniego bohatera na stronie ze wszystkimi bohaterami Dota 2.







RODZAJE UMIEJĘTNOŚCI BOHATERÓW

  • Wardy bohaterów często zostają w jednym miejscu i atakują przeciwników. Healing Ward Juggernauta jest wyjątkiem: może się poruszać i leczyć. Nie należy mylić tych wardów z wardami typu sentry/observer, które mają bardzo odmienną funkcję i mogą być używane przez każdego bohatera.


Wardy dla bohaterów: Venomancer, Witch Doctor, Juggernaut i Pugna



  • Umiejętności takie jak np. True Form od Lone Druida czy Shapeshift od Lycana (lub niektóre umiejętności ostateczne) tymczasowo zmieniają model bohatera na inną istotę.


Transformacje bohaterów dla Lycana, Dragon Knighta, Lone Druida i Terrorblade'a



  • Jednostki przyzywane to zazwyczaj istoty umiejące się poruszać i atakować wrogów, by pomóc bohaterowi, ale do tej kategorii wliczają się również duchy z umiejętności Exorcism od Death Prophet i zębatki z umiejętności Power Cogs od Clockwerka.


​Jednostki przyzywane przez Lone Druida, Warlocka, Broodmother i Invokera






OGRANICZENIA I WYMAGANIA TECHNICZNE

  • Aby poznać szczegółowe informacje dotyczące ograniczeń dla modeli i tekstur dla modeli umiejętności oraz zobaczyć pliki odwoławcze dla domyślnych modeli, kliknij link do danego bohatera znajdujący się na stronie z wymaganiami dla bohaterów.
  • Zwróć uwagę na to, że nasze ograniczenia stosują się do trójkątów, nie wielokątów.
  • Modele umiejętności muszą mieć do 60 kości.
  • Nie obsługujemy już formatów .SMD. Zgłaszaj swoje przedmioty w formacie .FBX lub .DMX.
  • Warto wykonać teselację modelu na trójkąty przed wysłaniem zgłoszenia, aby upewnić się, że końcowa siatka będzie taka, jaka była przez ciebie planowana. Jeśli tego nie zrobisz, nasze narzędzia przeprowadzą triangulację siatki, ale efekt może różnić się od tego, co zobaczysz w swoim programie.
  • ​Nasza gra obecnie wspiera oblekanie 4 wierzchołków na staw. Oblekanie dodatkowych wierzchołków sprawi, że zostaną one usunięte lub spowoduje niepowodzenie podczas dodawania przedmiotów społeczności przez kompilator warsztatu.
  • Upewnij się, że obiekt w pozie wyjściowej dla twojego modelu umiejętności jest zorientowany w górę i skierowany w przód. Zorientowanie w przestrzeni decyduje o rozmieszczeniu obszarów trafień (hitboxów).











WSPIERANE MODELE UMIEJĘTNOŚCI

Ci bohaterowie mają modele umiejętności, które są włączone w Warsztacie Dota na silniku Source 2:

  • Beastmaster – jastrząb i dzik
  • Broodmother – pajęczak
  • Clockwerk – zębatka
  • Death Prophet – duch
  • Dragon Knight – starszy smok
  • Invoker Forge – wykuta dusza
  • Juggernaut – leczący stróż
  • Lone Druid – duchowy niedźwiedź i prawdziwa postać
  • Lycan – przemiana i wilki
  • Nature's Prophet – drzewiec
  • Pugna – piekielny stróż
  • Shadow Shaman – wężowy stróż
  • Terrorblade – demon
  • Tusk – lodowa pieczęć
  • Undying – cielesny golem
  • Venomancer – stróż plagi
  • Warlock – golem
  • Witch Doctor – stróż śmierci.









INNE MODELE UMIEJĘTNOŚCI

  • Będziemy stopniowo dodawać więcej modeli umiejętności do Warsztatu Dota na silniku Source 2. Modele umiejętności ze skomplikowanymi potrzebami technicznymi mogą wymagać stworzenia specjalnych narzędzi, zanim proces ich dodawania do warsztatu zostanie zautomatyzowany. Inne mogą wcale nie być obsługiwane.







ANIMACJE DOMYŚLNE CZY WŁASNE?

