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Dota 2ワークショップ-ヒーローアビリティモデル








ヒーローアビリティモデルの概要

  • ヒーローアビリティモデルは特定のヒーローと連携して動く様々なクリーチャーやユニットを指します。
  • ヒーローアビリティモデルはヒーローが特定のレベルに到達したり、特定の呪文を唱えたりすることで有効化されます。
  • このユニットはNPC(ノンプレイヤーキャラクター)です。
  • NPCには装着可能アイテムやヒーローの騎乗物とは異なる特別な要件があります。
    • 装着可能アイテムや騎乗物は、ヒーローのスケルトンやアタッチメント、ヒットボックス、アニメーションなどの既存要素に依存します。 コミュニティアーティストはウェイト付けされたメッシュのみを提供します。
    • アビリティモデルの場合、スケルトンとアニメーションがヒーローとは別に設定されているため、コミュニティアーティストによってメッシュ以外にもカスタマイズが可能な場合があります。
  • すべてのヒーローがアビリティモデルを使用するわけではありません。 アビリティモデルがある場合、そのヒーローのDota 2内の装備画面でプレビューを見ることができます。




  • 特定のアビリティモデルのゲーム内での使用に関する詳細は、当該ヒーローを Dota 2ヒーローページで選択すると表示されます。







アビリティモデルの種類

  • ヒーローワードは多くの場合、固定されて敵を攻撃します。 例外であるJuggernautのHealing Wardは、移動しながら治癒を行います。 どのヒーローでも使用できるSentry WardやObserver Wardの機能はヒーローワードとは全く異なる点にご注意ください。


Venomancer、Witch Doctor、Juggernaut、Pugnaのワード



  • True Form/Ultimate/Shapeshiftは人間型ヒーローが一時的に変身するクリーチャーを指します。


Lycan、Dragon Knight、Lone Druid、Terrorbladeの変身姿



  • 召喚ユニットは移動して、敵を攻撃することでヒーローを支援してくれるクリーチャーのことです。Death ProphetのExorcism GhostやClockwerkのPower Cogsもこれに含まれます。


Lone Druid、Warlock、Broodmother、Invokerの召喚ユニット






制限とモデル要件

  • アビリティモデルの特定モデルやテクスチャ制限、およびデフォルトモデルのリファレンスファイルに関しては、ヒーローに関する要件ページの各ヒーローのリンクをご確認ください。
  • 制限はポリゴンではなく三角に基づいて算出されています。
  • アビリティモデルでのボーン数は60個以内に収める必要があります。
  • 現在SMDファイル形式には対応していません。 モデルおよびアニメーションの提出は .FBXまたは.DMX形式で行ってください。
  • 最終的なメッシュが意図通りになるように、提出前にモデルのテッセレーションを行ってください。 テッセレーションが行われていないとメッシュの三角化がこちらのツールで行われ、そちらのソフトウェア上の結果と見た目が異なる場合があります。
  • 本ゲームはジョイント毎に頂点4個までのスキニングにしか対応していません。 それ以上の頂点に対するスキニングは削除されるか、コミュニティアイテムがワークショップコンパイラの通過に失敗します。
  • アビリティモデルのバインドポーズが直立し、前方を向いていること確認してください。 この向きに応じてヒットボックスの位置が決定されます。











サポートされているアビリティモデル

アビリティモデルは「ヒーローアイテム」カテゴリとして提出されます。

  • Beastmaster-HawkおよびBoar
  • Broodmother-Spiderling
  • Clockwerk-Power Cog
  • Death Prophet-Exorcism Spirits
  • Dragon Knight-Elder Dragon
  • Invoker-Forged Spirit
  • Juggernaut-Healing Ward
  • Lone Druid-Spirit BearおよびTrue Form
  • Lone Druid-True Form
  • Nature's Prophet-Treants
  • Pugna-Nether Ward
  • Shadow Shaman-Serpent Wards
  • Terrorblade-Demon
  • Tusk-Frozen Sigil
  • Undying-Flesh Golem
  • Venomancer-Plague Wards
  • Warlock-Golem
  • Witch Doctor-Death Ward









その他のアビリティモデル

  • Source 2 Dotaワークショップで利用可能なアビリティモデルは今後徐々に増やしていく予定です。 技術的に複雑なアビリティモデルについては、ワークショップツールで自動化する前に特殊なツールの開発が必要になる可能性があります。 モデルによっては一切サポートされない可能性があります。







デフォルトアニメーションか、カスタムアニメーションか?

