Steams kundestøtte
Dota 2-workshop – Modeller til helteevner








MODELLER TIL HELTEEVNER – OVERSIKT

  • Modeller til helteevner er et stort utvalg av skapninger og enheter som samhandler med spesifikke helter.
  • De aktiveres når helten har oppnådd et visst nivå eller bruker visse formler.
  • Disse enhetene er NPC-er eller «karakterer som ikke er spillere».
  • Det finnes spesifikke krav til disse NPC-ene som er forskjellige fra utstyrbare heltegjenstander eller ridedyr.
    • Utstyrbare gjenstander og ridedyr avhenger av heltens allerede eksisterende skjelett, festepunkt, hitboxer og animasjoner. Samfunnsdesignere leverer kun den vektlagte meshen.
    • For evnemodeller er skjelettet og animasjonene atskilte fra helten, og kan av og til være spesifikt tilpasset av designere i samfunnet i tillegg til meshen.
  • Ikke alle helter bruker en evnemodell. Når aktuelt så kan disse forhåndsvises i utrustningen til helten i Dota 2.




  • Detaljer om bruk av spesifikke evnemodeller i spilling kan vises ved å velge relevante helter på siden Dota 2 – Helter.







TYPER AV EVNEMODELLER

  • Helters wards pleier å stå i ro og angripe fiender. Juggernauts Healing Ward er et unntak – denne kan flytte seg rundt og helbrede. Slike wards bør ikke forveksles med sentry/observer wards som tjener til andre formål og kan brukes av hvilken som helst helt.


Wards for Venomancer, Witch Doctor, Juggernaut og Pugna.



  • Sanne former/ultimater/forvandlinger er skapninger som menneskehelten midlertidig forvandles til.


Helteforvandlinger for Lycan, Dragon Knight, Lone Druid og Terrorblade.



  • Tilkalte enheter er vanligvis skapninger som kan bevege seg og angripe fiender for å hjelpe helten, men inkluderer også spøkelsene fra Death Prophets Exorcism og Clockwerks Power Cogs.


Tilkalte enheter for Lone Druid, Warlock, Broodmother og Invoker.






BUDSJETTER OG KRAV TIL MODELLER

  • For spesifikke budsjetter for modell og tekstur for evnemodeller, og referansefiler for standardmodellene, sjekk de individuelle lenkene til helter på siden om krav til helter.
  • Merk at budsjettene våre refererer til trekanter og ikke polygoner.
  • Evnemodeller må holde seg innenfor 60 bein.
  • Vi støtter ikke lenger filformatet .smd. Send inn modellene og animasjonene dine i formatene .fbx eller .dmx.
  • Det er nyttig å tesselere modellen med trekanter før innsendelse for å bekrefte at den endelige meshen er slik du vil. Ellers kommer verktøyene våre til å triangulere meshen, men da kan vi ende opp med et annet resultat enn det du ser i programvaren din.
  • ​Spillet vårt er kun i stand til å støtte skinning på 4 punkter per ledd. Skinning på ytterligere punkter fjernes eller forårsaker feil når samfunnsgjenstander går gjennom workshop-kompilatoren vår.
  • Sørg for at utgangsposisjonen til evnemodellen er oppreist og vendt fremover. Denne orienteringen bestemmer plasseringen til hitboxene.











STØTTEDE EVNEMODELLER

Disse heltene har evnemodeller som er aktiverte i Dota-workshopen for Source 2:

  • Beastmaster – Hawk og boar
  • Broodmother – Spiderling
  • Clockwerk – Power Cog
  • Death Prophet – Exorcism Spirits
  • Dragon Knight – Elder Dragon
  • Invoker – Forged Spirit
  • Juggernaut – Healing Ward
  • Lone Druid – Spirit Bear og True Form
  • Lycan – Shapeshift og Wolves
  • Nature's Prophet – Treants
  • Pugna – Nether Ward
  • Shadow Shaman – Serpent Wards
  • Terrorblade – Demon
  • Tusk – Frozen Sigil
  • Undying – Flesh Golem
  • Venomancer – Plague Wards
  • Warlock – Golem
  • Witch Doctor – Death Ward









ANDRE EVNEMODELLER

  • Vi kommer gradvis til å aktivere flere modeller i Dota-workshopen for Source 2. Evnemodeller med kompliserte tekniske behov kommer muligens til å trenge utvikling av spesialiserte verktøy før de kan automatiseres i workshopverktøyet. Andre typer støttes muligens ikke i det hele tatt.







