Steam Támogatás
Dota 2 Műhely – Hősképesség-modellek








HŐSKÉPESSÉGMODELL-ÁTTEKINTÉS

  • A hősképesség-modellek lények és egységek széles választéka, amelyek bizonyos hősökkel összefüggésben működnek.
  • Akkor válnak elérhetővé, amikor a hős elért egy bizonyos szintet, vagy bizonyos varázslatokat használ.
  • Ezek az egységek NPC-k, vagyis „nem játékos karakterek”.
  • Ezekhez az NPC-khez konkrét követelmények vannak, amik eltérnek a viselhető hőstárgyakétól vagy a hőshátasokétól.
    • A viselhető hőstárgyak és hátasok a hős már létező csontvázára, csatolási pontjaira, találatdobozára és animációira épülnek. A közösségi alkotók csak a súlyozott sokszöghálókat adják.
    • A képességmodelleknél a csontváz és az animációk külön állnak a hőstől és a sokszögháló mellett a közösségi alkotó néha azokat is egyedileg készíti el.
  • Nem minden hős használ képességmodellt. Ahol alkalmazhatóak, előnézetük megnézhető a hős Dota 2 felszerelésben.




  • A részletek a konkrét képességmodellek játékmeneti használatáról megnézhetők a kívánt hős kiválasztásával a Dota 2 Hősök oldalon.







KÉPESSÉGMODELL-TÍPUSOK

  • A hőswardok inkább egy helyben maradnak és ellenségeket támadnak. Juggernaut Healing Wardja kivétel; képes mozogni, és gyógyít. Ezek a wardok nem összekeverendőek a sentry/observer wardokkal, amik egész más funkciókat látnak el és bármely hős használhatja őket.


Venomancer, Witch Doctor, Juggernaut és Pugna wardjai



  • A True Formok/Ultimate-ek/Shapeshiftek olyan lények, amelyekké az emberi hősök átmenetileg átváltoznak.


Lycan, Dragon Knight, Lone Druid és Terrorblade átváltozott alakjai



  • A megidézett egységek általában olyan lények, amelyek tudnak mozogni és ellenségeket támadni a hős segítésére, de közéjük tartoznak Death Prophet Exorcism szellemei és Clockwer Power Cogjai is.


Lone Druid, Warlock, Broodmother és Invoker megidézett egységei






ERŐFORRÁS- ÉS MODELL-KÖVETELMÉNYEK

  • A képességmodellek konkrét modell- és textúraerőforrás-korlátaiért és az alapmodellek referenciafájljaiért kérjük, nézd meg a kívánt hős hivatkozását a Hős követelmények oldalon.
  • Figyelj oda, hogy a korlátaink háromszögben, és nem sokszögben vannak.
  • A képességmodelleknek 60 csonton belül kell maradniuk.
  • Már nem támogatjuk az .SMD fájlformátumokat. Kérjük, hogy a modelljeidet és animációidat .FBX vagy .DMX formátumban küldd be.
  • Segít, ha beküldés előtt háromszögekké tesszelálod a modelled, hogy meggyőződj róla, a végső sokszögháló szándékod szerinti. Különben a mi eszközeink háromszögesítik a sokszöghálót, de eltérő eredményt adhatnak attól, mint amit te látsz a te szoftveredet használva.
  • Játékunk kapcsolódási pontonként csak négy csúcspont textúrázását tudja támogatni. A további csúcspontokra való textúrázás eltávolításra kerül vagy hibát fog eredményezni, amikor a közösségi tárgyak áthaladnak a műhely-összeállítónkon.
  • Győződj meg róla, hogy képességmodelled kötési póza függőleges irányultságú és előre néző. Ez az irányultság határozza meg a találatdobozok elhelyezését.











TÁMOGATOTT KÉPESSÉGMODELLEK

Ezen hősöknek vannak olyan képességmodelljei, amelyek engedélyezettek a Source 2 Dota Műhelyben:

  • Beastmaster - Hawk és Boar
  • Broodmother - Spiderling
  • Clockwerk - Power Cog
  • Death Prophet - Exorcism Spirits
  • Dragon Knight - Elder Dragon
  • Invoker - Forged Spirit
  • Juggernaut - Healing Ward
  • Lone Druid - Spirit Bear és True Form
  • Lycan - Shapeshift és farkasok
  • Nature's Prophet - Treantok
  • Pugna - Nether Ward
  • Shadow Shaman - Serpent Wardok
  • Terrorblade - Demon
  • Tusk - Frozen Sigil
  • Undying - Flesh Golem
  • Venomancer - Plague Wardok
  • Warlock - Golem
  • Witch Doctor - Death Ward









EGYÉB KÉPESSÉGMODELLEK

  • Fokozatosan fogunk egyre több képességmodellt engedélyezni a Source 2 Dota Műhelyhez. Az összetett technikai igényű képességmodellekhez szükség lehet különleges eszközfejlesztésekre, mielőtt automatizálhatók lennének a Műhely-eszközben. Lehet, hogy mások egyáltalán nem lesznek támogathatók.







