Служба поддержки Steam
Мастерская Dota 2 – модели для способностей героев








ОБЗОР МОДЕЛЕЙ ДЛЯ СПОСОБНОСТЕЙ ГЕРОЕВ

  • Модели для способностей героев представляют собой множество существ, которые действуют в сочетании с конкретными героями.
  • Они активируются в том случае, когда герой достигает определённого уровня или использует соответствующие заклинания.
  • Эти существа являются неигровыми персонажами (NPC).
  • Для данных неигровых персонажей, которые отличаются от надеваемых предметов героя или ездовых животных, существуют конкретные требования.
    • Надеваемые предметы героя и ездовые животные основаны на уже существующем скелете героя, точках фиксации, фактических размерах (хитбоксах) и анимациях. Художники сообщества предоставляют только сетку с назначенным весом.
    • Что же касается моделей для способностей, в этом случае скелет и анимации существуют отдельно от героя и иногда могут быть специально сделаны художниками сообщества в дополнение к сетке.
  • Не все герои используют модель для способностей. В применимых случаях это можно предварительно посмотреть в арсенале героя Dota 2.




  • Подробности о том, как использовать конкретные модели для способностей в игре, можно узнать, выбрав соответствующих героев на этой странице.







ТИПЫ МОДЕЛЕЙ ДЛЯ СПОСОБНОСТЕЙ

  • Варды героев обычно остаются в одном месте и атакуют врагов. Тотем Healing Ward героя Juggernaut является исключением, он может передвигаться и лечить. Не следует путать этих вардов с вардами типа sentry и observer, которые выполняют совершенно другие функции и могут быть использованы любым героем.


Варды для Venomancer, Witch Doctor, Juggernaut и Pugna



  • True Forms/ульты/Shapeshifts являются существами, в которых временно превращаются герои-люди.


Превращение работает для Lycan, Dragon Knight, Lone Druid и Terrorblade



  • Призванными обычно называются те существа, которые могут перемещаться и атаковать врагов, чтобы помочь герою. Но также к ним относятся призраки Exorcism для Death Prophet и Power Cogs для Clockwerk.


Призванные существа для Lone Druid, Warlock, Broodmother и Invoker






ДОПУСТИМЫЕ РАЗМЕРЫ И ТРЕБОВАНИЯ К МОДЕЛИ

  • Ознакомьтесь со статьёй «Информация о героях и технические требования к предметам» для поиска сведений о допустимых размерах моделей и текстур, а также справочных файлов со стандартными моделями героев.
  • Обратите внимание, что размеры модели измеряются в треугольниках, а не в полигонах.
  • Модели для способностей могут иметь не более 60 костей.
  • Мы больше не поддерживаем файлы формата SMD. Пожалуйста, отправляйте свои модели и анимации в формате FBX или DMX.
  • Желательно разбить модель на треугольники перед отправкой, чтобы удостовериться, что конечный вариант сетки отображает желаемый результат. В противном случае, триангуляция полигональной сетки будет произведена нашим инструментарием, а результаты могут оказаться не теми, что вы ожидали.
  • ​Игра в состоянии поддержать прорисовку только 4 вершин на каждое соединение. Прорисовка дополнительных вершин будет удалена и может вызвать сбой при компиляции предметов сообщества в нашей мастерской.
  • Убедитесь, что стандартная поза вашей модели для способностей — лицом к смотрящему и в положении стоя. Данная ориентация определяет фактический размер (хитбокс).











ПОДДЕРЖИВАЕМЫЕ МОДЕЛИ ДЛЯ СПОСОБНОСТЕЙ

У этих героев есть модели для способностей, которые доступны в Мастерской Dota 2 для движка Source 2:

  • Beastmaster — ястреб (Hawk) и кабан (Boar);
  • Broodmother — паучок (Spiderling);
  • Clockwerk — шестерня (Power Cog);
  • Death Prophet — духи (Exorcism Spirits);
  • Dragon Knight — облик дракона (Elder Dragon);
  • Invoker — рукотворный дух (Forged Spirit);
  • Juggernaut — целительный тотем (Healing Ward);
  • Lone Druid — дух-медведь (Spirit Bear) и True Form;
  • Lycan — волчий облик (Shapeshift) и волки (Wolves);
  • Nature's Prophet — энты (Treants);
  • Pugna — тотем бездны (Nether Ward);
  • Shadow Shaman — змеиные тотемы (Serpent Wards);
  • Terrorblade — демон (Demon);
  • Tusk — печать мороза (Frozen Sigil);
  • Undying — голем (Flesh Golem);
  • Venomancer — чумные тотемы (Plague Wards);
  • Warlock — голем (Golem);
  • Witch Doctor — смертоносный тотем (Death Ward).









