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Dota 2 Workshop – Heldenfähigkeitenmodelle








MODELLE FÜR HELDENFÄHIGKEITEN – ÜBERSICHT

  • Unter Heldenfähigkeitsmodellen verstehen wir eine Vielzahl von Geschöpfen und Einheiten, die im Spiel an bestimmte Helden gekoppelt sind.
  • Sie werden aktiviert, wenn der Held ein bestimmtes Level erreicht oder bestimmte Zauber wirkt.
  • Diese Einheiten sind NPCs bzw. Nicht-Spieler-Charaktere.
  • Die speziellen Anforderungen für diese NPCs unterscheiden sich von denen für tragbare Heldengegenstände oder Reittiere.
    • Tragbare Gegenstände für Helden und Reittiere werden mithilfe des vorhandenen Skeletts des Helden sowie den Verbindungspunkten, Hitboxen und Animationen erstellt. Community-Künstler müssen nur das gewichtete Gittermodell bereitstellen.
    • Bei Fähigkeitenmodellen sind das Skelett und die Animationen vom Helden getrennt und können, wie das Gittermodell, von Community-Künstlern individuell gestaltet werden.
  • Nicht alle Helden verwenden ein Fähigkeitenmodell. Für solche, die ein Fähigkeitenmodell verwenden, können Spieler dieses in ihrer Ausrüstung im Spiel anzeigen.




  • Details zur Verwendung bestimmter Fähigkeitenmodelle können durch Auswahl des jeweiligen Helden auf der Dota-2-Heldenseite eingesehen werden.







FÄHIGKEITENMODELLARTEN

  • Helden-Wards bleiben im Allgemeinen an einer Stelle und greifen Gegner an. Eine Ausnahme ist Juggernauts Healing Ward, der sich bewegen und heilen kann. Diese Wards sollten nicht mit Sentry und Observer Wards verwechselt werden. Diese haben andere Funktionen und können von jedem Helden eingesetzt werden.


Wards für Venomancer, Witch Doctor, Juggernaut und Pugna



  • True Forms, Ultimates und Shapeshifts sind Geschöpfe, in die sich Helden vorübergehend verwandeln können.


Verwandlungen für Lycan, Dragon Knight, Lone Druid und Terrorblade



  • Beschworene Einheiten sind in der Regel Geschöpfe, die das Feld durchqueren und Gegner angreifen können, um einem Helden zu helfen. Zu ihnen gehören jedoch auch die Exorzismusgeister von Death Prophet und die Zahnräder von Clockwerk.


Beschworene Einheiten für Lone Druid, Warlock, Broodmother und Invoker






BUDGETS UND ANFORDERUNGEN FÜR MODELLE

  • Spezifische Modell- und Texturbudgets für Fähigkeitenmodelle und Referenzdateien der Standardmodelle finden Sie unter den einzelnen Links hier: Heldenressourcen und technische Anforderungen.
  • Bitte beachten Sie, dass sich unser Budget auf Dreiecke bezieht, nicht auf Polygone.
  • Fähigkeitenmodelle dürfen 60 Knochen nicht überschreiten.
  • SMD-Dateiformate werden nicht länger unterstützt. Bitte reichen Sie Ihre Modelle und Animationen im .FBX- oder .DMX-Format ein.
  • Wir empfehlen, Ihr Modell vor der Einreichung in Dreiecke zu tessellieren, um zu bestätigen, dass das endgültige Gittermodell auch Ihren Vorstellungen entspricht. Andernfalls wandeln unsere Werkzeuge das Gittermodell in Dreiecke um. Dies kann jedoch zu anderen Ergebnissen führen, als bei Ihrer Software.
  • ​Unser Spiel unterstützt die Verbindung von maximal vier Eckpunkten pro Gelenk. Weitere Verbindungen mit Eckpunkten werden entfernt und verursachen Fehler, wenn Communitygegenstände durch unseren Workshop-Compiler laufen.
  • Bitte achten Sie darauf, dass die Referenzpose für Ihr Fähigkeitenmodell aufrecht und nach vorne ausgerichtet ist. Diese Ausrichtung bestimmt die Platzierung der Hitboxen.











