ฝ่ายสนับสนุน Steam
เวิร์กชอปบน Dota 2 - โมเดลสกิลฮีโร่








ภาพรวมของโมเดลสกิลฮีโร่

  • โมเดลสกิลฮีโร่คือสรรพสัตว์และยูนิตที่หลากหลายที่ทำหน้าร่วมกับฮีโร่เฉพาะ
  • โมเดลสกิลฮีโร่จะเปิดการใช้งานเมื่อฮีโร่ไปถึงเลเวลที่กำหนดหรือใช้สกิลบางอย่าง
  • ยูนิตเหล่านี้เป็น NPC หรือ "ตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่น"
  • มีข้อกำหนดเฉพาะสำหรับ NPC เหล่านี้ที่แตกต่างจากไอเท็มเครื่องแต่งกายหรือพาหนะขี่สำหรับฮีโร่
    • ไอเท็มเครื่องแต่งกายและพาหนะขี่สำหรับฮีโร่จะขึ้นอยู่กับโครงร่าง จุดเชื่อมต่อ ฮิตบ็อกซ์ และแอนิเมชันที่มีอยู่แล้วของฮีโร่ ศิลปินชุมชนจะให้เมชที่ถ่วงน้ำหนักเท่านั้น
    • สำหรับโมเดลสกิล โครงร่างและแอนิเมชันจะแยกจากฮีโร่ และในบางครั้งอาจมีการปรับแต่งโดยศิลปินชุมชนนอกเหนือจากเมช
  • ไม่ใช่ฮีโร่ทั้งหมดจะใช้โมเดลสกิล หากฮีโร่มีโมเดลสกิล จะสามารถดูตัวอย่างได้ในหน้าชุดปรับแต่ง Dota 2 สำหรับฮีโร่นั้น




  • รายละเอียดเกี่ยวกับการใช้การเล่นเกมของโมเดลสกิลเฉพาะสามารถดูได้โดยเลือกฮีโร่ที่เกี่ยวข้องบนหน้า ฮีโร่ใน Dota 2







ประเภทโมเดลสกิล

  • Ward ของฮีโร่ มีแนวโน้มอยู่ในที่เดียวและโจมตีศัตรู Healing Ward ของ Juggernaut เป็นข้อยกเว้น โดยมันสามารถเคลื่อนโดยรอบและสามารถฮีลได้ Ward เหล่านี้ไม่ใช่ Sentry/Observer Ward ที่ทำหน้าที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิงและฮีโร่ใด ๆ ก็สามารถใช้ได้


Ward สำหรับ Venomancer, Witch Doctor, Juggernaut และ Pugna



  • True Form/สกิลอัลติเมท/Shapeshift เป็นสัตว์ที่ฮีโร่มนุษย์จะแปลงร่างมาเป็นร่างดังกล่าวชั่วคราว


​การแปลงร่างฮีโร่สำหรับ Lycan, Dragon Knight, Lone Druid และ Terrorblade



  • ยูนิตอัญเชิญ โดยปกติเป็นสัตว์ที่สามารถเคลื่อนที่และโจมตีศัตรูเพื่อช่วยฮีโร่ และยังรวมถึงเหล่าผี Exorcism ของ Death Prophet และ Power Cog ของ Clockwerk


