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Workshop de Dota 2 - Modelos de habilidades de héroes








GENERALIDADES SOBRE LOS MODELOS DE HABILIDADES DE HÉROES

  • Los modelos de habilidades de héroes son una amplia variedad de criaturas y unidades que actúan conjuntamente con héroes específicos.
  • Pueden activarse cuando el héroe haya alcanzado cierto nivel o lance ciertos hechizos.
  • Estas unidades son PNJ o «personajes no jugables».
  • Los PNJ tienen requisitos especiales que difieren de los artículos equipables de los héroes o de sus monturas.
    • Los artículos equipables de los héroes y sus monturas dependen del esqueleto existente del héroe, así como de sus adjuntos, cajas de colisión y animaciones. Los artistas de la comunidad solamente proporcionan la malla ponderada.
    • Para los modelos de habilidades, el esqueleto y las animaciones se separan del héroe y a veces pueden ser personalizados a medida por los artistas de la comunidad, además de la malla.
  • No todos los héroes usan un modelo de habilidad. Cuando corresponda, estos se pueden previsualizar en el equipamiento de Dota 2 para ese héroe.




  • Puedes consultar los detalles sobre el uso en el juego de modelos de habilidades específicas seleccionando los héroes relevantes en la página de Héroes de Dota 2.







TIPOS DE MODELOS DE HABILIDADES

  • Los guardianes de los héroes tienden a quedarse en un sitio y atacar a los enemigos. El Guardián Sanador de Juggernaut es una excepción, ya que puede desplazarse y sanar. Estos guardianes no deben confundirse con los guardianes centinelas y observadores, que cumplen funciones muy distintas y que cualquier héroe puede usar.


Guardianes de Venomancer, Witch Doctor, Juggernaut y Pugna.



  • Las formas verdaderas, formas definitivas y cambios de forma son criaturas en las que el héroe humano se transforma temporalmente.


Transformaciones de Lycan, Dragon Knight, Lone Druid y Terrorblade.



  • Las unidades invocadas suelen ser criaturas que pueden desplazarse y atacar a los enemigos para ayudar al héroe, pero también incluyen los Fantasmas Exorcistas de Death Prophet y los Engranajes Electrificados de Clockwerk.


Unidades invocadas de Lone Druid, Warlock, Broodmother e Invoker.






PRESUPUESTOS Y REQUISITOS DE LOS MODELOS

  • Para saber sobre los presupuestos de texturas y modelos específicos para los modelos de habilidades y los archivos de referencia o los modelos predeterminados, consulta los enlaces individuales de cada héroe a través de la página de Recursos para héroes.
  • Debes tener en cuenta que nuestros presupuestos se refieren a triángulos, no a polígonos.
  • Los modelos de habilidades tienen un límite de 60 huesos.
  • Ya no aceptamos los archivos con formato .SMD. Por favor, envía tus modelos y animaciones en formato .FBX o .DMX.
  • Te será útil dividir tu modelo en triángulos antes de adjuntarlo para confirmar que la malla definitiva es la que quieres. De lo contrario, nuestras herramientas dividirán la malla en triángulos pero el resultado puede ser diferente al que tú veas usando tu software.
  • Nuestro juego solamente es compatible con las pieles de 4 vértices por articulación. Las pieles de vértices adicionales se eliminarán o provocarán un fallo cuando los artículos de la comunidad pasen por el compilador de nuestro Workshop.
  • Asegúrate de que la pose de referencia para tu modelo de guardián sea vertical y mirando hacia delante. Esta orientación determina la ubicación de las cajas de colisión.











MODELOS DE HABILIDADES COMPATIBLES

Estos héroes tienen modelos de habilidades que están activados en el Workshop de Source 2 Dota:

  • Beastmaster - Halcón y Jabalí
  • Broodmother - Cría de Araña
  • Clockwerk - Engranaje Electrificado
  • Death Prophet - Espíritus Exorcistas
  • Dragon Knight - Dragón Ancestral
  • Invoker - Espíritu Forjado
  • Juggernaut - Guardián Sanador
  • Lone Druid - Espíritu Oso y Forma Verdadera
  • Lycan - Cambios de forma y Lobos
  • Nature's Prophet - Ents
  • Pugna - Guardián Abisal
  • Shadow Shaman - Guardianes Serpiente
  • Terrorblade - Demonio
  • Tusk - Sello Gélido
  • Undying - Gólem Carnal
  • Venomancer - Guardianes de la Plaga
  • Warlock - Gólem
  • Witch Doctor - Guardián de la Muerte









OTROS MODELOS DE HABILIDADES

  • Iremos activando gradualmente más modelos de habilidades para el Workshop de Source 2 Dota. Los modelos de habilidades con necesidades técnicas complicadas tal vez necesiten desarrollo de herramienta antes de automatizarse en la herramienta del Workshop. Puede que otros ni siquiera sean compatibles.







