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Workshop di Dota 2 - Modelli delle abilità degli Eroi








PANORAMICA SUI MODELLI DI ABILITÀ DEGLI EROI

  • I modelli delle abilità degli Eroi sono una grande varietà di creature e unità che agiscono insieme ad Eroi specifici.
  • Tali creature entrano in gioco quando l'Eroe raggiunge un determinato livello o usa determinati incantesimi.
  • Queste unità sono PNG o "personaggi non giocanti".
  • Per questi PNG esistono requisiti specifici che differiscono da quelli degli oggetti equipaggiabili o delle creature cavalcabili dagli Eroi.
    • Gli oggetti equipaggiabili e le creature cavalcabili dagli Eroi utilizzano lo scheletro, i punti di ancoraggio, le hitbox e le animazioni predefinite dell'Eroe. L'artista della Comunità deve solo fornire la mesh pesata.
    • Per i modelli delle abilità, lo scheletro e le animazioni sono separati dall'Eroe e talvolta richiedono di essere appositamente modificati dagli artisti della Comunità insieme alla mesh.
  • Non tutti gli Eroi utilizzano modelli delle abilità. Nel caso degi Eroi che li utilizzano, è possibile vederne un'anteprima nel loro menu di equipaggiamento di Dota 2.




  • Per ulteriori dettagli sull'utilizzo in gioco dei singoli modelli delle abilità, seleziona gli Eroi che ti interessano nella pagina degli Eroi di Dota 2.







TIPI DI MODELLI DELLE ABILITÀ

  • I guardiani degli Eroi tendono a rimanere fermi in un punto mentre attaccano i nemici circostanti. Il Guardiano Guaritore di Juggernaut fa eccezione, potendosi spostare mentre cura gli alleati. Questa tipologia di guardiani non va confusa con i Guardiani Osservatori/Sentinella, che svolgono una funzione completamente diversa e possono essere usati da qualsiasi Eroe.


I guardiani di Venomancer, Witch Doctor, Juggernaut e Pugna



  • Esistono creature in cui un Eroe umano può trasformarsi temporaneamente grazie all'uso di abilità come Vera forma, Trasformazione e altre Ultimate.


Le trasformazioni di Lycan, Dragon Knight, Lone Druid e Terrorblade



  • In generale, le unità evocate sono creature in grado di muoversi e attaccare i nemici allo scopo di aiutare l'Eroe. Queste unità, però, includono anche i fantasmi dell'abilità Esorcismo di Death Prophet e gli ingranaggi di Clockwerk.


Le unità evocabili da Lone Druid, Warlock, Broodmother e Invoker






LIMITI E REQUISITI DEI MODELLI

  • Per i limiti relativi a texture e modelli dei singoli modelli delle abilità e i file di riferimento dei modelli predefiniti, consulta i link degli Eroi nella pagina dei requisiti.
  • Ricorda che i limiti indicati si riferiscono ai triangoli e non ai poligoni.
  • I modelli delle abilità devono avere un numero di ossa pari o inferiore a 60.
  • I file in formato .SMD non vengono più accettati. I modelli e le animazioni devono essere inviati in formato .FBX o .DMX.
  • Può essere utile tassellare il tuo modello in triangoli prima dell'invio affinché la mesh finale corrisponda alle tue aspettative. In caso contrario saranno i nostri strumenti a suddividere la mesh in triangoli, ma il risultato potrebbe differire da ciò che viene mostrato usando il tuo software.
  • Il nostro gioco consente soltanto di texturizzare 4 vertici per articolazione. La texturizzazione dei vertici che superano questo limite sarà rimossa o causerà un errore quando gli oggetti della Comunità verranno analizzati dal compilatore del Workshop.
  • Assicurati che la posa predefinita del tuo modello sia orientata in verticale e girata frontalmente. Questo orientamento determina il posizionamento delle hitbox.











MODELLI COMPATIBILI

Questi Eroi hanno modelli delle abilità che sono consentiti nel Workshop di Dota (Source 2):

  • Beastmaster: Aquila e Cinghiale
  • Broodmother: Ragno
  • Clockwerk: Ingranaggio Elettrico
  • Death Prophet: Spiriti di Esorcismo
  • Dragon Knight: Drago Antico
  • Invoker: Spirito Forgiato
  • Juggernaut: Guardiano Guaritore
  • Lone Druid: Spirito Orso e Vera Forma
  • Lycan: Trasformazione e Lupi
  • Nature's Prophet: Alberi Animati
  • Pugna: Guardiano Oscuro
  • Shadow Shaman: Guardiani Serpenti
  • Terrorblade: Demone
  • Tusk: Sigillo Glaciale
  • Undying: Golem di Carne
  • Venomancer: Guardiani Pestilenziali
  • Warlock: Golem
  • Witch Doctor: Guardiano della Morte









ALTRI MODELLI DELLE ABILITÀ

  • Aggiungeremo gradualmente altri modelli al Workshop di Dota (Source 2). I modelli delle abilità con esigenze tecniche complesse potrebbero richiedere lo sviluppo di strumenti speciali prima di poter essere automatizzati nel Workshop. Altri ancora non potranno diventare compatibili.