  • Jest kilka sposobów na pracę z animacjami modeli umiejętności. Zależnie od jednostki można:
    • korzystać z kości i animacji od Valve;
    • korzystać ze szkieletu Valve i mieszanki animacji własnych i domyślnych, dopóki przejścia się zgadzają;
    • korzystać z kości Valve, ale własnych animacji;
    • stworzyć własne kości i animacje.
  • Jeśli tworzysz nowy szkielet dla jednostki, przy której można także skorzystać z domyślnego, zaznacz opcję „Niestandardowy szkielet”, żeby narzędzia warsztatu nie używały przez przypadek domyślnych animacji Valve.




  • Niektóre modele umiejętności ze skomplikowanymi potrzebami dla tkanin, weightlistów, modyfikatorów, celowania i mieszania animacji mogą nie pozwalać artystom na niestandardowe animacje, ale tylko na własną siatkę, którą można nałożyć na domyślny szkielet i animacje Valve. Modele, które obecnie to wymuszają to:
    • Cielesny golem Undyinga
    • Prawdziwa postać Lone Druida
    • Starszy smok Dragon Knighta
    • Stróż plagi Venomancera
    • Wężowy stróż Shadow Shamana.









WYTYCZNE DLA ANIMACJI MODELI UMIEJĘTNOŚCI

  • Atak – niektóre jednostki mogą mieć kilka rodzajów ataków, których punktem wychodzącym są obydwie ręce, usta lub ogon.
  • Celowanie – niektóre wardy wymagają póz ustawionych w różnych kierunkach. Są one objaśnione w narzędziu warsztatu.
  • Umiejętności – modele umiejętności mogą pokazywać jednostki używające umiejętności, reagujące na umiejętność lub zmieniające postać w ludzką i odwrotnie.
  • Odnoszenie ran i inne modyfikatory – zostaną objaśnione w narzędziach warsztatu. Ataki zranionych jednostek mogą zostać skopiowane ze standardowych animacji ataku, muszą tylko pasować do zranionej pozy na początku i na końcu animacji.
  • Obroty – mimo że opcjonalne, pozy z lewej, z prawej i wycentrowane są bardzo przydatne, by uzyskać efekt płynnego przejścia podczas obracania, szczególnie przy wielonożnych bądź długich stworzeniach. Inaczej jednostka może wyglądać bardzo „mechanicznie” podczas obrotu.
  • Ogólne wskazówki do tworzenia animacji znajdziesz w artykule o animacjach NPC.









OBSZARY TRAFIEŃ (HITBOXY)

  • Możliwość tworzenia obszarów trafień przez społeczność nie jest obecnie wspierana przez Warsztat Dota na silniku Source 2. Obszary trafień są tworzone przez artystów Valve po zaakceptowaniu niestandardowego NPC do gry.
  • Aby umożliwić wybranie modelu, tymczasowe ogólnikowe obszary trafień są generowane przez narzędzie warsztatu, kiedy sprawdzasz swój model w trybie demonstracyjnym. Nie są to końcowe obszary trafień.



PUNKTY ZACZEPIENIA

  • Zaczepienie jest nieruchomym punktem przypisanym do kości modelu. Nazwy i liczba punktów zaczepień różnią się w zależności od typu jednostki.
  • Tworzy się je w narzędziach warsztatu poprzez nadanie nazwy kościom, z którymi dane punkty zaczepienia mają się łączyć.
  • Niektóre modele umiejętności korzystające z domyślnych szkieletów od Valve będą posiadały domyślne kości zaczepienia z nazwami wypełnionymi automatycznie.
  • Po skompilowaniu modelu będziesz mógł dostosować pozycję punktów zaczepień, jeżeli zajdzie taka potrzeba.
  • Poniżej znajdziesz przykładowe nazwy punktów zaczepień. Te nazwy są konkretne, a wielkość liter ma znaczenie.
    • attach_hitloc – ten punkt jest wymagany dla prawie każdego modelu NPC. „hitloc” to skrót od „Hit Location” (miejsce uderzenia) i jest wykorzystywany przez system cząsteczkowy, żeby określić, gdzie efekty pocisków powinny trafić twoją jednostkę. Dla większości stworzeń najlepszym miejscem dla „attach_hitloc” jest kość w klatce piersiowej bądź głowie. Przyłączenie punktu w stopach lub na ziemi sprawia, że pociski lecą zbyt nisko, a rezultat wygląda przez to gorzej. Dla modeli nieorganicznych najlepiej wybrać punkt nad środkiem modelu.
    • attach_attack1 – ten punkt jest potrzebny dla NPC, które potrafią atakować lub rzucać czary.
      • Dla jednostek zasięgowych: z tego punktu zostanie stworzony i wystrzelony pocisk.
      • Dla jednostek walczących wręcz: umieść ten punkt w ręce która jest wykorzystywana przy ataku. Możemy cię poprosić o umieszczenie dodatkowego punktu „attach_attack2” w drugiej ręce, ustach bądź ogonie.
    • attach_eye_l i attach_eye_r – te punkty są wykorzystywane wyłącznie do nakładania domyślnych efektów cząsteczkowych Valve na niektóre modele umiejętności. Narzędzia warsztatu powiadomią cię, kiedy załączenie tych punktów będzie konieczne. Umieść je na oczach jednostki. Upewnij się, że czerwone osie X są skierowane w stronę, w którą patrzy oko.
  • Niektóre jednostki, np. demon Terrorblade'a lub golem Warlocka, mogą wymagać dodatkowych punktów zaczepienia, aby umiejscowić domyślne efekty cząsteczkowe Valve. Narzędzie warsztatu wyjaśni wszystko, co będzie potrzebne.
  • Szczegóły dotyczące wyznaczania i edytowania punktów zaczepień w narzędziu warsztatu można znaleźć na stronie dotyczącej przesyłania przedmiotów.







