Steam Support
Dota 2 Workshop - Hjälteförmågemodeller








FÖRMÅGEMODELL – ÖVERSIKT

  • Förmågemodeller är ett stort antal olika varelser och enheter som agerar tillsammans med specifika hjältar.
  • De aktiveras när hjälten når en specifik nivå eller använder en särskild förmåga.
  • Dessa enheter är NPC:er (Non-Player Character, dvs. en karaktär som inte styrs av en spelare).
  • Det finns specifika krav för dessa NPC:er som skiljer sig från utrustningsbara hjälteföremål eller riddjur till hjältar.
    • Utrustningsbara föremål och riddjur förlitar sig på hjältens redan existerande skelett, fästpunkter, hitboxar och animationer. Gemenskapsdesignern tillhandahåller bara viktade mesher.
    • För förmågemodeller är skelett och animationer separata från hjälten och kan ibland skräddarsys av gemenskapsdesigner i tillägg till meshen.
  • Inte alla hjältar använder en förmågemodell. När det är aktuellt kan dessa förhandsgranskas i utrustningsläget för den hjälten.




  • Detaljer om hur specifika fömågemodeller används i spelet hittar du genom att välja de relevanta hjältarna på sidan med Dota 2-hjältar.







FÖRMÅGEMODELLSTYPER

  • Hjältewards stannar oftast kvar där de placerats och attackerar fiender därifrån. Ett undantag är Juggernauts helande ward – den kan förflytta sig samt hela. Dessa wards ska inte blandas ihop med sentry/observer wards som fyller helt andra funktioner och kan användas av alla hjältar.


Wards till Venomancer, Witch Doctor, Juggernaut och Pugna



  • True Forms/Ultimates/Shapeshifts är varelser som den mänskliga hjälten kan förvandla sig till tillfälligt.


Hjälteförvandlingar för Lycan, Dragon Knight, Lone Druid och Terrorblade



  • Framkallade enheter är vanligtvis varelser som kan förflytta sig och attackera fiender för att hjälpa hjälten, men även spökena från Death Prophets Exorcism och Clockwerks Power Cogs är medräknade.


Framkallade enheter för Lone Druid, Warlock, Broodmother och Invoker






BUDGET- OCH MODELLKRAV

  • På sidan med hjältekrav hittar du länkar till individuella hjältar för att se specifika modell- och texturbudgetar för förmågemodeller och referensfiler till standardmodellerna.
  • Observera att våra budgetar hänvisar till trianglar, inte polygoner.
  • Förmågemodeller ska hålla sig inom 60 ben.
  • Vi stöder inte längre .SMD-filformat. Skicka in dina modeller och animationer i formaten .FBX eller .DMX.
  • Det är hjälpsamt om du tesselerar din modell i trianglar innan du skickar in för att bekräfta att den slutliga meshen är vad du har tänkt dig. Annars kommer våra verktyg att triangulera meshen men kanske ge andra resultat än vad du ser när du använder din programvara.
  • ​Vårt spel kan bara stötta skinning på fyra brytpunkter (vertices) per led. Skinning till ytterligare punkter tas bort eller kan medföra fel när gemenskapsföremål går igenom vår Workshop-kompilator.
  • Se till att utgångsposen för din förmågemodell är upprätt och riktad framåt. Riktningen avgör hitboxarnas placering.











FÖRMÅGEMODELLER SOM STÖDS

Dessa hjältar har förmågemodeller som är aktiverade i Dota Workshop för Source 2:

  • Beastmaster – Hawk och Boar
  • Broodmother – Spiderling
  • Clockwerk – Power Cog
  • Death Prophet – Exorcism Spirits
  • Dragon Knight – Elder Dragon
  • Invoker – Forged Spirit
  • Juggernaut – Healing Ward
  • Lone Druid – Spirit Bear och True Form
  • Lycan – Shapeshift och Wolves
  • Nature's Prophet – Treants
  • Pugna – Nether Ward
  • Shadow Shaman – Serpent Wards
  • Terrorblade – Demon
  • Tusk – Frozen Sigil
  • Undying – Flesh Golem
  • Venomancer – Plague Wards
  • Warlock – Golem
  • Witch Doctor – Death Ward









ANDRA FÖRMÅGEMODELLER

  • Vi kommer successivt att aktivera fler förmågemodeller för Source 2 i Dota Workshop. Förmågemodeller med komplicerade tekniska behov kan behöva specialutveckling innan de kan automatiseras i Workshop-verktyget. Andra kommer kanske inte att kunna stödjas.







