Asistența Steam
Atelierul Dota 2 – Modele pentru abilitățile eroilor








PREZENTAREA GENERALĂ A MODELELOR PENTRU ABILITĂȚILE EROILOR

  • Modelele pentru abilitățile eroilor reprezintă o varietate mare de creaturi și unități care sunt asociate cu anumiți eroi.
  • Aceste modele sunt activate atunci când un erou atinge un anumit nivel sau atunci când invocă anumite vrăji.
  • Aceste unități poartă denumirea de NPC („Non-Player Character” sau personaj non-jucător).
  • Există cerințe specifice pentru aceste personaje non-jucător care diferă de obiectele care pot fi echipate de eroi sau creaturile pe care eroii le pot călări.
    • Obiectele pe care eroii le pot echipa și creaturile călărite se bazează pe elementele preexistente ale eroilor, precum schelete, puncte de prindere, cutii de coliziune și animații. Artiștii comunității trebuie doar să furnizeze o rețea poligonală ponderată.
    • Pentru modelele abilităților, scheletul și animațiile sunt separate de erou, iar acestea pot fi personalizate uneori de către artiștii comunitari, suplimentar față de rețeaua poligonală.
  • Nu toți eroii folosesc modele pentru abilități. Abilitățile care utilizează modele pot fi previzualizate în arsenalul Dota 2 al eroilor.




  • Pentru detalii despre modelele care sunt utilizate în joc de către abilități, selectează eroul dorit de pe pagina cu eroii din Dota 2.







TIPURI DE MODELE PENTRU ABILITĂȚI

  • Wardurile eroilor rămân, de regulă, pe loc și atacă inamicii. Healing Wardul lui Juggernaut este o excepție; acesta se poate mișca și poate vindeca unitățile. Acest tip de ward poate fi încurcat cu wardurile de tip Sentry/Observer, care au cu totul alt rol și pot fi utilizate de orice erou.


Warduri pentru Venomancer, Witch Doctor, Juggernaut și Pugna:



  • Shapeshift, True Form și alte abilități asemănătoare sunt creaturi în care eroul se transformă.


Transformările de erou pentru Lycan, Dragon Knight, Lone Druid și Terrorblade:



  • Unitățile invocate sunt de regulă creaturi care se pot mișca și ataca inamici pentru a asista eroul, iar acestea pot fi inclusiv fantomele abilității Exorcism a eroine Death Prophet sau elementele Power Cog ale lui Clockwerk.


Unitățile invocate pentru Lone Druid, Warlock, Broodmother și Invoker:






LIMITĂRI ȘI CERINȚE PENTRU MODELE

  • Pentru a vedea limitările aferente unui anumit model sau aferente texturilor pentru modelele abilităților, dar și pentru a obține fișierele de referință ale modelelor implicite, te rugăm să accesezi linkurile individuale ale eroilor de pe pagina cu cerințele eroilor.
  • Te rugăm să reții faptul că limitele noastre se referă la triunghiuri, nu poligoane.
  • Modelele pentru abilități trebuie să conțină cel mult 60 de oase.
  • Nu mai oferim compatibilitate pentru fișierele care utilizează formatul „.SMD”. Te rugăm să utilizezi următoarele formate pentru modelele și animațiile pe care le încarci: „.FBX” sau „.DMX”.
  • Ar fi util dacă ți-ai mozaica modelul în triunghiuri înainte de a-l încărca în atelier pentru a confirma că rețeaua poligonală finală reflectă rezultatul dorit. În caz contrar, instrumentele noastre vor triangula rețeaua poligonală, însă rezultatul poate diferi de ceea ce vezi tu în programul software pe care îl utilizezi.
  • ​Jocul nostru permite texturarea a cel mult 4 noduri per articulație. Texturarea unor noduri suplimentare va fi eliminată sau va cauza o eroare atunci când obiectele comunitare trec prin compilatorul atelierului.
  • Te rugăm să te asiguri că poziția de asociere a modelului abilității este orientată vertical și cu fața înainte. Această orientare determină plasarea cutiilor de coliziune.











MODELE COMPATIBILE PENTRU ABILITĂȚI

Eroii aceștia au modele pentru abilități care sunt activate în cadrul atelierului Source 2 pentru Dota:

  • Beastmaster – Hawk și Boar
  • Broodmother – Spiderling
  • Clockwerk – Power Cog
  • Death Prophet – Spiritele abilității Exorcism
  • Dragon Knight – Elder Dragon
  • Invoker – Forged Spirit
  • Juggernaut – Healing Ward
  • Lone Druid – Spirit Bear și True Form
  • Lycan – Shapeshift și Wolves
  • Nature's Prophet – Treants
  • Pugna – Nether Ward
  • Shadow Shaman – Serpent Wards
  • Terrorblade – Demon
  • Tusk – Frozen Sigil
  • Undying – Flesh Golem
  • Venomancer – Plague Wards
  • Warlock – Golem
  • Witch Doctor – Death Ward









ALTE MODELE PENTRU ABILITĂȚI

  • Vom adăuga treptat mai multe modele pentru abilități în atelierul Source 2 pentru Dota. Modelele pentru abilități care au cerințe tehnice complexe pot necesita dezvoltarea unui instrument special înainte ca adăugarea lor în instrumentul pentru atelier să poată fi automatizată. Altele pot chiar să nu fie compatibile deloc.