STANDARD ELLER TILPASSEDE ANIMASJONER?

  • Det finnes flere alternativer for å håndtere animasjoner for evnemodeller til helter, avhengig av enheten. Du kan:
    • Bruke Valves skjelett og animasjoner for enheten.
    • Bruke Valves skjelett og en blanding av Valves og egne animasjoner, så lenge overgangsposisjonene samsvarer.
    • Bruk Valves skjelett, men lag helt nye tilpassede animasjoner.
    • Bruk et tilpasset skjelett og helt egne animasjoner.
  • Hvis gjenstanden din bruker et helt nytt skjelett i en plass som også har et alternativ for standardskjelett, marker avkrysningsboksen «Tilpasset skjelett» i workshopverktøyet slik at Valves standardanimasjoner ikke utilsiktet påføres skjelettet ditt.




  • Enkelte evnemodeller har kompliserte krav til bekledning, vektlister, modifikatorer, sikting og animasjon, og det er ikke alltid mulig for designere å levere egendefinerte animasjoner til slike. De kan kun bruke en egendefinert vektlagt mesh på Valves standardskjelett og standardanimasjoner. Evnemodeller som krever dette for øyeblikket er:
    • Undyings Flesh Golem
    • Lone Druids True Form
    • Dragon Knights Elder Dragon
    • Venomancers Plague Wards
    • Shadow Shamans Serpent Wards









RETNINGSLINJER FOR ANIMASJON AV EVNEMODELL

  • Angrep – enkelte enheter kan ha mulighet for flere angrepsvariasjoner fra begge hender eller fra munnen eller halen.
  • Sikting – Enkelte heltewarder trenger posisjoner der de peker i flere forskjellige retninger. Disse forklares i workshopverktøyet.
  • Evne – Evneanimasjoner kan vise at enheten bruker en evne, reagerer på en evne eller forvandler seg inn eller ut av menneskeform.
  • Skadet eller andre modifikasjoner – Disse forklares i innsendelsesverktøyet. For skadede angrep kan du kopiere de vanlige angrepsanimasjonene dine og bare sørge for at de samsvarer med skadet posisjon i begynnelsen og slutten.
  • Dreiing – Valgfritt, men disse høyre-, venstre- og midtposisjonene er veldig nyttige for å generere jevne overganger under dreiing, særlig for horisontale eller lange skapninger som ellers kan se noe mekaniske ut når de dreier.
  • Ta en titt på artikkelen om animasjon av NPC-er for generelle retningslinjer for animasjon.









HITBOX

  • Samfunnsdesignere kan ikke opprette hitboxer gjennom Dota-workshopen i Source 2 for øyeblikket. Hitboxer lages av designere hos Valve når en egendefinert NPC godtas i spillet.
  • Midlertidige generiske hitboxer lages av workshopverktøyet når du tester modellen i demomodus, slik at den kan velges. Dette er ikke de endelige hitboxene.