TESTOWANIE MODELI UMIEJĘTNOŚCI

Kiedy pracownicy Valve oceniają niestandardowe jednostki, głównym aspektem, na który zwracają uwagę, jest ich wygląd z góry w grze. Aby zobaczyć swój model w grze, konieczne może być osiągnięcie pewnego poziomu doświadczenia bohatera bądź spełnienie pewnego warunku pojawienia się jednostek.

  • Teraz możesz korzystać z przycisków trybu demonstracji bohatera w narzędziu warsztatu.
  • Możesz awansować bohatera na kolejny poziom za pomocą przycisków „Awans”, „Maks. awans” bądź poprzez wejście w konsolę i wpisanie „sv_cheats 1”, a potem „dota_dev hero_level ” w konsoli lub „-lvlup ” w polu czatu.
  • Naciśnięcie „Darm. czary”, „Odśwież” lub wejście w konsolę i wpisanie komendy „dota_ability_debug 1” usunie czas oczekiwania na umiejętności i pozwoli ci na szybkie ponowne użycie zaklęć.
  • Większość jednostek można przywołać, po prostu naciskając na jej ikonę umiejętności bądź wciskając przypisany jej przycisk po osiągnięciu odpowiedniego poziomu przez bohatera.
  • Niektóre jednostki wymagają do przywołania określonej kombinacji poziomów, umiejętności bądź zdarzeń:
    • Aby przyzwać wykutą duszę Invokera, potrzebujesz 1 instancję Quas i 2 instancje Exort. Następnie musisz użyć umiejętności Invoke, co daje możliwość przywołania wykutej duszy.
    • Aby móc przyzwać pajęczaki Broodmother, potrzebujesz ostatecznej umiejętności Spawn Spiderlings, którą następnie należy użyć na wrogu na krótko przed jego śmiercią.
    • Aby sprawdzić poszczególne kolory formy starszego smoka Dragon Knighta, konieczne będzie stopniowe zwiększanie jego poziomu. Możesz też przeglądać różne materiały, korzystając z listy „Tekstura” na stronie „Podgląd modelu” w narzędziach warsztatu.









PRZESYŁANIE MODELI UMIEJĘTNOŚCI

  • Przeczytaj artykuł o przesyłaniu przedmiotów. Znajdziesz w nim ważne informacje ogólne dotyczące sprawdzania i przesyłania swoich przedmiotów.
  • Modele umiejętności zamieszcza się pod kategorią „Przedmiot bohatera”.




  • Zachowywanie naszej struktury plików podczas przygotowywania plików twoich przedmiotów nie jest już wymagane. Narzędzie warsztatu umieści twoje pliki tam, gdzie powinny się znajdować.







ROZWIĄZYWANIE PROBLEMÓW Z PRZEDMIOTAMI



Strona główna wytycznych dotyczących przedmiotów do Warsztatu Dota 2


Potrzebujesz pomocy ze Steam?
Użyj asystenta pomocy Steam, by zawęzić temat i uzyskać potrzebną ci pomoc.
Pomoc w społeczności
Zamieść post w dyskusjach Steam lub przeszukaj je, by znaleźć odpowiedź na twoje pytanie.