Steam Support
Dota 2-værkstedet – Helteevnemodeller








OVERSIGT OVER MODELLER TIL HELTEEVNER

  • Modeller til helteevner er et stort udvalg af skabninger og enheder, som optræder sammen med bestemte helte.
  • De aktiveres, når helten har opnået et vist level eller bruger visse besværgelser.
  • Disse enheder er NPC'er eller "Non-Player Characters" (computerstyrede figurer)
  • Der er bestemte krav til disse NPC'er, som er forskellige fra udstyrbare heltegenstande eller ridedyr.
    • Udstyrbare heltegenstande og ridedyr afhænger af heltens eksisterende skelet, forankringer, hitboxes og animationer. Fællesskabsdesigneren leverer kun det vægtede mesh.
    • For evnemodeller er skelettet og animationerne separate fra helten, og de kan af og til være specifikt tilpasset af designere i fællesskabet udover meshet.
  • Ikke alle helte bruger en evnemodel. Når det er aktuelt, kan disse forhåndsvises i heltens udstyr i Dota 2.




  • Detaljer om brug af bestemte evnemodeller i spillet kan ses ved at vælge de relevante helte på siden Dota 2 – Helte.







TYPER AF EVNEMODELLER

  • Heltewards har det med at blive stående ét sted og angribe fjender. Juggernauts Healing Ward er en undtagelse – den kan flytte sig rundt og helbrede. Disse wards bør ikke forveksles med sentry/observer wards, som tjener helt andre formål og kan bruges af alle helte.


Wards til Venomancer, Witch Doctor, Juggernaut og Pugna



  • True Forms/Ultimates/Shapeshifts er skabninger, som menneskehelten forvandles til midlertidigt.


​Helteforvandlinger for Lycan, Dragon Knight, Lone Druid og Terrorblade



  • Hidkaldte enheder er som regel skabninger, som kan bevæge sig og angribe fjender for at hjælpe helten, men inkluderer også spøgelserne fra Death Prophets Exorcism og Clockwerks Power Cogs.


Hidkaldte enheder for Lone Druid, Warlock, Broodmother og Invoker






GRÆNSER OG KRAV FOR MODELLER

  • Brug de enkelte heltelinks på siden Heltekrav for at se specifikke model- og teksturgrænser og downloade referencefiler med standardmodellerne.
  • Bemærk, at grænserne refererer til trekanter, ikke polygoner.
  • Evnemodeller skal holdes inden for 60 knogler.
  • Vi understøtter ikke længere filformatet .smd. Indsend dine modeller og animationer i formatet .fbx eller .dmx.
  • Det hjælper, hvis du deler din model op i trekanter, før du indsender den, for at sikre dig, at det endelige mesh ser ud, som du vil have det. Ellers vil vores værktøjer triangulere meshet, men det kan føre til et andet resultat, end hvis du selv gør det med din software.
  • Vores spil kan kun understøtte skinning af 4 knuder (vertices) pr. led. Skinning til yderligere knuder fjernes eller medfører en fejl, når fællesskabsgenstande går gennem vores værkstedscompiler.
  • Sørg for, at standardpositionen (bind pose) for evnemodellen er opretstående og peger fremad. Drejningen bestemmer hitbox-placeringen.











UNDERSTØTTEDE EVNEMODELLER

Disse helte har evnemodeller, som er aktiverede i Dota-værkstedet for Source 2:

  • Beastmaster – Hawk og Boar
  • Broodmother – Spiderling
  • Clockwerk – Power Cog
  • Death Prophet – Exorcism Spirits
  • Dragon Knight – Elder Dragon
  • Invoker – Forged Spirit
  • Juggernaut – Healing Ward
  • Lone Druid – Spirit Bear og True Form
  • Lycan – Shapeshift og Wolves
  • Nature's Prophet – Treants
  • Pugna – Nether Ward
  • Shadow Shaman – Serpent Wards
  • Tusk – Frozen Sigil
  • Tusk – Frozen Sigil
  • Undying – Flesh Golem
  • Venomancer – Plague Wards
  • Witch Doctor – Death Ward
  • Witch Doctor – Death Ward









ANDRE EVNEMODELLER

  • Vi vil gradvist aktivere flere modeller i Dota-værkstedet for Source 2. Evnemodeller med komplicerede tekniske krav vil muligvis kræve udvikling af særlige værktøjer, før de kan automatiseres i værkstedsværktøjet. Andre typer vil muligvis slet ikke kunne understøttes.







