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Workshop Dota 2 : modèles de capacités héroïques








PRÉSENTATION DES MODÈLES DE CAPACITÉS

  • Les modèles de capacités héroïques sont ceux d'un grand nombre de créatures et d'unités qui agissent de concert avec des héros et héroïnes spécifiques.
  • Ces modèles s'activent quand le héros ou l'héroïne a atteint un certain niveau ou lance certains sorts.
  • Ces unités sont des PNJ (personnages non jouables).
  • Ces PNJ ont des exigences particulières qui diffèrent de celles appliquées aux items ou aux montures héroïques.
    • Les items et les montures héroïques sont créées à partir du squelette, des points de fixation, des masques de collision et des animations préexistants du héros ou de l'héroïne. Il suffit à l'artiste de la communauté de fournir le maillage pondéré.
    • Pour les modèles de capacités, le squelette et les animations sont distincts de ceux du héros ou de l'héroïne. Ces éléments peuvent parfois être personnalisés par les artistes de la communauté, avec le maillage.
  • Les héros et héroïnes ne disposent pas systématiquement de modèles de capacités. Quand c'est le cas, il est possible de les prévisualiser dans leur équipement en jeu.




  • Pour connaitre l'utilisation en jeu de ces modèles de capacités, consultez les pages des héros et héroïnes en question sur le site Web de Dota 2.







TYPES DE MODÈLES DE CAPACITÉS

  • Les Wards héroïques restent généralement à un endroit et attaquent les unités ennemies. La Healing Ward de Juggernaut fait exception : elle peut être déplacée et soigner. Il ne faut pas confondre ces Wards avec les Observer et les Sentry Wards. Ces dernières ont des fonctions différentes et peuvent être placées par n'importe qui.


Wards de Venomancer, Witch Doctor, Juggernaut et Pugna



  • True Form, Shapeshift et certaines capacités ultimes permettent à des héros et héroïnes humanoïdes de se transformer temporairement en créatures.


Transformations de Lycan, Dragon Knight, Lone Druid et Terrorblade



  • Les unités invoquées sont généralement des créatures qui peuvent se déplacer et attaquer les unités ennemies pour aider leur propriétaire. Elles comprennent aussi les fantômes de la capacité Exorcism de Death Prophet, ou les rouages de la capacité Power Cogs de Clockwerk.


Unités invoquées de Lone Druid, Warlock, Broodmother et Invoker






LIMITES ET EXIGENCES DES MODÈLES

  • Pour connaitre les limites relatives au modèle et aux textures des modèles de capacités et pour consulter les fichiers de référence des modèles par défaut, consultez les profils des héros et héroïnes sur la page des exigences du Workshop.
  • Veuillez noter que ces limites s'appliquent au nombre de triangles, pas de polygones.
  • Les modèles de capacités doivent avoir 60 os ou moins.
  • Les fichiers .smd ne sont plus pris en charge. Veuillez enregistrer vos modèles et vos animations aux formats .fbx ou .dmx.
  • Nous vous recommandons de diviser votre modèle en triangles avant de le publier pour confirmer que le maillage final correspond à ce que vous avez en tête. Autrement, nos outils diviseront le maillage, mais les résultats pourraient être différents de ceux que vous pourriez voir dans votre logiciel.
  • Seuls 4 sommets par jointure peuvent être texturisés. Si d'autres sommets sont texturisés, les textures seront supprimées ou une erreur se produira lors de la compilation pour le Workshop.
  • Assurez-vous que la pose de référence (bind pose) de votre modèle de capacité est orientée vers le haut et vers l'avant. L'orientation détermine le placement des masques de collision.




  • Cliquez ici pour connaitre les directives générales relatives à la création de modèles et de textures pour Dota.







MODÈLES DE CAPACITÉS PRIS EN CHARGE

Les héros suivants ont des modèles de capacités pris en charge par le Workshop Dota avec le moteur Source 2 :

  • Beastmaster : Hawk et Boar
  • Broodmother : Spiderling
  • Clockwerk : Power Cog
  • Death Prophet : esprits d'Exorcism
  • Dragon Knight : transformation d'Elder Dragon Form
  • Invoker : Forged Spirit
  • Juggernaut : Healing Ward
  • Lone Druid : Spirit Bear et transformation de True Form
  • Lycan : loups et transformation de Shapeshift
  • Nature's Prophet : Treants
  • Pugna : Nether Ward
  • Shadow Shaman : Serpent Wards
  • Terrorblade : transformation en démon
  • Tusk : Frozen Sigil
  • Undying : Flesh Golem
  • Venomancer : Plague Wards
  • Warlock : Golem
  • Witch Doctor : Death Ward









AUTRES MODÈLES DE CAPACITÉS

  • D'autres modèles de capacités seront progressivement ajoutés au Workshop Dota 2. Les modèles de capacités aux exigences techniques complexes demanderont peut-être le développement d'un outil spécial avant que leur ajout aux outils du Workshop ne soit automatisé. D'autres encore pourront ne jamais être pris en charge.







