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Dota 2 工作坊 - 英雄技能模型








英雄技能模型概述

  • 英雄技能模型包含各種生物及單位,並會與特定英雄配合行動
  • 這些會在英雄達到某個等級或施出某些技能時啟動
  • 這些單位是非玩家角色,即「NPC」
  • 這些非玩家角色會有英雄服飾物品或座騎等不同的特定要求
    • 英雄服飾物品和座騎倚賴英雄既有的骨骼、附著點、HITBOX 和動畫。 社群畫家僅提供權重後的網格
    • 對於技能模型,骨骼與動畫與英雄分立,除了網格之外,有時候社群畫家也可以加以特製
  • 並非所有英雄都用技能模型。 適用時,可在該英雄的 Dota 2 裝備頁面上預覽




  • 若要檢視使用特定技能模型的遊戲實況細節,可在 Dota 2 英雄網頁選取相關英雄







技能模型類型

  • 英雄守衛經常留在定點並攻擊敵人。 劍聖的治療守衛是例外——能夠四處走動以及治療。 這類守衛不應與崗哨 / 偵察守衛混為一談,後者功用極為不同並且任何英雄皆可使用


劇毒術士、巫醫、劍聖和帕格納的守衛



  • 真實型態 / 終極技能 / 變形是人類英雄暫時化為的生物


狼人、龍騎士、孤行德魯伊和恐怖利刃的英雄變身



  • 召喚單位通常是為了協助英雄因而能夠遠行和攻擊敵人的生物,但也包括死亡先知的驅使惡靈和發條技師的能量齒輪


孤行德魯伊、術士、育母蜘蛛、召喚師的召喚單位






預算與模型要求

  • 如需技能模型的特定模型和紋理預算及預設模型的參考檔案,請經由英雄的要求網頁參閱個別英雄的連結
  • 請注意,我們的預算是指三角形,非多邊形
  • 技能模型需要維持在 60 根骨頭以內
  • 我們不再支援 .SMD 檔案格式。 請以 .FBX 或 .DMX 格式來提交您的模型與動畫
  • 建議您在提交前將模型方格切割成三角形,以確認最終的網格合您的心意。 否則我們的工具會將網格三角化,但結果可能與您從您的軟體所見不同
  • ​我們的遊戲僅能支援每關節 4 個頂點的蒙皮。 對其它頂點的蒙皮會被移除,否則在社群物品通過我們的工作坊編譯器時會造成失敗
  • 請確定您技能模型的綁定姿勢為直立朝向,並且面向前方。 此朝向決定 Hitbox 的位置。




  • 如需為 Dota 編寫模型與紋理的一般守則,請參閱我們的資產製作守則







支援的技能模型

下列英雄在 Source 2 Dota 工作坊有啟用的技能模型:

  • 獸王 - 戰鷹與豪豬
  • 育母蜘蛛 - 幼蜘蛛
  • 發條技師 - 能量齒輪
  • 巫醫 - 死亡守衛
  • 龍騎士 - 真龍
  • 召喚師 - 熔爐精靈
  • 劍聖 - 治療守衛
  • 孤行德魯伊 - 熊靈和真實型態
  • 狼人 - 變形和靈狼
  • 自然先知 - 樹人
  • 帕格納 - 幽冥守衛
  • 暗影薩滿 - 群蛇守衛
  • 恐怖利刃 - 魔化
  • 圖斯克 - 冰封魔印
  • 不朽屍王 - 血肉巨人
  • 劇毒術士 - 瘟疫守衛
  • 術士 - 地獄火
  • 巫醫 - 死亡守衛









其它技能模型

  • 我們會逐漸為 Source 2 Dota 工作坊啟用更多技能模型。 有複雜技術需要的技能模型可能需要先開發特殊工具,方能在工作坊工具中作到自動化。 其餘的可能完全無法支援







預設或自訂動畫?

  • 處理英雄技能模型的動畫時,取決於單位有幾個選項可用。 您可能也能:
    • 為該單位使用 Valve 的骨骼和動畫
    • 只要過渡姿勢相符,可使用 Valve 的骨骼和 Valve 與自訂動畫的混搭
    • 使用 Valve 的骨骼,但創造全新自訂動畫
    • 使用自訂骨骼及全部自訂動畫
  • 若您的物品使用全新骨骼時的槽位也有預設骨骼選項,請在工作坊工具勾選「自訂骨骼」核取方塊,好讓 Valve 的預設動畫不致意外套用到您的自訂骨骼




  • 部分在於布料、權重列表、修改器、瞄準及動畫合成等需求複雜的技能模型,可能沒有選項讓畫家提供自訂動畫,只允許對 Valve 的預設骨骼與動畫套用自訂權重網格。 目前有此要求的技能模型有:
    • 不朽屍王的血肉巨人
    • 孤行德魯伊的真實型態
    • 龍騎士的真龍
    • 劇毒術士的瘟疫守衛
    • 暗影薩滿的群蛇守衛