STANDARD- ELLER TILPASSEDE ANIMATIONER?

  • Der er flere alternativer til at håndtere animationer for evnemodeller til helte, afhængigt af enheden. Du kan:
    • bruge Valves skelet og animationer for enheden
    • bruge Valves skelet og en blanding af Valves og egne animationer, så længe overgangsstillingerne matcher
    • bruge Valves skelet, men lave helt nye tilpassede animationer
    • bruge et tilpasset skelet og tilpassede animationer.
  • Hvis din genstand bruger et helt nyt skelet til en plads, som også har mulighed for et standardskelet, skal du markere feltet "Tilpasset skelet" i værkstedsværktøjet, så Valves standardanimationer ikke utilsigtet bliver brugt til det tilpassede skelet.




  • Nogle evnemodeller med komplicerede krav til stof, vægtlister, modifikatorer, sigtning og animation, og det er ikke altid muligt for designere at levere tilpasserede animationer til disse. De kan kun bruge et tilpasset vægtet mesh på Valves standardskelet og standardanimationer. Evnemodeller, som kræver dette i øjeblikket, er:
    • Undyings Flesh Golem
    • Lone Druids True Form
    • Dragon Knights Elder Dragon
    • Venomancers Plague Wards
    • Shadow Shamans Serpent Wards









RETNINGSLINJER FOR ANIMERING AF EVNEMODELLER

  • Angreb – nogle enheder kan have mulighed for flere angrebsvariationer fra begge hænder eller fra munden eller halen.
  • Sigtning – nogle heltewards kræver stillinger, hvor de peger i flere forskellige retninger. Disse forklares i værkstedsværktøjet.
  • Evne – Evneanimationer kan vise, at enheden bruger en evne, reagerer på en evne eller forvandler sig til eller fra menneskeform.
  • Skadet eller andre modifikatorer – Disse forklares i indsendelsesværktøjet. For skadede angreb kan du kopiere dine almindelige angrebsanimationer og blot sikre, at de matcher med den skadede stilling i begyndelsen og slutningen.
  • Drejning – Valgfrit, men disse højre-, venstre- og midterstillinger er meget nyttige til at generere jævne overgange under drejning, især for horisontale eller lange skabninger, som ellers kan se lidt mekaniske ud, når de drejer sig.
  • Gå til animation af NPC'er for generelle animationsvejledninger.









HITBOXES

  • Udarbejdelse af hitboxes understøttes ikke i øjeblikket med Source 2-motoren i Dota 2-værkstedet. Hitboxes laves af Valve-designere, når en tilpasset NPC bliver godkendt til spillet.
  • Værkstedsværktøjet opretter midlertidige generiske hitboxes, når du tester din model i demotilstand, så den kan vælges. Dette er ikke de endelige hitboxes.