ANIMATIONS PAR DÉFAUT OU PERSONNALISÉES ?

  • En fonction de l'unité, il existe plusieurs options pour créer des animations pour les modèles de capacités héroïques. Vous pouvez par exemple :
    • utiliser le squelette et les animations de Valve pour cette unité ;
    • utiliser le squelette de Valve ainsi qu'un mélange d'animations personnalisées et de celles de Valve, du moment que les poses de transition correspondent ;
    • utiliser le squelette de Valve et créer des animations personnalisées ;
    • utiliser un squelette et des animations entièrement personnalisés.
  • Si votre article utilise un squelette personnalisé à un emplacement qui possède déjà un squelette par défaut, veuillez cocher la case « Custom Skeleton » (« squelette personnalisé ») dans les outils du Workshop pour que les animations par défaut de Valve ne soient pas appliquées par mégarde à votre squelette personnalisé.




  • Certains modèles de capacités aux exigences complexes vis-à-vis des tissus, des listes de poids, des modificateurs, de l'orientation et des mélanges d'animations peuvent ne pas prendre en charge les animations personnalisées. Pour ces modèles, seul un maillage pondéré personnalisé peut être appliqué au squelette et aux animations par défaut de Valve. C'est le cas pour les modèles de capacités suivants :
    • la transformation en Flesh Golem d'Undying ;
    • la transformation en True Form de Lone Druid ;
    • la transformation en Elder Dragon de Dragon Knight ;
    • les Plague Wards de Venomancer ;
    • les Serpent Wards de Shadow Shaman.









PRÉSENTATION DES ANIMATIONS DES MODÈLES DE CAPACITÉS

  • Attaque : certaines unités peuvent avoir plusieurs animations d'attaque qui proviennent des deux mains, de la gueule ou de la queue.
  • Orientation : pour certaines Wards héroïques, vous devrez fournir des poses avec différentes orientations. Vous trouverez des explications détaillées dans les outils du Workshop.
  • Capacité : les animations de capacité peuvent montrer l'unité en train de lancer une capacité, de réagir à une capacité ou de se transformer ou de sortir de sa métamorphose.
  • Blessures et autres modificateurs : de plus amples détails sont disponibles dans les outils du Workshop. Pour les attaques lancées alors que l'unité est blessée, vous pouvez travailler depuis une copie de vos animations d'attaque classique et changer les poses de début et de fin pour qu'elles soient les mêmes que la pose de blessure.
  • Rotations : bien que facultatives, les poses centrales, de gauche et de droite sont très utiles pour obtenir des transitions fluides pendant les rotations, en particulier pour les créatures de forme horizontale ou allongée dont les rotations peuvent parfois sembler peu naturelles.
  • Consultez cet article sur les animations des PNJ pour plus d'informations.









MASQUES DE COLLISION

  • Pour le moment, le Workshop Dota 2 avec le moteur Source 2 ne prend pas en charge les masques de collisions personnalisés. Lorsqu'un PNJ personnalisé est intégré au jeu, ce sont les artistes de Valve qui se chargent de les créer.
  • Des masques de collision génériques et temporaires sont créés dans les outils du Workshop quand vous essayez votre modèle en mode démo, afin que vous puissiez le sélectionner. Il ne s'agit pas des masques de collision finaux.