UNTERSTÜTZTE FÄHIGKEITENMODELLE

Die Fähigkeitenmodelle dieser Helden sind im Dota-Source2-Workshop aktiviert:

  • Beastmaster – Hawk and Boar
  • Broodmother – Spiderling
  • Clockwerk – Power Cog
  • Death Prophet – Exorcism Spirits
  • Dragon Knight – Elder Dragon
  • Invoker – Forged Spirit
  • Juggernaut – Healing Ward
  • Lone Druid – Spirit Bear und True Form
  • Lycan – Shapeshift und Wölfe
  • Nature's Prophet – Treants
  • Pugna – Nether Ward
  • Shadow Shaman – Serpent Wards
  • Terrorblade – Demon
  • Tusk – Frozen Sigil
  • Undying – Flesh Golem
  • Venomancer – Plague Wards
  • Warlock – Golem
  • Witch Doctor – Death Ward









WEITERE FÄHIGKEITENMODELLE

  • Wir werden schrittweise mehr Fähigkeitenmodelle für den Source-2-Dota-Workshop ermöglichen. Fähigkeitenmodelle mit komplizierten technischen Anforderungen benötigen möglicherweise eine spezielle Werkzeugentwicklung, bevor sie im Workshop-Werkzeug automatisiert werden können. Andere können gegebenenfalls überhaupt nicht unterstützt werden.







STANDARD- ODER BENUTZERDEFINIERTE ANIMATIONEN?

  • Je nach Einheit gibt es verschiedene Optionen für die Animationen bei Modellen für Heldenfähigkeiten. Z. B.:
    • Die Verwendung von Valves Skelett und Animationen für die jeweilige Einheit.
    • Die Verwendung von Valves Skelett und eine Kombination von Valves und benutzerdefinierten Animationen. Beachten Sie nur, dass die Übergänge übereinstimmen müssen.
    • Verwenden Sie Valves Skelett mit neuen nutzerdefinierten Animationen.
    • Die Verwendung eines benutzerdefinierten Skeletts und benutzerdefinierten Animationen.
  • Wenn Ihr Artikel ein völlig neues Skelett für eine Position verwendet, die auch ein Standard-Skelett hat, aktivieren Sie die Option „Benutzerdefiniertes Skelett“ im Werkzeug. Dies verhindert, dass die Standardanimationen von Valve versehentlich auf Ihr benutzerdefiniertes Skelett angewendet werden.




  • Für Fähigkeitenmodelle mit besonders komplexen Anforderungen an Textilien, Gewichtungslisten, Anpassungen, Zielen und Animationsmischungen können ggf. keine benutzerdefinierten Animationen verwendet werden. In solchen Fällen können nur ein benutzerdefiniertes gewichtetes Gittermodell auf das Standardskelett und die Animationen von Valve angewendet werden. Fähigkeitenmodelle, die dies derzeit erfordern:
    • Undyings Flesh Golem
    • Lone Druids True Form
    • Dragon Knights Elder Dragon
    • Venomancers Plague Wards
    • Shadow Shamans Serpent Wards