技能模型動畫守則

  • 攻擊 - 部分單位可有選項可從雙手或從口或尾部發動數種變化攻擊
  • 瞄準 - 某些英雄守衛需要您提供面對數個不同方向的姿勢。 解說請參閱工作坊工具
  • 技能 - 技能動畫能顯示單位施展技能、因應技能,或化為英雄人形以及恢復原形的情形
  • 受傷或其它修改器 - 於工作坊提交工具中會有說明。 對於受傷後的攻擊,您可從一般攻擊動畫副本來處理,只是要確定開始與結束時符合受傷姿勢
  • 轉身 - 雖為可選項,但這些右、左、居中姿勢對於轉身過程的順暢度非常有幫助,尤其是水平或長形生物,否則轉身時可能會顯得較機械化
  • 如需一般動畫守則,請參閱工作坊非玩家角色動畫









HITBOX

  • 社群畫家製作的 Hitbox 目前不適用於 Source 2 Dota 工作坊。 Hitbox 是從自訂非玩家角色被遊戲所採納之後,由 Valve 藝術家所製作
  • 您以展示模式測試模型時,工作坊工具會建立臨時通用 Hitbox 以供選擇。 這些並非定案的 Hitbox



附著點

  • 附著點是繫結至骨骼中一根骨頭的靜態點。 附著點所用名稱與數量因各種非玩家角色而異
  • 建立的方式是在物品工作坊提交工具內,指出附著點繫結至的骨頭名稱
  • 使用 Valve 預設骨骼的部分技能模型會自動填寫預設附著點骨頭名稱
  • 您的模型編譯後,會有選項供您視需要調整附著點的位置或朝向
  • 以下是典型的附著點。 這些名稱為特有,並區分大小寫
    • attach_hitloc - 每個非玩家角色物品都需要有這個附著點。 「hitloc」代表「命中位置」,由粒子系統用來判定對您的非玩家角色射擊時,拋射效果的行程應該到達哪裡。 對大多數的生物而言,「attach_hitloc」的最佳位置是胸腔或頭部的骨頭。 將此附著點放在根部或地面會導致拋射行程過低,較不吸引人。 對於無機模型,請選擇模型中心上方的位置
    • attach_attack1 - 這個附著點是能攻擊或施魔法的非玩家角色之所需
      • 對於具遠距拋射力的單位,這可決定拋射的形成與發射處
      • 對於近戰單位,應將附著點放在單位攻擊所用的手中。 可能會請您將另一個 attach_attack2 放在另一隻手、口或尾部
    • attach_eye_l 及 attach_eye_r - 這些附著點只用來將 Valve 的預設粒子套用到部分技能模型。 有需要時,工作坊提交工具會提出。 這些應放置在單位的眼部,並確定紅色 X 軸指著眼睛所看的方向
  • 某些單位,例如恐怖利刃的魔化或術士的地獄火,可能會要求有更多附著點以佈設 Valve 預設粒子效果。 工作坊提交工具會視需要提出解說。
  • 如需在工作坊工具中指定和編輯附著點的詳情,可查看提交物品網頁







技能模型測試

Valve 畫家審核自訂非玩家角色時,主要是評估從遊戲內視圖上方所見的外觀。 為在遊戲內測試您的自訂技能模型,您可能需要達到某個英雄等級,或觸發某些事件以使單位出現

  • 這時您可使用工作坊工具中的「展示模式」選項按鈕
  • 若要迫使英雄升級,可按一下「升級」或「升到最高級」按鈕,或開啟遊戲主機,輸入「sv_cheats 1」,接著在主機內使用 「dota_dev hero_level <number>」 或在遊戲內聊天室輸入「-lvlup <number>」
  • 按一下「無限技能」或「重新整理」按鈕,或輸入主機指令「dota_ability_debug 1」可去除技能冷卻時間,以便讓您迅速重施技能
  • 若需要生成單位,大多情況下只需待英雄達到所需等級,並點擊其技能圖示,或使用對應的快速鍵即可
  • 部分單位需要特定的等級、技能或事件組合才會出現:
    • 若要產生召喚師的熔爐精靈,您需要有第 1 級冰技能和第 2 級火技能。 接著選擇元素祈喚技能,即可建立生成熔爐精靈的選項。
    • 若要產生育母蜘蛛的幼蜘蛛,您需要其孵化蜘蛛終極技能,接著需要在敵人臨死前施加此技能即可生成幼蜘蛛。
    • 若要測試龍騎士之真龍的不同等級色彩,您需要將英雄逐漸升級。 您也可以使用工作坊工具中「預覽模型」頁面的「紋理」下拉式清單,檢視不同的材質









提交技能模型

  • 參閱提交物品網頁,了解測試與提交物品的重要一般資訊
  • 技能模型是在「英雄物品」類別之下提交




  • 準備您的物品檔案時,現在已不再需要維持我們的檔案結構。 工作坊工具會將您的檔案放置在適當位置







物品疑難排解



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