FESTEPUNKT

  • Et festepunkt er et statisk punkt som er bundet til et bein i skjelettet. Navn og antall festepunkt som brukes, er forskjellig for hver type NPC.
  • Du lager disse i innsendelsesverktøyet ved å gi navn på beinene som disse festepunktene bindes til.
  • Enkelte evnemodeller som bruker Valves standardskjelett, får standard beinnavn automatisk fylt inn.
  • Når modellen kompileres, får du mulighet til å justere retningen eller posisjonen til festepunktene hvis nødvendig.
  • Nedenfor er vanlige festepunkt. Disse navnene er spesifikke og følsomme for bruk av stor eller liten bokstav.
    • attach_hitloc – Dette festepunktet kreves for hver NPC-gjenstand. «hitloc» står for «Hit Location» og brukes av partikkelsystemet for å avgjøre hvor prosjektileffekter skal treffe når de avfyres mot NPC-en din. For de fleste skapninger, så er den beste plassen for «attach_hitloc» et bein i brystet eller hodet. Hvis dette plasseres i roten eller på bakken, så beveger prosjektiler seg for lavt, og dette er mindre tiltalende. For uorganiske modeller bær du velge en plassering over midten av modellen.
    • attach_attack1 – Dette festepunktet kreves for NPC-er som kan angripe og bruke formler.
      • For enheter med prosjektiler så avgjør dette hvor prosjektilene skapes og avfyres fra.
      • Plasser festepunktet i hånden enheten angriper med for nærkampenheter. Du kan bli bedt om å plassere en ekstra attach_attack2 i den andre hånden, munnen eller halen.
    • attach_eye_l og attach_eye_r – Disse festepunktene brukes kun for å påføre standardpartiklene til Valve for enkelte evnemodeller. Innsendelsesverktøyet i workshopen sier ifra når disse er nødvendige. Plasser disse på enhetens øyne, og sørg for at den røde X-aksen peker i retningen som øyet ser.
  • Enkelte enheter, som Terrorblades Demon eller Warlocks Golem, kan krever ytterligere festpunkt for å plassere Valves partikkeleffekter. Innsendelsesverktøyet i workshopen forklarer hvor disse er nødvendige.
  • Informasjon om å bestemme og redigere festepunkt i workshopverktøyet finnes på siden Innsendelse av gjenstander.







TESTING AV EVNEMODELLER

Når Valves designere gå gjennom egendefinerte NPC-er, så vurderes de hovedsakelig basert på hvordan de ser ut i visningen ovenfra i kamp. For å teste egendefinerte evnemodeller i spillet, så må du muligens oppnå et heltenivå eller utløse visse hendelser for å skape enhetene.

  • Du kan nå bruke alternativknappene for demomodus i workshopverktøyet.
  • Du kan tvinge en helt til å gå opp i nivå ved å trykke på knappene «Gå opp i nivå» eller «Maks nivå» eller ved å åpne spillkonsollen og skrive «sv_cheats 1» og så bruke «dota_dev hero_level <number>» i konsollen, eller ved å skrive «-lvlup» i samtalen i spillet.
  • Å trykke på knappene «Gratis formler» eller «Oppdater» eller å skrive inn konsollkommandoen «dota_ability_debug 1» fjerner nedkjølinger på evner slik at du raskt kan bruke formler igjen.
  • De fleste enheter kan skapes enkelt ved å trykke på evneikonet til enheten eller ved å bruke hurtigtasten som samsvarer, når helten har oppnådd det nødvendige nivået.
  • Enkelte enheter krever en spesifikk kombinasjon av nivå, evner og hendelser for å skapes:
    • For å skape Invokers Forged Spirit, så må du ha 1 forekomst av Quas og 2 forekomster av Exort. Så velger du evnen Invoke, som oppretter et valg for å skape en Forged Spirit.
    • For å skape Broodmothers Spiderlings, så må du ha den ultimate evnen Spawn Spiderlings, og så må du bruke denne evnen på en fiende rett før de dør for å skape Spiderlings.
    • For å teste forskjellige nivåfarger for Dragon Knights Elder Dragon, så må du øke nivået til helten gradvis. Du kan også se forskjellige materialer ved å bruke nedtrekksmenyen «Tekstur» i siden for forhåndsvisning av modeller i workshopverktøyet.









INNSENDELSE AV EVNEMODELLER

  • Se siden Innsendelse av gjenstander for viktig generell informasjon om testing og innsendelse av gjenstander.
  • Evnemodeller sendes inn under kategorien «Heltegjenstand».




  • Det er ikke lenger nødvendig å vedlikeholde filstrukturen når du forbereder gjenstandsfilene dine. Workshopverktøyet plasserer filene dine der de må være.







FEILSØKING AV GJENSTAND



Hjemmesiden for retningslinjer for gjenstander i Dota 2-workshopen


Trenger du hjelp med Steam?
Bruk Steams hjelpeveiviser for å begrense emnet og få hjelpen du trenger.
Hjelp fra samfunnet
Skriv et innlegg eller søk i Steam-diskusjonene for å få svar på spørsmålet.