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Oficina do Dota 2 — Modelos de habilidades de heróis








VISÃO GERAL SOBRE MODELOS DE HABILIDADES DE HERÓIS

  • Modelos de habilidades de heróis são uma grande variedade de criaturas e unidades que agem em conjunto com heróis específicos.
  • Eles são ativados quando o herói chega a um certo nível ou usa certas habilidades.
  • Essas unidades são "personagens não jogáveis" (NCPs).
  • Há requisitos específicos para esses NPCs que diferem dos de itens ou montarias cosméticas de heróis.
    • Itens e montarias cosméticas de heróis usam o esqueleto, pontos de fixação, hitboxes e animações padrão do herói. O artista da comunidade só fornece a malha ponderada.
    • Para modelos de habilidades, o esqueleto e animação são separados dos do herói e, assim como a malha, podem ser criados sob medida por artistas da comunidade.
  • Nem todos os heróis usam um modelo de habilidade. Quando aplicável, este pode ser pré-visualizado na tela de equipamento do Dota 2 para o herói em questão.




  • Detalhes sobre o uso de modelos de habilidades específicos no jogo podem ser vistos ao selecionar os heróis relevantes na página de heróis do Dota 2.







TIPOS DE MODELOS DE HABILIDADES

  • Sentinelas de heróis tendem a ficar em um lugar e atacar inimigos. A Sentinela de Cura do Juggernaut é uma exceção — ela pode se mover e curar. Não confunda essas sentinelas com as Sentinelas Observadoras e Reveladoras que têm funções bem diferentes e podem ser usadas por qualquer herói.


Sentinela do Venomancer, Witch Doctor, Juggernaut, and Pugna



  • Formas Verdadeiras/Ultimates/Transfigurações são criaturas nas quais o herói humano se transforma temporariamente.


Transformações do Lycan, Dragon Knight, Lone Druid, e Terrorblade



  • Unidades invocadas costumam ser criaturas que podem se mexer e atacar inimigos para ajudar o herói, mas também incluem os fantasmas do Exorcismo da Death Prophet e as Engrenagens Elétricas do Clockwerk.


Unidades convocadas do Lone Druid, Warlock, Broodmother, e Invoker.






REQUISITOS DE LIMITES E MODELOS

  • Para limites específicos de modelos e texturas para modelos de habilidades e arquivos de referência dos modelos padrão, consulte os links individuais de cada herói na página de requisitos de heróis.
  • Observe que os limites se referem a triângulos, não polígonos.
  • Os modelos de habilidades não podem ultrapassar 60 ossos.
  • Não permitimos mais o uso de arquivos no formato .SMD. Envie modelos e animações no formato .FBX ou .DMX.
  • É útil tesselar o modelo em triângulos antes de enviá-lo para confirmar que a malha final é a desejada. Caso contrário, as nossas ferramentas podem triangular a malha de forma que resulte em um modelo diferente do visto por você com o seu software.
  • O jogo só é capaz de texturizar 4 vértices por junta. A texturização de vértices adicionais será removida ou causará um erro quando itens da comunidade passarem pelo compilador da Oficina.
  • Confirme que a pose padrão do modelo de habilidade está orientada em pé e virada para a frente. Essa orientação determina o posicionamento das hitboxes.











ENVIO DE MODELOS DE HABILIDADES

Esses heróis têm modelos de habilidades ativados na Oficina do Dota 2 Source 2:

  • Beastmaster — Falcão e Javali
  • Broodmother — Aranhinha
  • Clockwerk — Engrenagem Elétrica
  • Death Prophet — Espíritos do Exorcismo
  • Dragon Knight — Dragão Ancestral
  • Invoker — Espírito Forjado
  • Juggernaut — Sentinela de Cura
  • Lone Druid — Espírito Urso e Forma Verdadeira
  • Lycan — Transfiguração e Lobos
  • Nature’s Prophet — Treants
  • Pugna — Sentinela Antimagia
  • Shadow Shaman — Serpentes Sentinelas
  • Terrorblade — Demônio
  • Tusk — Signo Gélido
  • Undying — Golem de Carne e Osso
  • Venomancer — Sentinelas de Praga
  • Warlock — Golem
  • Witch Doctor — Sentinela da Morte









OUTROS MODELOS DE HABILIDADES

  • Pouco a pouco, ativaremos mais modelos de habilidade na Oficina do Dota 2 Source 2. Modelos de habilidades com requisitos técnicos complicados precisam do desenvolvimento de ferramentas especiais antes de serem automatizados na ferramenta da Oficina. Outros podem nunca vir a fazer parte da Oficina.