¿ANIMACIONES PREDETERMINADAS O PERSONALIZADAS?

  • Existen varias opciones para manejar las animaciones de los modelos de habilidades de los héroes, dependiendo de la unidad. Podrás:
    • Usar los esqueletos y animaciones de Valve para esa unidad.
    • Usar el esqueleto de Valve y una mezcla de animaciones personalizadas y de Valve, siempre que las poses de transición coincidan.
    • Usar el esqueleto de Valve pero crear nuevas animaciones totalmente personalizadas.
    • Usar un esqueleto y animaciones personalizados.
  • Si tu artículo usa un esqueleto totalmente nuevo para un espacio que también tenga una opción de esqueleto predeterminada, sé tan amable de marcar la casilla de «Personalizar esqueleto» en la herramienta del Workshop para que las animaciones predeterminadas de Valve no se apliquen por accidente a tu esqueleto personalizado.




  • Es posible que algunos modelos de habilidades con necesidades complicadas para las mezclas de ropa, listas de pesos, modificadores, puntería y animaciones no tengan la opción de que los artistas proporcionen animaciones personalizadas, sino que solamente permitirán la aplicación de una malla ponderada personalizada en los esqueletos y animaciones predeterminados de Valve. Actualmene, los modelos de habilidades que tienen estos requisitos son:
    • Gólem Carnal de Undying
    • Forma Verdadera de Lone Druid.
    • Dragón Ancestral de Dragon Knight
    • Guardianes de la Plaga de Venomancer
    • Guardianes de Serpiente de Shadow Shaman









PRUEBAS A LOS MODELOS DE HABILIDADES

  • Ataque: es posible que algunas unidades tengan la opción de diversas variaciones de ataque originándose desde ambas manos o desde la boca o la cola.
  • Orientación: algunos guardianes de los héroes necesitarán que les proporciones poses mirando en varias direcciones. Estas se explican en la herramienta del Workshop.
  • Habilidad: las animaciones de las habilidades pueden mostrar a las unidades practicando una habilidad, reaccionando a una habilidad o adoptando la forma humana del héroe.
  • Heridas y otros modificadores: estos se explicarán en la herramienta de envío del Workshop. Para los ataques heridos puedes trabajar a partir de una copia de tus animaciones normales de ataque y asegurarte de que coinciden con la pose herida al principio y al final.
  • Giros: aunque son opcionales, estas poses a la derecha, a la izquierda y al centro son muy útiles para generar transiciones fluidas durante los giros, especialmente en el caso de las criaturas horizontales o largas que puedan resultar algo mecánicas al girarse.
  • Para leer las instrucciones generales de las animaciones, consulta Animaciones de PNJ del Workshop.









CAJAS DE COLISIÓN

  • La creación de cajas de colisión por parte de los artistas de la comunidad no es compatible actualmente con el Workshop de Source 2 Dota. Los artistas de Valve crean las cajas de colisión una vez que se ha aceptado un personaje no jugable o PNJ personalizado para el juego.
  • La herramienta del Workshop crea cajas de colisión temporales genéricas cuando revisas tu modelo en modo de prueba para que lo puedas elegir. Sin embargo, estas cajas de colisión no son las definitivas.