ALAP VAGY EGYEDI ANIMÁCIÓK?

  • Számos lehetőség van a hősképességmodellek animációinak kezelésére, az egységtől függően. A következőket teheted:
    • Használhatod a Valve csontvázait és animációit az adott egységhez.
    • Használhatod a Valve csontvázait és vegyítheted a Valve animációit egyedi animációkkal, amíg az átmeneti pózok fedik egymást.
    • Használhatod a Valve csontvázait, és készíthetsz vadonatúj animációkat.
    • Használhatsz egyedi csontvázat és teljesen egyedi animációkat.
  • Ha tárgyad teljesen új csontvázat használ egy olyan helyre, aminek van alapértelmezett csontváz lehetősége is, kérjük jelöld be az „Egyedi csontváz” jelölőnégyzetet a Műhely-eszközben, hogy véletlenül se a Valve alap animációi legyenek alkalmazva az egyedi csontvázadra.




  • Egyes képességmodellek, amelyeknek bonyolult ruházati-, súlylista-, módosító-, célzási- és animációillesztési szükségletei vannak, esetleg nem adnak lehetőséget az alkotóknak egyedi animációk biztosítására, és csak egy egyedi súlyozott sokszöghálót engedélyeznek, ami a Valve alap csontvázaira és animációira alkalmazható. A jelenleg ezt követelő képességmodellek:
    • Undying Flesh Goleme
    • Lone Druid True Formja
    • Dragon Knight Elder Dragonja
    • Venomancer Plague Wardjai
    • Shadow Shaman Serpent Wardjai









KÉPESSÉGMODELL-ANIMÁCIÓ IRÁNYELVEK

  • Támadás - Egyes egységeknek számos támadási variációja lehet, amelyek mindkét kézből, vagy a szájból vagy a farokból erednek.
  • Célzás - Bizonyos hőswardoknál biztosítanod kell különböző irányokba néző testtartásokat. Ezek a Műhely-eszközben ki vannak fejtve.
  • Képesség - A képességanimációk megmutathatják, ahogy egy egység képességet használ, reagál egy képességre vagy át/visszaalakul a hős emberi alakjába.
  • Sérült vagy más módosítók - Ezek ki lesznek fejtve a műhelybeküldés-eszközben. A sérült támadásokhoz felhasználhatod a szokásos támadási animációidat, csak gondoskodj róla, hogy az elején és a végén egyezzen a sérült testtartásukkal.
  • Fordulások - Bár elhagyhatók, ezek a jobb-, bal- és közép pózok nagyon sokat segítenek sima átmenetek generálásában fordulás közben, különösen vízszintes, vagy hosszú lények esetében, amelyek másképp kicsit gépiesen nézhetnek ki forduláskor.
  • Általános animációs irányelvekért látogasd meg a Műhely NPC animációk oldalt.









TALÁLATDOBOZOK

  • A Source 2 Dota Műhelyhez a közösségi alkotók általi találatdoboz-létrehozás jelenleg nem támogatott. A találatdobozokat a Valve alkotói készítik el, miután egy egyedi NPC elfogadásra került a játékba.
  • A Műhely-eszköz átmeneti, általános találatdobozokat hoz létre, amikor demó módban teszteled a modelledet, hogy az kiválasztható legyen. Ezek nem végleges találatdobozok.