ยูนิตอัญเชิญสำหรับ Lone Druid, Warlock, Broodmother และ Invoker






ขนาดกำหนดและข้อกำหนดเกี่ยวกับโมเดล

  • สำหรับขนาดกำหนดโมเดลและพื้นผิวเฉพาะสำหรับโมเดลสกิลและไฟล์อ้างอิงของโมเดลเริ่มต้น กรุณาดูลิงก์ฮีโร่แต่ละตัวผ่านหน้า ข้อกำหนดเกี่ยวกับฮีโร่
  • โปรดทราบว่า ขนาดกำหนดของเรา หมายถึง รูปสามเหลี่ยม ไม่ใช่รูปหลายเหลี่ยม
  • โมเดลสกิลจะต้องมีจำนวนกระดูกไม่เกิน 60 ชิ้น
  • เราไม่รองรับรูปแบบไฟล์ .SMD กรุณายื่นเสนอโมเดลและแอนิเมชันของคุณในรูปแบบไฟล์ .FBX หรือ .DMX
  • เป็นประโยชน์หากคุณเทสเซลเลตโมเดลของคุณเป็นรูปสามเหลี่ยมก่อนยื่นเสนอเพื่อยืนยันว่าเมชขั้นสุดท้ายคือสิ่งที่คุณต้องการ มิฉะนั้นเครื่องมือของเราจะปรับให้เมชเป็นรูปสามเหลี่ยม แต่อาจมีผลลัพธ์ที่แตกต่างจากสิ่งที่คุณเห็นจากการใช้ซอฟต์แวร์ของคุณ
  • ​เกมของเราสามารถรองรับการสกินจุดยอด 4 จุดต่อหนึ่งข้อต่อเท่านั้น การสกินจุดยอดเพิ่มเติมจะถูกลบหรือจะทำให้เกิดข้อผิดพลาดเมื่อไอเท็มชุมชนเข้าสู่ตัวคอมไพล์เวิร์กชอปของเรา
  • กรุณาตรวจสอบว่าได้กำหนดท่าโพสสำหรับโมเดลสกิลให้มีทิศทางตั้งขึ้นและหันไปข้างหน้า ทิศทางนี้จะกำหนดการจัดวางของฮิตบ็อกซ์











โมเดลสกิลที่รองรับ

ฮีโร่เหล่านี้มีโมเดลสกิลที่เปิดการใช้งานในเวิร์กชอปบน Dota Source 2:

  • Beastmaster - Hawk และ Boar
  • Broodmother - Spiderling
  • Clockwerk - Power Cog
  • Death Prophet - ดวงวิญญาณ Exorcism
  • Dragon Knight - Elder Dragon
  • Invoker - Forged Spirit
  • Juggernaut - Healing Ward
  • Lone Druid - Spirit Bear และ True Form
  • Lycan - Shapeshift และหมาป่า
  • Nature's Prophet - Treant
  • Pugna - Nether Ward
  • Shadow Shaman - Serpent Ward
  • Terrorblade - ร่างปีศาจ
  • Tusk - Frozen Sigil
  • Undying - Flesh Golem
  • Venomancer - Plague Ward
  • Warlock - โกเลม
  • Witch Doctor - Death Ward









โมเดลสกิลอื่น ๆ

  • เราจะค่อย ๆ เปิดการใช้งานโมเดลสกิลเพิ่มมากขึ้นสำหรับเวิร์กชอปบน Dota Source 2 โมเดลสกิลที่มีความต้องการทางเทคนิคที่ซับซ้อนอาจต้องมีการพัฒนาเครื่องมือพิเศษก่อนที่จะสามารถเข้าระบบอัตโนมัติในเครื่องมือเวิร์กชอป และบางส่วนอาจไม่สามารถรองรับได้เลย







แอนิเมชันเริ่มต้นหรือแบบกำหนดเอง?

  • มีหลายตัวเลือกในการจัดการกับแอนิเมชันสำหรับโมเดลสกิลฮีโร่ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับยูนิต คุณอาจสามารถ:
    • ใช้โครงร่างและแอนิเมชันของ Valve สำหรับยูนิตนั้น
    • ใช้โครงร่างของ Valve และแอนิเมชันของ Valve และแบบกำหนดเองผสมกัน ตราบใดที่การเปลี่ยนท่าโพสตรงกัน
    • ใช้โครงร่างของ Valve แต่สร้างแอนิเมชันแบบกำหนดเองใหม่ทั้งหมด
    • ใช้โครงร่างแบบกำหนดเองและแอนิเมชันแบบกำหนดเองทั้งหมด
  • หากไอเท็มของคุณใช้โครงร่างใหม่ทั้งหมดสำหรับช่องที่มีตัวเลือกโครงร่างเริ่มต้นด้วย กรุณาทำเครื่องหมายที่ช่องเลือก "โครงร่างแบบกำหนดเอง" ในเครื่องมือเวิร์กชอป เพื่อไม่ให้แอนิเมชันเริ่มต้นของ Valve ถูกนำไปใช้กับโครงร่างแบบกำหนดเองของคุณโดยไม่ตั้งใจ