PUNTOS DE FIJACIÓN

  • Una fijación es un punto estático que está unido a un hueso del esqueleto. Los nombres y el número de fijaciones usadas varía con cada tipo de PNJ.
  • Los creas en la herramienta de envío de artículos del Workshop nombrando los huesos a los que se unirán estas fijaciones.
  • Algunos modelos de habilidades que usan el esqueleto predeterminado de Valve tendrán los nombres de los huesos de fijación predeterminados automáticamente.
  • Cuando tu modelo se haya compilado, tendrás la opción de ajustar la posición u orientación de las fijaciones si es necesario.
  • Debajo hay puntos de fijación típicos. Estos nombres son específicos para su caso.
    • attach_hitloc - Todos los artículos de PNJ necesitan esta fijación. «hitloc» significa «ubicacón de golpe» y se usa en el sistema de partículas para determinar dónde deberían ir los efectos de los proyectiles cuando se lancen a tu PNJ. En la mayoría de las criaturas, el mejor lugar para el «attach_hitloc» es un hueso del pecho o la cabeza. Si colocas esta fijación en la raíz o en el suelo los proyectiles se lanzarán demasiado bajos y no llamarán tanto la atención. Para los modelos inorgánicos, elige un punto por encima del centro del modelo.
    • attach_attack1 - Esta fijación es necesaria para los PNJ que pueden atacar o lanzar hechizos.
      • En las unidades con proyectiles de rango, esta determina dónde se crearán los proyectiles y desde dónde se dispararán.
      • En las unidades cuerpo a cuerpo, coloca la fijación en la mano con la que ataca la unidad. Puede que te pidan colocar otra attach_attack2 en la otra mano, la boca o la cola.
    • attach_eye_l y attach_eye_r - Estas fijaciones se usan solamente para aplicar las partículas determinadas de Valve en algunos modelos de habilidades. La herramienta de envío del Workshop indicará cuándo se necesitan. Ponlas en los ojos de la unidad y asegúrate de que el eje rojo X apunta en la misma dirección que la mirada.
  • Es posible que algunas unidades, como el Demonio de Terrorblade o el Gólem de Warlock, necesiten fijaciones suplementarias para colocar los efectos de partículas predeterminados de Valve. La herramienta de envío del Workshop lo explicará donde sean necesarias.
  • Los detalles sobre el diseño y la edición de fijaciones en la herramienta del Workshop pueden consultarse en la página de Envío de artículos.







SOLUCIÓN DE PROBLEMAS CON LOS MODELOS

Cuando los artistas de Valve revisan los PNJ personalizados, suelen juzgar su aspecto desde arriba en la vista del juego. Para probar tus modelos de habilidades personalizados en el juego, tal vez necesites alcanzar cierto nivel de héroe o provocar ciertos eventos para que las unidades reaparezcan.

  • Ahora puedes usar los botones de opciones del modo de prueba en la herramienta del Workshop.
  • Puedes forzar a un héroe a subir de nivel haciendo clic en los botones Subir de nivel o Subir nivel a máx. o abriendo la consola del juego e introduciendo «sv_cheats 1» y usando después «dota_dev hero_level» en la consola o introduciendo «-lvlup» en el chat del juego.
  • Al hacer clic en los botones Hechizos libres o Refrescar o introduciendo el comando de consola «dota_ability_debug 1» se eliminarán los tiempos de recarga de las habilidades para que puedas volver a lanzar hechizos rápidamente.
  • Puede hacerse reaparecer a la mayoría de las unidades sencillamente haciendo clic en el icono de su habilidad o usando la tecla rápida correspondiente una vez que tu héroe haya alcanzado el nivel necesario.
  • Algunas unidades necesitan una combinación específica de niveles, habilidades o eventos para reaparecer:
    • Para que reaparezca el Espíritu Forjado de Invoker, necesitas la habilidad Quas de nivel 1 y la Exort de nivel 2. Después debes seleccionar la habilidad Invoke, la cual crea una opción para que reaparezca un Espíritu Forjado.
    • Para que reaparezcan las Crías de Araña de Broodmother, necesitas su habilidad definitiva Engendrar Crías, y después necesitas lanzarla sobre un enemigo justo antes de que muera para hacer aparecer las Crías de Araña.
    • Para probar los distintos niveles de colores del Dragón Ancestral de Dragon Knight, necesitarás ir aumentando el nivel del héroe. También puedes ver los distintos materiales usando el menú desplegable de «Textura» en la página de vista previa del modelo de la herramienta del Workshop.









ENVÍO DE LOS MODELOS DE HABILIDADES

  • Consulta la página de Envío de artículos para leer información general importante sobre la revisión y el envío de artículos.
  • Los modelos de habilidades se envían dentro de la categoría de «Artículo de héroe».




  • Ya no hay que mantener nuestra estructura de archivos cuando prepares los archivos de los artículos. La herramienta del Workshop pondrá los archivos donde deben estar.







SOLUCIÓN DE PROBLEMAS CON LOS ARTÍCULOS



Página de inicio de la guía del Workshop de los artículos de Dota 2.


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