ANIMAZIONI PREDEFINITE O PERSONALIZZATE?

  • In base all'unità considerata, esistono diverse opzioni per gestire le animazioni dei modelli delle abilità degli Eroi. Sarà possibile:
    • Usare lo scheletro e le animazioni di Valve per l'unità considerata.
    • Usare lo scheletro di Valve e un insieme di animazioni predefinite e personalizzate, a patto che le pose di transizione corrispondano.
    • Usare lo scheletro di Valve creando tutte le animazioni da zero.
    • Usare uno scheletro e animazioni personalizzate.
  • Se il tuo oggetto utilizza uno scheletro creato da zero per uno slot che dispone anche di uno scheletro predefinito, seleziona "Scheletro personalizzato" nello strumento del Workshop cosicché le animazioni predefinite di Valve non vengano accidentalmente applicate allo scheletro personalizzato.




  • Alcuni modelli delle abilità con esigenze complesse per tessuti, "weightlist", modificatori, sistema di mira e transizioni potrebbero non offrire agli artisti la possibilità di aggiungere animazioni personalizzate, consentendo soltanto di applicare una mesh pesata personalizzata allo scheletro e alle animazioni predefinite di Valve. I modelli delle abilità che attualmente hanno questa limitazione sono:
    • Golem di Carne di Undying
    • Vera Forma di Lone Druid
    • Drago Antico di Dragon Knight
    • Guardiani Pestilenziali di Venomancer
    • Guardiani Serpenti di Shadow Shaman









LINEE GUIDA SULLE ANIMAZIONI DEI MODELLI DELLE ABILITÀ

  • Attacco: alcune unità potrebbero avere diverse modalità di attacco che originano da entrambi le mani, dalla bocca o dalla coda.
  • Mira: per alcuni guardiani degli Eroi è necessario fornire una posa in cui sono rivolti in svariate direzioni. Lo strumento del Workshop contiene informazioni più dettagliate a riguardo.
  • Abilità: le animazioni delle abilità mostrano le unità mentre lanciano un incantesimo, reagiscono ad un'abilità o si trasformano in altre creature.
  • Unità ferita o altri modificatori: queste animazioni vengono spiegate nello strumento di invio del Workshop. Per gli attacchi sferrati quando l'unità è ferita, è sufficiente prendere una copia delle normali animazioni d'attacco e assicurarsi che la posa da ferita sia la stessa all'inizio e alla fine.
  • Rotazioni: anche se sono opzionali, le pose centrali, verso destra e verso sinistra possono essere molto utili per consentire al PNG di ruotare in modo fluido, in particolar modo per le creature orizzontali o che si sviluppano in lunghezza i cui movimenti di rotazione risulterebbero troppo meccanici altrimenti.
  • Per indicazioni generali sulle animazioni, consulta l'articolo Workshop di Dota 2 - Animazioni dei PNG.









HITBOX

  • Al momento la creazione delle hitbox non è consentita nel Workshop di Dota (Source 2). Le hitbox vengono create dagli artisti di Valve quando un nuovo PNG viene accettato nel gioco.
  • Lo strumento del Workshop genera delle hitbox generiche temporanee quando verifichi il tuo modello nella modalità di prova, così che diventi selezionabile. Non si tratta delle hitbox finali.