  • โมเดลสกิลบางอย่างที่มีความต้องการที่ซับซ้อนในการผสมผสานเสื้อผ้า รายการน้ำหนัก ตัวเปลี่ยนแปลง การเล็ง และแอนิเมชันเข้าด้วยกัน อาจไม่มีตัวเลือกให้ศิลปินใช้แอนิเมชันแบบกำหนดเอง แต่จะอนุญาตให้ใช้เมชถ่วงน้ำหนักแบบกำหนดเองกับโครงร่างและแอนิเมชันเริ่มต้นของ Valve โมเดลสกิลที่อยู่ภายใต้ข้อกำหนดนี้ในปัจจุบัน คือ:
    • Flesh Golem ของ Undying
    • True Form ของ Lone Druid
    • Elder Dragon ของ Dragon Knight
    • Plague Ward ของ Venomancer
    • Serpent Ward ของ Shadow Shaman









แนวทางปฏิบัติเกี่ยวกับแอนิเมชันโมเดลสกิล

  • การโจมตี - บางยูนิตอาจมีตัวเลือกในการพลิกแพลงการโจมตีหลายอย่างที่เริ่มจากมือทั้งสองหรือจากปากหรือหาง
  • การเล็ง - Ward บางอย่างของฮีโร่จะต้องการให้คุณกำหนดท่าโพสให้หันหน้าไปในทิศทางต่าง ๆ ซึ่งประเด็นนี้มีอธิบายไว้ในเครื่องมือเวิร์กชอป
  • สกิล - แอนิเมชันสกิลสามารถแสดงยูนิตในระหว่างร่ายสกิล ตอบสนองต่อสกิล หรือแปลงร่างไปกลับจากฮีโร่ร่างมนุษย์
  • การบาดเจ็บหรือตัวเปลี่ยนแปลงอื่น ๆ - หัวข้อนี้จะถูกอธิบายไว้ในเครื่องมือผลงานนำเสนอเวิร์กชอป สำหรับการโจมตีขณะบาดเจ็บ คุณสามารถดำเนินการจากสำเนาแอนิเมชันการโจมตีปกติของคุณและตรวจสอบว่าตรงกับท่าโพสขณะบาดเจ็บที่ช่วงต้นและช่วงจบ
  • การหัน - แม้ว่าจะเป็นตัวเลือกเสริม ท่าโพสขวา ซ้าย และตรงกลางมีประโยชน์มากในการสร้างการเปลี่ยนแปลงที่ราบรื่นระหว่างการหัน โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับสัตว์ที่ขนานกับแนวพื้นหรือมีลำตัวยาวซึ่งพอหันตัวแล้วอาจดูค่อนข้างไม่เป็นธรรมชาติ
  • สำหรับแนวทางปฏิบัติทั่วไปเกี่ยวกับแอนิเมชัน กรุณาดู แอนิเมชัน NPC เวิร์กชอป









ฮิตบ็อกซ์

  • ในปัจจุบันไม่รองรับการสร้างฮิตบ็อกซ์โดยศิลปินชุมชนสำหรับเวิร์กชอปบน Dota Source 2 ฮิตบ็อกซ์จะถูกสร้างโดยศิลปินของ Valve เมื่อมีการยอมรับ NPC สำหรับเกม
  • ฮิตบ็อกซ์ทั่วไปแบบชั่วคราวจะสร้างขึ้นโดยเครื่องมือเวิร์กชอปเมื่อคุณทดสอบโมเดลของคุณในโหมดเดโม เพื่อให้สามารถเลือกยูนิตได้ แต่ก็ไม่ได้เป็นฮิตบ็อกซ์ขั้นสุดท้าย