ANIMAÇÕES PADRÃO OU PERSONALIZADAS?

  • Há várias opções de como lidar com animações para modelos de habilidades de heróis, dependendo da unidade. Você pode:
    • Usar o esqueleto e animações da Valve para a unidade.
    • Usar o esqueleto da Valve e uma mistura de animações da Valve e personalizadas, contanto que as poses de transição sejam idênticas.
    • Usar o esqueleto da Valve e animações personalizadas.
    • Usar um esqueleto e animações personalizadas.
  • Caso o item use um esqueleto novo para um compartimento que tenha uma opção de esqueleto padrão, marque a caixa "Esqueleto personalizado" na ferramenta da Oficina para que as animações da Valve não sejam aplicadas sem querer no seu esqueleto personalizado.




  • Alguns modelos de habilidades com requisitos técnicos complicados para tecidos, listas de peso, modificadores, mira e misturas de animação podem não permitir que artistas forneçam animações personalizadas, permitindo que uma malha ponderada personalizada só seja aplicada ao esqueleto e animações padrão da Valve. Modelos de habilidades com esse requisito são:
    • Undying — Golem de Carne e Osso
    • Lone Druid — Forma Real
    • Dragon Knight — Dragão Ancestral
    • Venomancer — Sentinelas de Praga
    • Shadow Shaman — Serpentes Sentinelas









MODELOS DE HABILIDADES PERMITIDOS

  • Ataque — algumas unidades podem ter a opção de variar o ataque que origina de ambas as mãos, da boca ou da cauda.
  • Mira — certas sentinelas de heróis exigirão que você forneça poses delas viradas para várias direções diferentes. Esse requisito é explicado na ferramenta da Oficina.
  • Habilidade — animações de habilidades podem exibir as unidades lançando uma habilidade, reagindo a uma habilidade ou se transformando na forma especial ou humana do herói.
  • Ferimento ou outros modificadores — Essas opções serão explicadas na ferramenta da Oficina. Para ataques enquanto com herói ferido, você pode começar com uma cópia das suas animações regulares de ataque e alterar a pose inicial e final para serem idênticas à pose de ferido.
  • Viradas — mesmo opcionais, essas poses de direita, esquerda e centro são úteis na geração de transições suaves entre viradas, especialmente para criaturas horizontais ou compridas. Sem isso, elas pareceriam um pouco mecânicas ao se virarem.
  • Para diretrizes gerais de animação, consulte a página Animação para personagens não jogáveis (NPCs)









HITBOXES

  • A Oficina do Dota 2 Source 2 não permite a criação de Hitboxes por artistas da comunidade. Hitboxes são criadas por artistas da Valve quando um NPC personalizado é aceito para o jogo.
  • Hitboxes genéricas temporárias são criadas pela ferramenta da Oficina ao testar o seu modelo para que seja selecionável. Essas não são as hitboxes finais.