PUNTI DI ANCORAGGIO

  • Per ancoraggio si intende un punto statico associato a un osso nello scheletro. I nomi e il numero dei punti di ancoraggio usati varia in base al tipo di PNG.
  • I punti di ancoraggio possono essere creati nello strumento di invio del Workshop attribuendo un nome alle ossa a cui devono essere associati.
  • Per alcuni modelli delle abilità che usano lo scheletro predefinito di Valve, i nomi delle ossa di ancoraggio vengono inseriti automaticamente.
  • Dopo la compilazione del modello, avrai la possibilità di modificare la posizione e l'orientamento dei punti di ancoraggio laddove necessario.
  • Di seguito sono elencati alcuni punti di ancoraggio tipici. I nomi utilizzati sono specifici e sensibili alle maiuscole.
    • attach_hitloc: questo punto di ancoraggio è richiesto per tutti i PNG. "hitloc" sta per "hit location" (punto d'impatto) e viene usato dal sistema di particelle per determinare il punto verso cui i proiettili devono dirigersi dopo essere stati sparati contro il PNG. Per gran parte delle creature, il punto migliore per "attach_hitloc" è un osso a livello del petto o della testa. Posizionandolo nelle radici o nel suolo i proiettili viaggeranno troppo lentamente e saranno meno accattivanti. Per i modelli inorganici, scegli un punto al di sopra del centro del modello.
    • attach_attack1: questo punto di ancoraggio è obbligatorio per gli NPC in grado di attaccare o lanciare incantesimi.
      • Per le unità che sparano proiettili dalla distanza, questo indica il punto da cui i proiettili verranno creati e lanciati.
      • Per le unità da mischia, posiziona il punto di ancoraggio nella mano con cui l'unità attacca. Potrebbe essere necessario posizionare un secondo punto di ancoraggio (attach_attack2) nell'altra mano, nella bocca o nella coda.
    • attach_eye_l e attach_eye_r: questi punti di ancoraggio vengono usati soltanto per applicare le particelle predefinite di Valve ad alcuni modelli delle abilità. Lo strumento di invio del Workshop indicherà se questi punti di ancoraggio sono necessari o meno. Posizionali sugli occhi dell'unità, assicurandoti che l'asse X rosso punti nella direzione in cui guarda l'occhio.
  • Alcune unità, come il Demone di Terrorblade o il Golem di Warlock, potrebbero richiedere altri punti di ancoraggio per il posizionamento degli effetti particellari predefiniti di Valve. Lo strumento di invio del Workshop fornirà ulteriori indicazioni laddove necessario.
  • Per ulteriori dettagli sul posizionamento e sulla modifica dei punti di ancoraggio nello strumento del Workshop, consulta il seguente articolo: Workshop di Dota 2 - Pubblicazione degli oggetti.







TEST DEI MODELLI DELLE ABILITÀ

Quando gli artisti di Valve valutano i nuovi PNG, l'enfasi principale viene data a come appaiono dalla prospettiva dall'alto del gioco. Per testare i tuoi modelli delle abilità in gioco, potrebbe essere necessario raggiungere un certo livello con un Eroe o scatenare determinati eventi per evocare le unità.

  • Ora puoi usare i pulsanti della modalità di prova nello strumento del Workshop.
  • Puoi forzare un Eroe a salire di livello cliccando sui pulsanti "Livello massimo" o "Livello +", oppure aprendo la console del gioco e digitando "sv_cheats 1", per poi inserire "dota_dev hero_level<number>" nella console o "-lvlup<number>" nella chat di gioco.
  • Cliccando sui pulsanti "Abilità gratis" o "Ripristina" o inserendo il comando "dota_ability_debug 1" nella console, rimuoverai i tempi di ricarica delle abilità così da poter lanciare gli incantesimi più velocemente.
  • La maggior parte delle unità può essere evocata cliccando sull'icona della rispettiva abilità o usando il tasto corrispondente una volta che il tuo Eroe ha raggiunto il livello necessario.
  • Alcune unità richiedono una specifica combinazione di livelli, abilità o eventi per essere generate:
    • Per generare lo Spirito Forgiato di Invoker, devi avere un'istanza di Quas e due dell'abilità Exort. Potrai quindi selezionare l'abilità Invocazione, che crea un'opzione per generare uno Spirito Forgiato.
    • Per generare i Ragni di Broodmother, hai bisogno della sua abilità Ultimate Genera ragni, che poi deve essere lanciata contro un nemico poco prima che muoia.
    • Per testare i diversi colori del Drago Antico di Dragon Knight, dovrai aumentare il livello dell'Eroe in modo incrementale. Puoi anche visualizzare i vari materiali usando il menu a tendina "Texture" nella pagina di anteprima del modello nello strumento del Workshop.









PUBBLICAZIONE DEI MODELLI DELLE ABILITÀ

  • Per informazioni generali su come provare e inviare gli oggetti, consulta il seguente articolo: Workshop di Dota 2 - Invio degli oggetti.
  • I modelli delle abilità vengono pubblicati nella categoria "Oggetto degli Eroi".




  • Non è più necessario seguire la nostra struttura dei file durante la preparazione dei file per i tuoi oggetti. Lo strumento del Workshop posizionerà i file dove devono trovarsi.







RISOLUZIONE DEI PROBLEMI RELATIVI AGLI OGGETTI



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