STANDARDMÄSSIGA ELLER ANPASSADE ANIMATIONER?

  • Det finns flera alternativ för att hantera animationer för förmågemodeller, beroende på enheten. Du kanske kan:
    • Använda Valves skelett och animationer för den enheten.
    • Använda Valves skelett och en blandning av Valves och egna animationer, så länge som övergångspositionerna matchar.
    • Använda Valves skelett men skapa egna animationer.
    • Använda ett anpassat skelett och anpassade animationer.
  • Om ditt föremål använder ett helt nytt skelett för en plats som också har alternativet anpassat skelett ska du markera rutan "Custom Skeleton" (Anpassat skelett) i Workshop-verktyget så att Valves standardanimationer inte appliceras automatiskt till ditt anpassade skelett.




  • Vissa förmågemodeller med komplicerade krav på beklädnad, viktlistor, modifierare, sikte och animationsblandningar kan sakna alternativet för skapare att tillhandahålla anpassade animationer. De tillåter bara att en anpassad viktad mesh kan appliceras på Valves standardskelett och -animationer. Förmågemodeller som för närvarande kräver detta är:
    • Undying – Flesh Golem
    • Lone Druid – True Form
    • Dragon Knight – Elder Dragon
    • Venomancer – Plague Wards
    • Shadow Shaman – Serpent Wards









RIKTLINJER VID ANIMATION AV FÖRMÅGEMODELLER

  • Attack – vissa enheter kan ha flera attackvariationer från båda händerna, munnen eller svansen.
  • Sikte – vissa hjältewards kräver att du tillhandahåller positioner där de är riktade åt flera olika håll. Dessa beskrivs i Workshop-verktyget.
  • Förmåga – förmågeanimationer kan visa enheterna när de använder en förmåga, reagerar på en förmåga eller när hjälten förvandlas från eller till mänsklig form.
  • Skadad eller andra modifikationer – dessa beskrivs i inlämningsverktyget i Workshop. För skadade attacker kan du utgå från en kopia av dina vanliga attackanimationer och bara se till att de matchar deras skadade position i början och slutet.
  • Svängar – Dessa höger-, vänster- och mittenpositioner är valfria, men kan vara nyttiga för att generera mjuka övergångar vid rotering, speciellt för horisontella eller långa varelser vilkas rörelser kan se mekaniska ut när de vänder på sig.
  • För allmänna riktlinjer gällande animation, läs Workshop-animation









HITBOXAR

  • Skapande av hitboxar av gemenskapsdesigner stöds för närvarande inte av Source 2-motorn i Dota Workshop. De skapas av Valves designer när den anpassade NPC:n har godkänts för användning i spelet.
  • Tillfälliga generiska hitboxar skapas av Workshop-verktyget när du testar din modell i demoläge så att det kan vara valbart. Dessa är inte de slutliga hitboxarna.