PONTOS DE FIXAÇÃO

  • Um anexo é um ponto estático ligado a um osso no esqueleto. Os nomes e o número de anexos usados varia com cada tipo de NPC.
  • Você pode criá-los na ferramenta da Oficina ao nomear os ossos aos quais os pontos serão vinculados.
  • Alguns modelos de habilidades que usam o esqueleto padrão da Valve terão os nomes de ossos padrão já preenchidos.
  • Quando o modelo for compilado, você terá a opção de ajustar a posição ou orientação do ponto se necessário.
  • Abaixo estão listados pontos de fixação típicos. Esses nomes são específicos e sensíveis a maiúsculas e minúsculas.
    • attach_hitloc — Este ponto é exigido para todo item NPC. "hitloc" quer dizer "local de acerto" e é usado pelo sistema de partículas para determinar para onde os efeitos de partícula devem ir quando disparados no NPC. Para a maioria das criaturas, o melhor lugar para "attach_hitloc" é um osso no peitoral ou cabeça. Colocar este anexo na raiz ou no chão faz com que projéteis viajem raspando o chão, o que não resulta em um visual desejável. Para modelos inorgânicos, escolha um ponto acima do centro do modelo.
    • attach_attack1 — Esse ponto é obrigatório para NPCs que podem atacar ou lançar magias.
      • Para unidades com projéteis à distância, isso determina de onde os projéteis serão criados e lançados.
      • Para unidades corpo a corpo, posicione o ponto na mão usada pela unidade para atacar. Pode ser solicitado que você posicione um attach_attack2 adicional na outra mão, boca ou cauda.
    • attach_eye_l e attach_eye_r — esses anexos são usados apenas para aplicar as partículas padrão da Valve a alguns modelos de habilidade. A ferramenta da Oficina avisará quando forem necessários. Posicione-os nos olhos da unidade, confirmando que o eixo X vermelho aponta na direção do olhar do olho.
  • Certas unidades, como o Demônio do Terrorblade ou o Golem do Warlock, podem exigir pontos adicionais para posicionar os efeitos de partícula padrão da Valve. A ferramenta da Oficina os explicará onde necessário.
  • Detalhes sobre a designação e edição de pontos na ferramenta da Oficina estão disponíveis na página Envio de itens.







TESTE DE MODELO DE HABILIDADE

Quando artistas da Valve analisam NPCs personalizados, eles são avaliados principalmente na visão superior do jogo. Para testar os seus modelos de habilidades personalizados no jogo, pode ser necessário que o herói chegue a um certo nível ou ativar certos eventos para invocar as unidades.

  • Agora é possível usar os botões do modo de teste na ferramenta da Oficina.
  • Você pode forçar um herói a subir de nível por meio dos botões "Nível +1", "Nível máximo" ou por meio do console, com os comandos "sv_cheats 1" > "dota_dev hero_level" > "-lvlup <number>" em sequência na conversa.
  • Para remover o intervalo entre usos, clique nos botões "Hab. livres", "Atualizar" ou digite o comando "dota_ability_debug 1" no console para você poder lançar magias novamente sem ter que esperar muito.
  • A maioria das unidades pode ser invocada clicando no ícone da habilidade ou usando o atalho correspondente quando o herói chegar ao nível necessário.
  • Algumas unidades exigem uma combinação específica de níveis, habilidades ou eventos para serem invocadas:
    • Para invocar o Espírito Forjado do Invoker, você precisa da habilidade Quas nível 1 e habilidade Exort nível 2. Então selecione a habilidade Invocar, que cria uma opção para invocar um Espírito Forjado.
    • Para invocar as Aranhinhas da Broodmother, você precisa da habilidade Gerar Aranhinhas Ultimate e então usar a habilidade em um inimigo logo antes de eles morrerem (de um golpe seu) para invocá-las.
    • Para testar as cores diferentes do Dragão Ancestral do Dragon Knight, você precisará subir o nível do herói incrementalmente. Você também pode ver os materiais diferentes por meio do menu "Textura" na página de pré-visualização de modelo da ferramenta da Oficina.









SOLUÇÃO DE PROBLEMAS COM MODELOS

  • Consulte a página de envio de itens para informações gerais importantes sobre teste e envio de itens.
  • Modelos de habilidades devem ser enviados na categoria "Item de herói".




  • Não é mais necessário manter a nossa estrutura de arquivos ao preparar os arquivos do item. A ferramenta da Oficina colocará os seus arquivos nos lugares certos.







SOLUÇÃO DE PROBLEMAS COM ITENS



Página inicial de diretrizes da Oficina de itens do Dota 2


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