  • ヒーローのアビリティモデルのアニメーションの取り扱い方法はユニットによって複数のオプションがあります。 以下がオプションです:
    • Valveが作成したスケルトンとアニメーションを使用する。
    • Valveが作成したスケルトンとアニメーションをカスタムアニメーションを組み合わせたものを使用する (遷移ポーズの一致は必要)。
    • Valveのスケルトンを使用し、アニメーションは全て新しく作成する。
    • スケルトンもアニメーションもカスタムで作成する。
  • スケルトンオプションがデフォルトで用意されているアイテムのスロットに、新しいスケルトンを追加する場合、Valveのデフォルトアニメーションが誤って使用されることがないように、ワークショップツールの「カスタムスケルトン」のチェックボックスにマークを入れてください。




  • 布やウェイトリスト、モディファイア、エイミング、アニメーションブレンドの要請が複雑な一部のアビリティモデルに関しては、アーティストによるカスタムアニメーションの追加オプションが用意されず、Valveのデフォルトスケルトンとアニメーションに対するウェイト付けされたメッシュの適用のみが可能になっています。 該当するアビリティモデルは以下の通りです。
    • Undying-Flesh Golem
    • Lone Druid-True Form
    • Dragon Knight-Elder Dragon
    • Venomancer-Plague Wards
    • Shadow Shaman-Serpent Wards









アビリティモデルアニメーションガイドライン

  • 攻撃:一部のユニットには両手、口、尻尾などを使用した複数の攻撃バリエーションがあります。
  • 照準:一部のヒーローワードには、異なる方向を向いた複数のポーズを用意する必要があります。 ワークショップツール内に説明があります。
  • アビリティ:アビリティアニメーションはヒーローによるアビリティの発動、アビリティへの反応、人型から別形態への変身(またはその逆)を表示します。
  • 負傷などのモディファイア:ワークショップ提出ツール内に説明があります。 通常攻撃アニメーションのコピーを負傷中の攻撃モーションに流用することは可能です。 その際は、モーションの開始時と終了時のポーズが負傷中のポーズと一致していることことをご確認ください。
  • 転回:必ずしも必要なポーズではありませんが、形態が平らなクリーチャーや長さのあるクリーチャーは、転回が少々機械的に見えるため、右、左、中央のポーズを作成することで転回時の滑らかな遷移につながります。
  • 一般的なアニメーションのガイドラインについては、ワークショップNPCアニメーションを参照してください。









ヒットボックス

  • 現在Source 2 Dotaワークショップでは、コミュニティアーティストの作成したヒットボックスには対応していません。 ヒットボックスは、カスタムNPCのゲームへの追加が承認された後に、Valveのアーティストが作成します。
  • デモモードで作成モデルのテストを行う際には、選択可能な汎用タイプのヒットボックスがワークショップツールによって一時的に生成されます。 このヒットボックスは暫定的なものになります。