FÄSTPUNKTER

  • En fästpunkt är en statisk punkt fäst till ett ben i skelettet. Namnen och antalet fästpunkter som används är olika beroende på typen av NPC.
  • Du skapar dessa i inlämningsverktyget i Workshop genom att namnge benen som dessa fästpunkter ska bindas till.
  • För vissa förmågemodeller som använder Valves standardskelett är standardnamnen för fästbenen automatiskt ifyllda.
  • När din modell kompilerar har du alternativet att justera fästpunktens position och riktning om så behövs.
  • Nedan följer typiska fästpunkter. Dessa namn är specifika och skiftlägeskänsliga.
    • attach_hitloc – Denna fästpunkt krävs för alla NPC-föremål. "hitloc" står för "Hit Location" och används av partikelsystemet för att avgöra var projektileffekter ska ta vägen när de avfyras mot din NPC. Den bästa platsen för attach_hitloc är ett ben i bröstet eller huvudet. Om fästpunkten placeras i roten eller på marken så flyger projektilerna för lågt och är mindre tilltalande. Välj en plats över modellens mitt för oorganiska modeller.
    • attach_attack1 – Denna fästpunkt krävs för en NPC som kan attackera eller använda förmågor.
      • För enheter med avståndsprojektiler avgör detta var projektilerna skapas och avfyras i från.
      • Placera fästpunkten i den hand som enheten attackerar med för närstridshjältar. Du kan bli ombedd att placera en extra attach_attack2 i den andra handen, munnen eller svansen.
    • attach_eye_l och attach_eye_r – Dessa fästpunkter används bara för att applicera Valves standardpartiklar på vissa förmågemodeller. Workshopens inlämningsverktyg kommer att säga till när dessa krävs. Placera dessa på enhetens ögon, och se till att den röda X-axeln pekar i den riktning ögat tittar.
  • Vissa enheter, som Terrorbladets Demon eller Warlocks Golem, kan kräva ytterligare fästpunkter för att positionera Valves standardpartikeleffekter. Workshopens inlämningsverktyg kommer att förklara när dessa krävs.
  • Detaljer om hur man bestämmer och redigerar fästpunkter i Workshop hittas på sidan Inlämning av föremål.







FÖRMÅGEMODELLTESTNING

När Valves designer granskar anpassade NPC:er utvärderar de främst hur de ser ut ovanifrån i spelet. För att testa dina anpassade förmågemodeller i spelet, kan du behöva uppnå en viss hjältenivå eller utlösa vissa händelser för att spawna enheterna.

  • Du kan nu använda demolägesknapparna i Workshop-verktyget.
  • Du kan tvinga en hjälte att levla upp genom att klicka på knapparna +Nivå eller +Maxnivå. Alternativt kan du öppna spelkonsollen och ange "sv_cheats 1" och sedan använda "dota_dev hero_level <number>" i konsollen, eller ange "-lvlup <number>" i chatten i spelet.
  • Genom att klicka på Gratisförmågor eller Uppdatera, alternativt ange konsolkommandot "dota_ability_debug 1" tas förmågecooldowns bort så att du snabbt kan använda förmågan igen.
  • De flesta enheter kan enkelt spawnas genom att klicka på förmågeikonen eller genom att använda motsvarande snabbtangent så snart din hjälte har nått nödvändig nivå.
  • Vissa enheter kräver en specifik kombination av nivåer, förmågor eller händelser för att spawnas:
    • För att Invokers Forged Spirit ska spawnas behövs 1 förekomst av Quas och 2 förekomster av Exort. Sedan väljer du förmågan Invoke, vilket ger möjlighet att spawna en Forged Spirit.
    • För att spawna Broodmothers Spiderlings behövs hennes ultimata förmåga Spawn Spiderling och sedan behöver du använda förmågan på en fiende alldeles innan denna dör för att spawna Spiderlings.
    • För att testa de olika nivåfärgerna för Dragon Knights Elder Dragon måste du levla upp hjälten stegvis. Du kan också se de olika materialen genom att använda rullgardinsmenyn Textur på sidan för att förhandsvisa modeller i Workshop-verktyget.









INLÄMNING AV FÖRMÅGEMODELLER

  • Läs sidan Inlämning av föremål för viktig allmän information om testning och inlämning av föremål.
  • Förmågemodeller skickas in under kategorin Hjälteföremål.




  • Det är inte längre nödvändigt att upprätthålla vår filstruktur när du förbereder dina föremålsfiler. Workshop-verktyget placerar dina filer där de ska vara.







FELSÖKNING AV FÖREMÅL

  • Om det uppstår tekniska problem när du ska lämna in ditt föremål, läs sidan med information om felsökning av föremål.


Riktlinjer för Dota 2 Item Workshop


Behöver du hjälp med Steam?
Använd Steams hjälpguide för att avgränsa ämnet och få den hjälp du behöver.
Hjälp från gemenskapen
Gör ett inlägg själv eller sök bland Steam-diskussionerna för att få svar på din fråga.