ОСТАЛЬНЫЕ МОДЕЛИ ДЛЯ СПОСОБНОСТЕЙ

  • Мы будем постепенно добавлять больше моделей для способностей в Мастерскую Dota 2 для движка Source 2. Чтобы модели для способностей со сложными техническими требованиями можно было автоматизировать в инструменте Мастерской, возможно, необходимо будет разработать специальный инструмент. Есть шанс, что некоторые из них не будут поддерживаться совсем.







СТАНДАРТНЫЕ ИЛИ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЕ АНИМАЦИИ?

  • Есть несколько вариантов, как работать с анимациями моделей для способностей героев, в зависимости от существа. У вас могут быть следующие варианты:
    • Использовать скелет Valve и анимации для этого существа.
    • Использовать скелет Valve и комбинацию пользовательских анимаций и анимаций Valve при условии совпадения перехода.
    • Использовать скелет Valve, но создать абсолютно новые пользовательские анимации.
    • Использовать пользовательские скелет и анимации.
  • Если в вашем предмете используется полностью новый скелет для ячейки, в которой также предусмотрена опция скелета по умолчанию, отметьте галочкой «Пользовательский скелет» в инструменте Мастерской. Тогда стандартные анимации Valve не будут случайно применены к созданному вами скелету.




  • Некоторые модели для способностей со сложными требованиями к ткани, распределению веса (weightlists), модификаторам, прицеливанию и смешанной анимации могут не давать художникам возможности создавать пользовательские анимации. В этих случаях к стандартным скелету и анимациям Valve можно будет применить только пользовательскую сетку с назначенным весом. Это относится к следующим моделям для способностей:
    • Flesh Golem героя Undying;
    • True Form героя Lone Druid;
    • Elder Dragon героя Dragon Knight;
    • Plague Wards героя Venomancer;
    • Serpent Wards героя Shadow Shaman.









ИНСТРУКЦИИ ПО АНИМАЦИИ МОДЕЛЕЙ ДЛЯ СПОСОБНОСТЕЙ

  • Атака: некоторые существа могут обладать способностью атаковать несколькими способами: обеими руками, ртом или хвостом.
  • Прицеливание: для определённых вардов героев вам будет необходимо разработать позы, в которых они будут расположены в различных направлениях. Подробное объяснение можно найти в инструменте Мастерской.
  • Способность: анимации способностей могут продемонстрировать, как существа используют способность, реагируют на неё или превращаются в человеческую форму героя и обратно.
  • Атака при ранении или другие модификаторы: эти понятия объясняются в инструменте Мастерской. Для работы над атаками при ранениях вы можете использовать копию анимаций обычной атаки. Просто убедитесь, что они совпадают с позой при ранении в начале и в конце.
  • Повороты: хотя эти позы вправо, влево и по центру не являются обязательными, они очень помогают в создании плавных переходов в поворотах. Особенно это касается горизонтальных или вытянутых существ, повороты которых без этих поз будут выглядеть несколько механическими.
  • Более общие правила и требования к анимации вы найдёте в статье про анимацию неигровых персонажей.









ФАКТИЧЕСКИЙ РАЗМЕР (ХИТБОКС)

  • Мастерская Dota для движка Source 2 не позволяет указать фактический размер модели. Фактические размеры задаются художниками Valve сразу после того, как пользовательский неигровой персонаж добавляется в игру.
  • Когда вы тестируете модель в режиме демоверсии, инструментарий присваивает ей временный стандартный размер, чтобы её можно было выбрать. Этот размер больше нигде не используется.