CSATOLÁSI PONTOK

  • A csatolási pontok egy csontvázbeli csonthoz kapcsolt statikus pontok. A csatolási pontok nevei és száma NPC-típusonként eltérőek.
  • Ezeket a műhelybeküldés-eszközben hozod létre azon csontok elnevezésével, amikhez kapcsolódni fognak.
  • Néhány képességmodellnél, ami a Valve alapértelmezett csontvázát használja, az alap csatolási pontok nevei automatikusan ki lesznek töltve.
  • Miután modelled összeállítódott, lehetőséged lesz állítani a csatolások pozícióján vagy irányán, ha szükséges.
  • Alább találhatók a tipikus csatolási pontok. Ezek egyedi nevek és számítanak a kis- és nagybetűk.
    • attach_hitloc - Ez a csatolási pont minden NPC-tárgyhoz szükséges. A „hitloc” jelentése „Hit Location” (találati hely), és a részecskerendszer használja annak meghatározására, hová mozogjanak az NPC-dre kilőtt részecske-effektek. A legtöbb lénynél az „attach_hitloc” legjobb helye egy, a mellkasban vagy fejben levő csont. E csatolás gyökérbe vagy a földre helyezése azt eredményezi, hogy a lövedékek túl alacsonyan haladnak, ami kevésbé látványos. Szervetlen modellekhez válassz egy helyet a modell közepe fölött.
    • attach_attack1 - Ez a csatolási pont olyan NPC-khez szükséges, amelyek tudnak támadni vagy varázsolni.
      • Távolsági lövedékekkel rendelkező egységeknél ez határozza meg, hol jönnek létre és honnan indulnak ki a lövedékek.
      • Közelharci egységeknél rakd a csatolást abba a kézbe, amivel az egység támad. Lehet, hogy meg leszel kérve egy másik, attach_attack2 csatolási pont elhelyezésére a másik kézbe, a szájba vagy a farokba.
    • attach_eye_l és attach_eye_r - Ezek a csatolási pontok csak arra vannak használva, hogy elhelyezzék a Valve alap részecskéit egyes képességmodelleken. A műhelybeküldés-eszköz jelzi, amikor ezek szükségesek. Helyezd ezeket az egység szemeire, meggyőződve róla, hogy a piros X tengely abba az irányba mutat, amerre a szem néz.
  • Bizonyos egységek, mint Terrorblade Demonja vagy Warlock Goleme további csatolásokat igényelhetnek a Valve alap részecskeeffektjeinek pozicionálására. A műhelybeküldés-eszköz kifejti ezeket, ahol szükségesek.
  • Részletek a csatolások kijelöléséről és szerkesztéséről a Műhely-eszközben megtalálhatók a Tárgyak beküldése oldalon.







KÉPESSÉGMODELL-TESZTELÉS

Amikor a Valve alkotói áttekintik az egyedi NPC-ket, azok többnyire az alapján vannak értékelve, hogyan néznek ki felülről játéknézetben. Lehet, hogy egyedi képességmodelljeid játékbeli teszteléséhez el kell érned bizonyos hősszintet vagy kiváltanod bizonyos eseményeket, hogy az egységek megszülessenek.

  • Most már használhatod a „kipróbálási mód” gombokat a Műhely-eszközben.
  • Szintlépésre kényszeríthetsz egy hőst a Fejleszt vagy Legmagasabb szint gombokra kattintva, vagy megnyitva a játékkonzolt, és beírva az „sv_cheats 1” parancsot, majd a „dota_dev hero_level <szám>” parancsot használva a konzolban, vagy beírva a „-lvlup <szám>” parancsot a játékbeli csevegésbe.
  • A Szabad varázslás vagy Frissít gombra kattintva vagy beírva a „dota_ability_debug 1” konzolparancsot, eltávolítod a képesség-újratöltődési időket, így gyorsan újra használhatod a varázslatokat.
  • A legtöbb egység egyszerűen létrehozható a képességikonjára kattintva vagy a megfelelő gyorsbillentyű használatával, miután hősöd elérte a szükséges szintet.
  • Egyes egységek létrehozásához szintek, képességek vagy események konkrét kombinációja szükséges:
    • Invoker Forged Spiritjének létrehozásához 1 példány Quasra és 2 példány Exortra van szükséged. Eztán kiválasztod az Invoke képességet, ami létrehozza egy Forge Spirit lerakásának lehetőségét.
    • Broodmother Spiderlingjeihez a Spawn Spiderlings ultimate képességre van szükséged, majd rá kell varázsolnod ezt a képességet egy ellenségre épp a halála előtt a Spiderlingek létrehozásához.
    • Hogy leteszteld Dragon Knight Elder Dragonjának különböző szint-színeit, fokozatosan kell fejlesztened a hős szintjét. A különböző anyagokat a „Textúra” legördülő menüben is megnézheted a Műhely-eszköz Modell előnézete oldalán.









KÉPESSÉGMODELLEK BEKÜLDÉSE

  • Látogass el a Tárgyak beküldése oldalra fontos általános információkért a tárgyak teszteléséről és beküldéséről.
  • A képességmodellek a „Hőstárgy” kategóriában küldendők be.




  • Már nem szükséges megtartani a mi fájlstruktúránkat tárgyfájljaid előkészítésekor. A Műhely-eszköz oda fogja tenni a fájljaidat, ahová kerülniük kell.







TÁRGY-HIBAELHÁRÍTÁS



Dota 2 Tárgy-műhely irányelvek főoldal


Segítség kell a Steamhez?
Használd a Steam segítő varázslót a téma leszűkítéséhez, hogy megkapd a szükséges segítséget.
Közösségi segítség
Bejegyzés közzététele vagy keresés a Steam Témákban válaszhoz a kérdésedre.