アタッチメントポイント

  • アタッチメントとはスケルトン内のボーンに取り付けられた固定ポイントのことを指します。 アタッチメントの名称や数はNPCの種類によって異なります。
  • アタッチメントは取り付けるボーンをアイテムワークショップ提出ツールで指定することで作成できます。
  • Valveのデフォルトスケルトンを使用するアビリティモデルでは、デフォルトの取り付け先にボーン名が自動入力されていることがあります。
  • モデルのコンパイル後、必要に応じてアタッチメントの位置や向きの調整が可能です。
  • 一般的なアタッチメントポイントは以下の通りです。 各名称は固有のものであり、大文字と小文字の区別があります。
    • attach_hitloc-すべてのNPCアイテムに必要なアタッチメントです。 hitlocは「Hit Location(ヒット箇所)」 の略であり、NPCに向かって発射された武器エフェクトの進行方向を決定するためにパーティクルシステムが使用するものです。 大抵のクリーチャーにおける「attach_hitloc」は、胸部や頭部のボーンに配置するのが最適です。 このアタッチメントを地中や地面に配置すると、発射体の飛行高度が低くなり過ぎ、見栄えが損なわれます。 無機物モデルではモデルの中心点よりも上の位置を選択しましょう。
    • attach_attack1:攻撃や呪文詠唱を行うNPCに必要なアタッチメントです。
      • 遠距離攻撃能力を持つユニットの場合、発射体の生成位置と発射位置を決定します。
      • 接近戦用ユニットの場合、アタッチメントは攻撃に使用される手に配置します。 もう一方の手や、口、尻尾にattach_attack2を配置することが必要な場合もあります。
    • attach_eye_l、およびattach_eye_r:一部のアビリティモデルにValveのデフォルトパーティクルを適用するために使用されるアタッチメントです。 必要な場合は、ワークショップ提出ツールによって通知されます。 このアタッチメントはユニットの目に配置し、赤色の X 軸が視線の方向を指しているを確認しましょう。
  • Valveのデフォルトパーティクルエフェクトを、TerrorbladeのDemonやWarlockのGolemなどのユニットに配置する場合、追加のアタッチメントが必要となる場合があります。 必要となる箇所はワークショップ提出ツールによって説明されます。
  • ワークショップツールを使ったアタッチメントの指定と編集については、アイテムの提出ページをご確認ください。







アビリティモデルのテスト

Valveのアーティストが カスタムNPCの審査を行う際に重要視するポイントは、ゲームビューのトップダウン視点からどのように見えるかです。 ゲーム内でアビリティモデルのテスト用にユニットを呼び出すために、ヒーローを一定レベルまで成長させるか、特定のイベントを発生させる必要があるかもしれません。

  • 現在はワークショップツールの [デモモード] オプションのボタンが使用可能です。
  • ヒーローのレベルを強制的に上昇させるには「レベルアップ」または 「レベルを最大化」ボタンをクリックするか、ゲームコンソール内で「sv_cheats 1」を入力後に「dota_dev hero_level <number>」を使用するか、ゲーム内チャットで「-lvlup <number>」と入力します。
  • 「スペル討ち放題」または「更新」ボタンをクリックするか、コンソールに「dota_ability_debug 1」と入力すると、クールダウン無しで呪文を詠唱できるようになります。
  • ほとんどのユニットの召喚は、ヒーローが一定レベルに到達後にアビリティのアイコンをクリックするか、対応するショートカットキーを使用することで可能です。
  • 一部ユニットの召喚には特定のレベル、アビリティ、およびイベントの組み合わせが必要な場合があります。
    • InvokerのForged Spiritを召喚するには、Quasの1インスタンスとExortの2インスタンスが必要です。 両方を持った状態でInvokeアビリティを選択すると、Forged Spiritを召喚するオプションが生成されます。
    • BroodmotherのSpiderlingsを召喚するには、Spawn SpiderlingsのUltimateアビリティを有した状態で、敵にとどめを刺すタイミングでのアビリティ発動が必要です。
    • Dragon KnightのElder Dragonのレベルごとの色をテストするには、ヒーローを段階的にレベルアップさせていく必要があります。 ワークショップツールの「モデルのプレビュー」ページ内の「テクスチャ」ドロップダウンリストを使用することで異なるマテリアルを表示させることも可能です。









アビリティモデルの提出

  • アイテムのテストと提出に関する重要な基本情報については、アイテムの提出ページを参照してください。
  • アビリティモデルは「ヒーローアイテム」カテゴリとして提出されます。




  • アイテムファイルの準備中はValveのファイル構造を維持する必要はありません。 ワークショップツール側がファイルを必要な場所に配置します。







アイテムに関するトラブルシューティング



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