ANIMAȚII IMPLICITE SAU PERSONALIZATE?

  • Există mai multe modalități de a gestiona animațiile aferente modelelor pentru abilitățile eroilor, în funcție de unitate. De exemplu, vei putea:
    • să utilizezi scheletul și animațiile create de Valve pentru acea unitate;
    • să utilizezi scheletul creat de Valve și să combini animațiile create de Valve cu unele personalizate, cât timp posturile tranzitorii se potrivesc;
    • să utilizezi scheletul creat de Valve, dar să creezi animații personalizate noi;
    • să utilizezi un schelet personalizat și animații personalizate.
  • Dacă obiectul tău folosește un schelet nou-nouț pentru un slot care are o opțiune de schelet implicit, te rugăm să bifezi căsuța „Modelul folosește un schelet personalizat” în instrumentul pentru atelier, astfel încât animațiile implicite create de Valve să nu fie aplicate din greșeală pe scheletul tău personalizat.




  • Este posibil ca unele abilități care au cerințe complexe pentru țesături, ponderi, modificatoare, țintire și amestecuri de animații să nu le permită artiștilor să furnizeze animații personalizate, însă artiștii vor putea furniza pentru acestea o rețea poligonală ponderată personalizată pentru scheletul și animațiile implicite create de Valve. Modelele pentru abilități care se încadrează in acest caz sunt:
    • Undying – Flesh Golem
    • Lone Druid – True Form
    • Dragon Knight – Elder Dragon
    • Venomancer – Plague Ward
    • Shadow Shaman – Mass Serpent Wards









ÎNDRUMĂRI PENTRU ANIMAREA MODELELOR ASOCIATE ABILITĂȚILOR

  • Atac – unele unități pot dispune de mai multe variații de atac, care pot fi realizate atât cu ambele mâini, cât și cu gura sau coada.
  • Direcție – pentru câteva warduri ale eroilor va trebui să furnizezi poziții pentru situațiile când acestea sunt îndreptate în diverse direcții. Acestea sunt explicate în instrumentul pentru atelier.
  • Abilitate – animațiile abilităților sunt redate atunci când unitățile invocă abilități, când reacționează la o abilitate sau când un erou suferă o transformare fizică.
  • Starea de unitate rănită sau alte modificatoare – acestea sunt explicate în instrumentul pentru atelier. Pentru atacurile în care eroul atacator este rănit, poți să utilizezi o copie a animațiilor tale normale de atac și să te asiguri că acestea se potrivesc cu postura de unitate rănită la începutul și finalul atacului.
  • Rotații – chiar dacă sunt opționale, aceste poziții pentru dreapta, stânga și centru sunt foarte utile pentru a genera tranziții continue în timpul întoarcerilor, în special pentru creaturile orizontale sau lungi care pot uneori să pară robotice atunci când se întorc.
  • Pentru mai multe îndrumări generale cu privire la animații, consultă articolul despre animațiile personajelor non-jucător.









CUTII DE COLIZIUNE

  • În prezent, atelierul Source 2 pentru Dota nu le permite artiștilor comunității să realizeze cutii de coliziune. Cutiile de coliziune sunt create de către artiștii Valve după ce un personaj non-jucător personalizat este acceptat pentru joc.
  • Instrumentul aferent atelierului creează hitboxuri generice temporare atunci când îți testezi modelul în modul demo, astfel încât acesta să poată fi selectat. Acestea nu sunt cutiile de coliziune finale.



PUNCTE DE ATAȘAMENT (PUNCTE DE PRINDERE)