จุดเชื่อมต่อ

  • จุดเชื่อมต่อเป็นจุดคงที่ที่ยึดกระดูกในโครงร่าง ชื่อและจำนวนจุดเชื่อมต่อที่ใช้จะแตกต่างกันไปตาม NPC แต่ละประเภท
  • คุณสร้างสิ่งเหล่านี้ในเครื่องมือผลงานนำเสนอเวิร์กชอปไอเท็มโดยการตั้งชื่อกระดูกที่จุดเชื่อมต่อเหล่านี้ยึดอยู่ด้วย
  • โมเดลสกิลบางอย่างที่ใช้โครงร่างเริ่มต้นของ Valve จะมีชื่อกระดูกเชื่อมต่อเริ่มต้นถูกเติมให้โดยอัตโนมัติ
  • เมื่อโมเดลของคุณคอมไพล์ คุณจะมีตัวเลือกในการปรับตำแหน่งหรือทิศทางของจุดเชื่อมต่อหากจำเป็น
  • ด้านล่างนี้คือจุดเชื่อมต่อทั่วไป โดยชื่อเหล่านี้เป็นชื่อเฉพาะและไวต่อตัวอักษรใหญ่เล็ก
    • attach_hitloc - จุดเชื่อมต่อนี้จำเป็นต้องใช้สำหรับไอเท็ม NPC ทั้งหมด "hitloc" ย่อมาจาก "Hit Location" และใช้โดยระบบอนุภาคในการประเมินหาเอฟเฟกต์กระสุนที่ควรเคลื่อนที่เมื่อยิงไปยัง NPC ของคุณ สำหรับสัตว์ส่วนใหญ่ ตำแหน่งที่ดีที่สุดสำหรับ "attach_hitloc" คือกระดูกที่หน้าอกหรือศีรษะ การวางจุดเชื่อมต่อนี้ในรากหรือบนพื้นอาจส่งผลให้การเคลื่อนที่กระสุนพุ่งลงต่ำเกินไปและน่าสนใจน้อยลง สำหรับโมเดลอนินทรีย์ ให้เลือกตำแหน่งที่อยู่เหนือศูนย์กลางของโมเดล
    • attach_attack1 - จุดเชื่อมต่อนี้มีความจำเป็นสำหรับ NPC ที่สามารถโจมตีหรือใช้สกิล
      • สำหรับยูนิตที่มีกระสุนระยะไกล จุดนี้จะกำหนดตำแหน่งที่สร้างกระสุนและจุดปล่อย
      • สำหรับยูนิตโจมตีระยะประชิด ให้วางจุดเชื่อมต่อในมือข้างที่ยูนิตใช้โจมตี คุณอาจถูกขอให้วาง attach_attack2 เพิ่มเติมในมืออีกข้างหนึ่ง ปาก หรือหาง
    • attach_eye_l และ attach_eye_r - จุดเชื่อมต่อเหล่านี้ใช้สำหรับอนุภาคเริ่มต้นของ Valve กับโมเดลสกิลบางอย่างเท่านั้น เครื่องมือผลงานนำเสนอเวิร์กชอปจะแจ้งว่าต้องการสิ่งเหล่านี้เมื่อใด วางจุดเหล่านี้บนดวงตาของยูนิต และตรวจสอบว่าแกน X สีแดงชี้ในทิศทางที่ดวงตามองอยู่
  • บางยูนิต เช่น ร่างปีศาจของ Terrorblade หรือโกเลมของ Warlock อาจจำเป็นต้องใช้จุดเชื่อมต่อเพิ่มเติมเพื่อจัดวางตำแหน่งเอฟเฟกต์เริ่มต้นของ Valve เครื่องมือผลงานนำเสนอเวิร์กชอปจะอธิบายสิ่งเหล่านี้หากจำเป็น
  • รายละเอียดเกี่ยวกับการกำหนดและการแก้ไขจุดเชื่อมต่อในเครื่องมือเวิร์กชอปสามารถอ่านได้ในหน้า การยื่นเสนอไอเท็ม