RICHTLINIEN ZUR ANIMATION VON FÄHIGKEITENMODELLEN

  • Angriff: Manchen Einheiten haben mehrere Angriffsmöglichkeiten, so z. B. mit beiden Händen, dem Maul/Schnabel oder dem Schwanz.
  • Zielen: Bestimmte Wards erfordern Posen in verschiedenen Blickrichtungen. Diese werden im Workshop-Werkzeug erläutert.
  • Fähigkeit: Animationen kennzeichnen den Einsatz einer Fähigkeit, eine Reaktion darauf oder die Rück-/Verwandlung des Helden in eine nichtmenschliche Form.
  • Verletzungen und andere Modifikatoren: Weitere Details finden Sie im Werkzeug für Workshop-Einsendungen. Für Angriffe mit Verletzung können Sie eine Kopie des regulären Angriffs verwenden. Stellen Sie nur sicher, dass der Angriff sowohl zu Beginn als auch am Ende zur Haltung der Verletzung passt.
  • Umdrehen: Posen für Wendungen nach rechts und links sowie für die Mitte sind zwar optional, aber sehr hilfreich, um bei einer Drehung natürliche Übergänge zu erzeugen. Dies gilt insbesondere für horizontale oder lange Geschöpfe, die ansonsten beim Drehen etwas mechanisch wirken können.
  • Allgemeine Richtlinien zu Animationen finden Sie unter Workshop NPC Animations (Englisch).









HITBOXEN

  • Von Community erstellte Hitboxen werden aktuell nicht für die Source-2-Version im Workshop von Dota 2 akzeptiert. Hitboxen werden von Valve-Künstlern erstellt, wenn ein NPC für das Spiel angenommen wird.
  • Das Workshop-Werkzeug erstellt temporäre generische Hitboxen, damit Sie Ihr Modell auswählen können, wenn Sie es im Demo-Modus testen. Dies entspricht nicht den finalen Hitboxen.



VERBINDUNGSPUNKTE

  • Ein Verbindungspunkt ist ein statischer Punkt, der am Skelett an einen Knochen angefügt wird. Die Namen und Anzahl der verwendeten Verbindungspunkte variieren je nach NPC-Typ.
  • Benennen Sie die Knochen, an die diese Verbindungspunkte angefügt werden, um diese im Werkzeug zur Einreichung von Workshop-Gegenständen zu erstellen.
  • Für Fähigkeitenmodelle, die das Standardskelett von Valve benutzen, werden die Standard-Knochennamen automatisch eingetragen.
  • Nachdem das Modell kompiliert ist, haben Sie die Möglichkeit, die Position und Blickrichtung des Verbindungspunkts anzupassen.
  • Im Folgenden haben wir einige üblichen Verbindungspunkte aufgeführt. Achten Sie bei den Namen auf Groß- und Kleinschreibung.
    • attach_hitloc: Dieser Verbindungspunkt wird für jeden NPC-Gegenstand benötigt. „hitloc“ weist auf den Einschlagpunkt hin und wird vom Partikelsystem verwendet, um zu bestimmen, wohin Projektileffekte gesendet werden müssen, wenn der NPC unter Beschuss ist. Für die meisten Geschöpfe empfiehlt sich ein Knochen auf der Brust oder dem Kopf. Wenn der Verbindungspunkt zu niedrig ist, landen die Geschosse auch zu niedrig, was sie weniger attraktiv macht. Bei nicht lebendigen Modellen wählen Sie eine Stelle oberhalb der Mitte.
    • attach_attack1: Dieser Verbindungspunkt ist für NPCs erforderlich, die angreifen oder einen Zauber wirken können.
      • Für Fernkampfeinheiten bestimmt dieser Punkt, wo Projektile erzeugt und von wo aus sie abgefeuert werden.
      • Platzieren Sie bei Nahkampfeinheiten den Verbindungspunkt an der Hand, mit der die Einheit angreift. Sie werden ggf. aufgefordert, einen zusätzlichen Verbindungspunkt (attach_attack2) auf der anderen Seite, dem Mund oder dem Schwanz, zu platzieren.
    • attach_eye_l and attach_eye_r: Diese Verbindungspunkte werden nur bei bestimmten Fähigkeiteinmodellen angewandt, um Valve's Standardpartikel zu übernehmen. Das Werkzeug zur Workshop-Einsendung weist darauf hin, wenn diese benötigt werden. Platzieren Sie diese Verbindungspunkte auf den Augen der Einheit und stellen Sie sicher, dass der rote X-Achsen-Pfeil in Blickrichtung weist.
  • Bestimmte Einheiten wie der Dämon von Terrorblade oder der Golem von Warlock benötigen ggf. zusätzliche Verbindungspunkte, um Valves Standardpartikeleffekte zu platzieren. Das Werkzeug zur Workshop-Einsendung weist darauf hin, wenn diese benötigt werden.
  • Detaillierte Anweisungen zur Benennung und Bearbeitung von Verbindungen im Workshop-Werkzeug finden Sie auf der Seite Einreichen von Gegenständen.