  • Un atașament este un punct static conectat la un os din schelet. Numele și numerele atașamentelor utilizate variază în funcție de fiecare tip de personaj non-jucător.
  • Vei crea atașamentele în instrumentul pentru atelier, denumind oasele cu care aceste atașamente vor fi asociate.
  • Unele modele pentru abilități care folosesc scheletul implicit creat de Valve vor avea completate automat denumirile implicite pentru atașamentele oaselor.
  • După ce modelul tău este compilat, vei dispune de opțiunea de a modifica poziția sau orientarea atașamentului, dacă acest lucru este necesar.
  • Mai jos poți vedea punctele standard de atașament. Numele acestea sunt specifice și țin cont de literele mari și mici.
    • attach_hitloc – atașamentul acesta este necesar pentru fiecare obiect al personajelor non-jucător. „hitloc” e prescurtare pentru „Hit Location” (locația impactului) și este utilizat de către sistemul de particule pentru a determina traiectoria efectelor sub formă de proiectile atunci când sunt lansate spre personajul tău non-jucător. În cazul celor mai multe creaturi, cel mai bun loc pentru „attach_hitloc” e un os din piept sau cap. Dacă amplasezi acest atașament aproape de sursă sau la nivelul solului, traiectoria proiectilelor va fi foarte apropiată de sol, iar animația nu va fi foarte plăcută. Pentru modelele anorganice, alege o locație deasupra centrului modelului.
    • attach_attack1 – atașamentul acesta este necesar pentru personajele non-jucător care pot ataca sau invoca vrăji.
      • Pentru unitățile cu proiectile ce zboară, acesta determină locul de unde vor fi create și lansate proiectilele.
      • Pentru unitățile cu atacuri din apropiere, amplasează atașamentul acesta în mâna unității cu care atacă. Ți se poate solicita să amplasezi încă un attach_attack2 în cealaltă mână, în gură sau pe coadă.
    • attach_eye_l și attach_eye_r – atașamentele acestea sunt folosite numai pentru a atașa particulele implicite create de Valve pe unele modele pentru abilități. Instrumentul pentru atelier îți va indica dacă aceste atașamente sunt necesare. Amplasează aceste atașamente pe ochii unităților și asigură-te că raza X roșie indică direcția în care se uită ochiul.
  • Unele unități, precum Metamorphosis a lui Terrorblade sau Golemul lui Warlock, pot necesita atașamente suplimentare pentru a poziționa efectele personalizate de particule create de Valve. Instrumentul pentru atelier îți va indica dacă aceste atașamente sunt necesare.
  • Poți găsi detalii despre alocarea și editarea punctelor de atașament în instrumentul aferent atelierului în articolul despre încărcarea obiectelor.







TESTAREA MODELELOR PENTRU ABILITĂȚI

Atunci când Valve verifică personajele non-jucător personalizate, acestea sunt evaluate, de regulă, în funcție de modul în care se prezintă atunci când sunt privite de sus în cadrul jocului. Pentru a-ți testa modelele personalizate pentru abilități în joc, va fi nevoie ca eroul să atingă un anumit nivel sau să declanșeze anumite evenimente pentru a crea unitățile.

  • Acum poți folosi butoanele cu opțiuni din modul demo din instrumentul pentru atelier.
  • Poți forța ca un erou să crească în nivel dacă apeși butonul „Mărește nivelul” sau „Mărește nivelul la maxim”. De asemenea, poți mări nivelul și prin intermediul consolei de joc dacă introduci comanda „sv_cheats 1” și apoi „dota_dev hero_level (nivelul dorit)” sau scrii „-lvlup (număr)” în chatul din joc.
  • Apăsarea butoanelor „Vrăji gratuite” sau „Reîmprospătează” sau folosirea comenzii de consolă „dota_ability_debug 1” va elimina orice repaus pentru abilități, astfel încât să poți utiliza vrăjile rapid în mod repetat.
  • Majoritatea unităților pot fi invocate dacă apeși pictograma abilității sau dacă folosești tasta aferentă abilității după ce eroul tău atinge nivelul necesar.
  • Unele unități pot solicita anumită combinații de niveluri, abilități sau evenimente pentru a fi invocate:
    • Pentru a invoca Forged Spirit al lui Invoker, vei avea nevoie de 1 instanță de Quas și 2 de Exort. Apoi va trebui să selectezi abilitatea Invoke, care va crea opțiunea de a genera un Forged Spirit.
    • Pentru păianjenii lui Broodmother, trebuie să ai ultimata Spawn Spiderlings, apoi trebuie s-o folosești pe un inamic chiar înainte ca aceștia să moară pentru a crea unitățile.
    • Pentru a testa variațiile de culoare pentru nivelurile Elder Dragon ale lui Dragon Knight va trebui să mărești treptat nivelul eroului. De asemenea, poți vedea materialele diferite utilizând meniul vertical „Textură” de pe pagina pentru previzualizarea obiectului din instrumentul atelierului.









ÎNCĂRCAREA MODELELOR PENTRU ABILITĂȚI

  • Consultă articolul despre încărcarea obiectelor pentru informații generale despre testarea și încărcarea obiectelor.
  • Modelele pentru abilități sunt trimise folosind categoria „Obiect pentru erou...”.




  • Nu mai este necesară menținerea structurii noastre de fișiere atunci când pregătești fișierele obiectului tău. Instrumentul aferent atelierului va amplasa fișierele tale în locațiile corecte.







REZOLVAREA PROBLEMELOR LEGATE DE OBIECTE



Pagina principală cu îndrumări pentru atelierul de obiecte Dota 2


Ai nevoie de asistență pentru Steam?
Folosește asistentul Steam pentru a restrânge subiectul și pentru a obține ajutorul de care ai nevoie.
Ajutor comunitar
Postează sau caută un răspuns la întrebarea ta în cadrul discuțiilor Steam.