การทดสอบโมเดลสกิล

เมื่อศิลปินของ Valve ตรวจสอบ NPC แบบกำหนดเอง โดยส่วนใหญ่ศิลปินจะประเมินลักษณะที่มองเห็นจากด้านบนในมุมมองเกม ในการทดสอบโมเดลสกิลแบบกำหนดเองของคุณในเกม คุณอาจจะต้องได้เลเวลฮีโร่ที่กำหนดก่อนหรือทำให้เกิดเหตุการณ์บางอย่างเพื่อกำเนิดยูนิต

  • ตอนนี้คุณสามารถใช้ปุ่มตัวเลือกโหมดเดโมในเครื่องมือเวิร์กชอป
  • คุณสามารถบังคับให้เพิ่มเลเวลโดยการคลิกปุ่ม เพิ่มเลเวล หรือ เพิ่มเลเวลเป็นสูงสุด หรือเปิดคอนโซลเกมและกรอก "sv_cheats 1" จากนั้นใช้ "dota_dev hero_level <number>" ในคอนโซลหรือกรอก "-lvlup <number>" ในแช็ตภายในเกม
  • การคลิกปุ่ม ใช้สกิลอิสระ หรือ รีเฟรช หรือการกรอกคำสั่งคอนโซล "dota_ability_debug 1" จะลบคูลดาวน์สกิลเพื่อให้คุณสามารถใช้สกิลใหม่ได้อย่างรวดเร็ว
  • ยูนิตส่วนใหญ่สามารถเกิดใหม่ได้ง่ายโดยการคลิกไอคอนสกิลหรือใช้ปุ่มลัดที่เกี่ยวข้องเมื่อฮีโร่ไปถึงเลเวลที่จำเป็น
  • ยูนิตบางอย่างจำเป็นต้องใช้เลเวล สกิล หรือเหตุการณ์กำเนิดผสมผสานกันอย่างเจาะจง:
    • ในการกำเนิด Forged Spirit ของ Invoker คุณต้องการสกิล Quas 1 ลูกและสกิล Exort 2 ลูก จากนั้นคุณเลือกสกิล Invoke ซึ่งสร้างตัวเลือกการกำเนิด Forged Spirit
    • ในการกำเนิด Spiderling ของ Broodmother คุณต้องมีสกิลอัลติเมท Spawn Spiderlings ของเธอ จากนั้นคุณจำเป็นต้องใช้สกิลนี้กับศัตรูก่อนที่ศัตรูจะตายเพื่อกำเนิด Spiderling
    • ในการทดสอบสีเลเวลที่แตกต่างกันของ Elder Dragon ของ Dragon Knight คุณจะต้องเพิ่มเลเวลฮีโร่มากขึ้นตามลำดับ คุณยังสามารถดูวัสดุต่าง ๆ ได้โดยใช้รายการดรอปดาวน์ 'พื้นผิว' ในหน้าดูตัวอย่างโมเดลของเครื่องมือเวิร์กชอป









การยื่นเสนอโมเดลสกิล

  • กรุณาอ่านหน้า การยื่นเสนอไอเท็ม สำหรับข้อมูลทั่วไปที่สำคัญเกี่ยวกับการทดสอบและการยื่นเสนอไอเท็ม
  • โมเดลสกิลจะถูกยื่นเสนอภายใต้หมวด "ไอเท็มฮีโร่"




  • ไม่จำเป็นต้องคงรักษาโครงสร้างไฟล์ของเราเมื่อจัดเตรียมไฟล์ไอเท็มของคุณอีกต่อไป เครื่องมือเวิร์กชอปจะวางไฟล์ของคุณในที่ที่เหมาะสมเอง







การแก้ไขปัญหาไอเท็ม



หน้าหลักแนวทางปฏิบัติเกี่ยวกับเวิร์กชอปไอเท็มบน Dota 2


ต้องการความช่วยเหลือเกี่ยวกับ Steam หรือไม่?
ใช้ขั้นตอนช่วยเหลือบน Steam เพื่อจำกัดประเด็นปัญหาของคุณให้แคบลงและขอความช่วยเหลือตามที่ต้องการ
การช่วยเหลือจากชุมชน
โพสต์หรือค้นหาคำตอบสำหรับคำถามของคุณในกระดานสนทนาบน Steam