FÄHIGKEITENMODELLE TESTEN

Benutzerdefinierte NPCs werden hauptsächlich danach beurteilt, wie sie von oben in der Spielansicht aussehen. Sie benötigen ein bestimmtes Helden-Level, um Ihre benutzerdefinierten Fähigkeitenmodelle im Spiel zu testen, oder müssen bestimmte Ereignisse auslösen, um die Einheiten zu erschaffen.

  • Ab sofort können Sie im Workshop-Werkzeug die Schaltflächen für den Demomodus verwenden.
  • Über die Schaltflächen „Level up“ oder „Level to Max“ (höchstes Level) können Sie einen Helden zum Aufsteigen zwingen. Alternativ können Sie die Spielekonsole öffnen und „sv_cheats 1“ ohne Anführungszeichen eingeben. Geben Sie dann in der Konsole „dota_dev hero_level“ oder im Chat im Spiel „lvlup“ ein (beides wieder ohne Anführungszeichen).
  • Mit den Schaltflächen „Free Spells“ und „Refresh“ oder dem Konsolenbefehl „dota_ability_debug 1“ können Sie Abklingzeiten für Fähigkeiten entfernen, sodass Sie einen Zauber mehrmals schnell hintereinander wirken können.
  • Die meisten Einheiten können beschworen werden, indem Sie auf das Fähigkeitssymbol klicken oder den kalibrierten Hotkey verwenden, sobald Ihr Held die erforderliche Stufe erreicht hat.
  • Einige Einheiten benötigen eine bestimmte Kombination von Levels, Fähigkeiten oder Ereignissen, bis sie auftauchen:
    • Um Forged Spirit von Invoker auszulösen, sind eine Instanz von Quas und zwei Instanzen von Exort erforderlich. Klicken Sie dann auf die Fähigkeit „Invoke“, um einen Forged Spirit auszulösen.
    • Für die Spinnlinge (Spiderlings) von Broodmother ist deren ultimative Fähigkeit erforderlich. Nur dann lässt sich die Fähigkeit im Einsatz gegen einen Gegner wirken, kurz bevor dieser stirbt, und Spiderlings auslösen.
    • Um die verschiedenen Levelfarben des Elder Dragon von Dragon Knight zu testen, musst der Held Schritt für Schritt hochgestuft werden. Sie können die verschiedenen Materialien auch über das Dropdown-Menü „Texturen'“ auf der Vorschauseite für Modelle im Workshop-Werkzeug einsehen.









FÄHIGKEITENMODELLE EINREICHEN

  • Allgemeine Informationen über das Testen und Einreichen von Gegenständen finden Sie hier: Einreichen von Gegenständen.
  • Fähigkeitenmodelle werden in der Kategorie „Heldengegenstände“ eingereicht.




  • Es ist nicht mehr notwenig, bei der Vorbereitung der Dateien Ihres Inhalts unsere Dateistruktur zu übernehmen. Das Workshop-Werkzeug platziert Ihre Dateien da, wo sie sein müssen.







PROBLEMBEHANDLUNG FÜR GEGENSTÄNDE



Homepage für die allgemeinen Richtlinien für den Workshop für Gegenstände in Dota 2 – Allgemeine Richtlinien


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