POINTS DE FIXATION

  • Un point de fixation est un point statique rattaché à un os dans le squelette. Les noms et le nombre de points de fixation varient selon le type de PNJ.
  • Vous pouvez créer des points de fixation dans les outils du Workshop en nommant les os auxquels ils seront rattachés.
  • Certains modèles de capacités qui utilisent le squelette par défaut de Valve utiliseront automatiquement les noms des os de fixation par défaut.
  • Une fois votre modèle compilé, vous pourrez modifier la position ou l'orientation du point de fixation si nécessaire.
  • Vous trouverez ci-dessous les points de fixation les plus courants. Ces noms sont spécifiques et sensibles à la casse.
    • attach_hitloc : ce point de fixation est requis pour chaque élément du PNJ. « hitloc » signifie « Hit Location » (point d'impact) et est utilisé par le système de particules pour déterminer la direction des effets de projectiles quand ils atteignent votre PNJ. Pour la plupart des créatures, le meilleur endroit pour placer ce point de fixation est un os du torse ou de la tête. Si le point de fixation est placé trop bas, les projectiles arrivent également trop bas, ce qui les rend moins attrayants. Pour les modèles non vivants, choisissez un emplacement au-dessus du centre du modèle.
    • attach_attack1 : ce point de fixation est requis pour les PNJ qui peuvent attaquer ou lancer des sorts.
      • Pour les unités qui attaquent à distance, ce point de fixation détermine où sont créés les projectiles et d'où ils sont lancés.
      • Pour les unités qui attaquent au corps à corps, ce point de fixation doit être placé sur la main avec laquelle attaque l'unité. Il pourra vous être demandé de placer un point de fixation supplémentaire (attach_attack2) sur l'autre main, la gueule ou la queue.
    • attach_eye_l et attach_eye_r : ces points de fixation sont uniquement utilisés pour appliquer les particules par défaut de Valve à certains modèles de capacités. S'ils sont nécessaires, cela sera indiqué dans les outils du Workshop. Placez-les sur les yeux de l'unité et assurez-vous que la flèche rouge de l'axe X pointe dans la direction dans laquelle l'œil regarde.
  • Certaines unités, comme la transformation démoniaque de Terrorblade ou le golem de Warlock, pourront avoir besoin de points de fixation supplémentaires pour positionner les effets de particules par défaut de Valve. Cela sera expliqué dans les outils du Workshop si nécessaire.
  • Consultez cet article pour plus d'informations sur la conception et la modification des points de fixation dans les outils du Workshop.







MISE À L'ÉPREUVE DES MODÈLES DE CAPACITÉS

Au moment d'examiner les PNJ personnalisés, les artistes de Valve les évaluent principalement en fonction de leur apparence en vue du dessus. Pour essayer vos modèles de capacités personnalisés en jeu, vous devrez peut-être augmenter le niveau de votre héros ou héroïne, ou déclencher certains évènements pour faire apparaitre les unités.

  • Vous pouvez utiliser les boutons du mode démo dans les outils du Workshop.
  • Vous pouvez augmenter le niveau d'un héros ou d'une héroïne en cliquant sur les boutons « Niveau +1 » ou « Niveau maximum ». Vous pouvez également ouvrir la console du jeu, saisir « sv_cheats 1 », puis taper « dota_dev hero_level  » dans la console ou « -lvlup  » dans le chat.
  • Pour réinitialiser les temps de recharge de vos capacités et ainsi les relancer rapidement, cliquez sur les boutons « Sorts gratuits » ou « Réinitialiser », ou tapez la commande « dota_ability_debug 1 » dans la console.
  • La plupart des unités peuvent être invoquées en cliquant simplement sur l'icône de la capacité associée ou en utilisant le raccourci correspondant une fois que votre héros ou héroïne dispose du niveau nécessaire.
  • Toutefois, certaines unités ont besoin que plusieurs évènements soient réunis pour apparaitre.
    • Pour faire apparaitre le Forged Spirit d'Invoker, vous aurez besoin de lancer la capacité Quas 1 fois, et la capacité Exort 2 fois. Cliquez ensuite sur la capacité Invoke pour créer la capacité Forge Spirit, et utilisez cette dernière pour faire apparaitre un Forged Spirit.
    • Pour faire apparaitre les Spiderlings de Broodmother, vous devrez apprendre sa capacité ultime, Spawn Spiderlings, puis la lancer sur une unité ennemie juste avant de la tuer.
    • Pour essayer les différentes couleurs de la transformation en Elder Dragon de Dragon Knight, vous devrez augmenter progressivement son niveau. Vous pouvez également voir les différents matériaux à l'aide du menu déroulant « Texture » sur la page de prévisualisation du modèle dans les outils du Workshop.









PUBLICATION DES MODÈLES DE CAPACITÉS

  • Consultez cette page pour plus d'informations sur la mise à l'épreuve et la proposition d'articles.
  • Dans les outils du Workshop, vous devez choisir la catégorie « Article héroïque... » lorsque vous publiez votre modèle de capacité.




  • Il n'est plus nécessaire de suivre notre structure de fichiers lorsque vous préparez les fichiers de votre article. Les outils du Workshop placeront automatiquement vos fichiers dans les emplacements appropriés.







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