ATTACHMENT POINTS

  • En forankring er et statisk punkt, som er bundet til en knogle i skelettet. Navne på og antallet af forankringer, som bruges, afhænger er den enkelte type NPC.
  • Du opretter dem i indsendelsesværktøjet ved at navngive knoglerne, som disse forankringer skal bindes til.
  • For nogle evnemodeller, som bruger Valves standardskelet, er standardnavnene for forankringsknoglerne udfyldt automatisk.
  • Når modellen kompileres, kan du justere forankringens position eller orientering, hvis det er nødvendigt.
  • Almindelige forankringer er nedenfor. Disse navne er specifikke, og der skelnes mellem brug af store og små bogstaver.
    • attach_hitloc – Denne forankring kræves for hver NPC-genstand. "hitloc" står for "Hit Location" og bruges af partikelsystemet for at afgøre, hvor projektileffekter skal ramme, når de affyres mod din NPC. For de fleste skabninger er det bedste sted for "attach_hitloc" en knogle i brystkassen eller hovedet. Hvis dette placeres i roden eller på jorden, bevæger projektilerne sig for lavt, og det er ikke lige så godt. For uorganiske modeller skal du vælge et sted over midten af modellen.
    • attach_attack1 – Denne forankring kræves for NPC'er, som kan angribe og bruge besværgelser.
      • For enheder med afstandsprojektiler afgør dette, hvor projektilerne skabes og affyres fra.
      • Anbring forankringen i hånden, som enheden angriber med, for nærkampsenheder. Du kan blive bedt om at placere en ekstra attach_attack2 i den anden hånd, munden eller halen.
    • attach_eye_l og attach_eye_r – Disse forankringer bruges kun til at påføre Valves standardpartikler på visse evnemodeller. Indsendelsesværktøjet fortæller dig, når disse er nødvendige. Anbring dem på enhedens øjne, og sørg for, at den røde x-akse peger i den retning, øjet ser.
  • Visse enheder, såsom Terrorblades Demon eller Warlocks Golem, kan kræve yderligere forankringer for at placere Valves partikeleffekter. Indsendelsesværktøjet forklarer, hvor disse skal være.
  • Detaljer om bestemmelse og redigering af forankringer i værkstedsværktøjet kan findes på siden Indsendelse af genstande.







TESTNING AF EVNEMODELLER

Når Valves designere gennemgår tilpassede NPC'er, evaluerer de hovedsageligt, hvordan NPC'erne ser ud oppefra i spilvisningen. For at teste dine tilpassede evnemodeller i spillet, skal du muligvis opnå et bestemt heltelevel eller udløse bestemte hændelser, så enhederne skabes.

  • Nu kan du bruge demotilstandsknapperne i værkstedsværktøjet.
  • Du kan tvinge en helt til at stige i level ved at klikke på knapperne "Level op" eller "Level til maks." eller ved at åbne spilkonsollen og indtaste "sv_cheats 1" og så bruge "dota_dev hero_level <number>" i konsollen eller ved at indtaste "-lvlup <number>" i chatten i spillet.
  • Hvis du trykker på knapperne "Gratis evner" eller "Opdater" eller indtaster konsolkommandoen "dota_ability_debug 1", fjernes evnenedkølingerne, så du hurtigt kan bruge evner igen.
  • De fleste enheder kan skabes ved at trykke på enhedens evneikon eller ved at bruge den tilsvarende genvejstast, når helten har nået det nødvendige level.
  • Nogle enheder kræver en bestemt kombination af levels, evner og hændelser, før de skabes:
    • For at skabe Invokers Forged Spirit skal du have 1 forekomst af Quas og 2 forekomster af Exort. Derefter skal du vælge evnen Invoke, som giver mulighed for at skabe en Forged Spirit.
    • For at skabe Broodmothers Spiderlings skal du have Ultimate-evnen Spawn Spiderlings, og derefter skal du bruge denne evne på en fjende, lige før den dør, for at skabe Spiderlings.
    • For at teste de forskellige farver på levels for Dragon Knights Elder Dragon skal du øge heltens level gradvist. Du kan også se de forskellige materialer ved at bruge rullemenuen "Tekstur" på siden for forhåndsvisning af modeller i værkstedsværktøjet.









INDSENDELSE AF EVNEMODELLER

  • Se siden Indsendelse af genstande for vigtig generel information om testning og indsendelse af genstande.
  • Evnemodeller indsendes under kategorien "Heltegenstand...".




  • Det er ikke længere nødvendigt at fastholde vores filstruktur, når du forbereder dine genstandsfiler. Værkstedsværktøjet placerer dine filer der, hvor de skal være.







FEJLFINDING AF GENSTANDE



Retningslinjer for Dota 2-genstandsværkstedet


Brug for hjælp med Steam?
Brug Steams hjælpeguide til at afgrænse emnet og få den hjælp, du har brug for.
Fællesskabshjælp
Slå en meddelelse op eller søg i Steam-diskussionerne for at få svar på dit spørgsmål.