ТОЧКИ ФИКСАЦИИ

  • Точка фиксации — это статичная точка, связанная с костью в скелете. Названия и число использованных точек фиксаций варьируется в зависимости от типа неигрового персонажа.
  • Вы задаёте эти значения в инструменте Мастерской, указывая названия костей, с которыми будут связаны точки фиксации.
  • У моделей для способностей, использующих стандартный скелет Valve, поля со стандартными названиями соединительных костей будут заполнены автоматически.
  • После компиляции модели у вас будет возможность настроить положение и ориентацию этих точек фиксации.
  • Ниже вы найдёте список стандартных точек фиксации. Эти названия имеют точное написание и чувствительны к регистру.
    • attach_hitloc — данная точка фиксации обязательна для каждого неигрового персонажа. «hitloc» расшифровывается как «Hit Location» («Точка попадания») и используется системой частиц для того, чтобы определить, куда должны быть направлены эффекты снарядов, когда они выпущены по вашему неигровому персонажу. Для большинства существ лучшим местом для применения «attach_hitloc» является кость в груди или голове. Если разместить эту точку фиксации рядом с основной костью (root) или ближе к земле, это приведёт к тому, что снаряды будут лететь слишком низко и менее эффектно. Для неорганической модели задайте расположение в её верхней части.
    • attach_attack1 — эта точка фиксации обязательна для каждого неигрового персонажа, который умеет атаковать или применять заклинания.
      • Для существ дальнего боя она определяет, откуда будут вылетать созданные снаряды.
      • Для существ ближнего боя поместите её в руку, которая будет наносить удар. Возможно, вам потребуется поместить дополнительную attach_attack2 в другую руку, рот или хвост.
    • attach_eye_l и attach_eye_r — эти точки фиксации используются только для того, чтобы применять стандартные элементы Valve к некоторым моделям для способностей. Инструмент Мастерской сообщит вам, если они обязательны. Разместите эти точки на глаза существа, убедившись, что красная ось X повёрнута в направлении взгляда.
  • Для определённых существ, например, демона для Terrorblade или голема для Warlock, обязательно использовать дополнительные точки фиксации, чтобы разместить эффекты стандартных элементов Valve. Инструмент Мастерской даст объяснение, где это будет необходимо.
  • Более подробную информацию о том, как указывать и настраивать точки фиксации в инструменте Мастерской, вы найдёте в статье об отправке предметов.







ТЕСТИРОВАНИЕ МОДЕЛЕЙ ДЛЯ СПОСОБНОСТЕЙ

Когда художники Valve рассматривают пользовательских неигровых персонажей, они оценивают, в первую очередь, как они видны сверху в игре. Чтобы протестировать созданные вами модели для способностей в игре, вам, скорее всего, потребуется достичь определённого уровня героя или спровоцировать конкретные события, которые вызовут появление существ.

  • Теперь в инструменте Мастерской вы можете использовать кнопки демо-режима.
  • Вы можете заставить героя повысить уровень, нажав кнопки «+1 уровень» или «Макс. уровень». Также можно открыть консоль игры и ввести «sv_cheats», затем использовать в консоли «dota_dev hero_level <число>» или написать «-lvlup <число>» в игровом чате.
  • Нажав на кнопки «Беск. мана» и «Обновить» или введя консольную команду «dota_ability_debug 1», вы уберёте перезарядку способностей, чтобы иметь возможность быстро применять заклинания повторно.
  • Большинство существ можно легко вызвать, нажав на их иконки способностей или использовав соответствующую горячую клавишу, как только герой достигнет необходимого уровня.
  • Для появления некоторых существ обязательно наличие определённого сочетания уровней, способностей и событий:
    • Чтобы появился Forged Spirit героя Invoker, у вас должно быть 1 срабатывание Quas и 2 срабатывания Exort. Затем вы выбираете способность Invoke, что даёт возможность вызвать Forged Spirit.
    • Чтобы появились паучки героя Broodmother, вам нужен ульт «Кладка паучков» (Spawn Spiderlings), после чего вам необходимо применить эту способность к врагу прямо перед смертью, чтобы вызвать паучков.
    • Чтобы протестировать различные цвета уровней Elder Dragon героя Dragon Knight, вам необходимо постепенно повысить уровень героя. Также вы можете просмотреть различные материалы, используя раскрывающееся меню «Текстура» на странице предпросмотра моделей в инструменте Мастерской.









ОТПРАВКА МОДЕЛЕЙ ДЛЯ СПОСОБНОСТЕЙ

  • Обратитесь к статье об отправке предметов за необходимой общей информацией о тестировании и отправке предметов.
  • Модели для способностей отправляются в категории «Предмет для героя...».




  • Файловая структура больше не важна при подготовке файлов вашей работы: инструмент Мастерской сам поместит их куда нужно.







УСТРАНЕНИЕ НЕПОЛАДОК С ПРЕДМЕТАМИ



Энциклопедия советов и указаний по Мастерской Dota 2


Нужна помощь со Steam?
Используйте помощник Steam, чтобы найти нужную тему и получить необходимую помощь.
Помощь сообщества
Напишите или выполните поиск в обсуждениях Steam, чтобы получить ответ на свой вопрос.