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Workshop do Dota 2 - Modelos de habilidades de heróis








VISÃO GERAL: MODELOS DE HABILIDADES DE HERÓIS

  • Modelos de habilidades de heróis são uma vasta variedade de criaturas e unidades que agem juntamente com heróis específicos.
  • São ativados quando o herói alcança um certo nível ou usa certos feitiços.
  • Estas unidades são NPCs ou "Non-Player Characters" (Personagens não jogáveis).
  • Há requisitos específicos para estes NPCs que diferem de itens equipáveis por heróis ou criaturas montadas por heróis.
    • Montadas e itens equipáveis por heróis dependem das animações, hitboxes, anexos e esqueleto pré-existentes do herói. O artista comunitário só precisa de fornecer a mesh com os valores de peso atribuídos.
    • Para modelos de habilidades, o esqueleto e as animações são separadas do herói e podem por vezes ser alteradas por artistas comunitários para além da mesh.
  • Nem todos os heróis usam modelos de habilidades. Sempre que possível, estes podem ser pré-visualizados no menu de equipamento do respetivo herói no Dota 2.




  • Detalhes sobre a utilização no jogo de modelos de habilidades específicos podem ser encontrados ao selecionar os heróis relevantes na página de heróis do Dota 2.







TIPOS DE MODELOS DE HABILIDADES

  • "Wards de heróis" tendem a permanecer num só local a atacar inimigos. A "Healing Ward" do Juggernaut é uma exceção: pode-se locomover e curar aliados. Estas wards não devem ser confundidas com Sentry/Observer wards que têm funções muito diferentes e que podem ser usadas por qualquer herói.


Wards do Venomancer, Witch Doctor, Juggernaut e Pugna



  • True Forms/Ultimates/Shapeshifts são criaturas em que o herói humano se transforma temporariamente.


Transformações do Lycan, Dragon Knight, Lone Druid e Terrorblade



  • "Unidades invocadas" são normalmente criaturas que se podem deslocar e atacar inimigos para ajudar o herói, mas também podem ser como os fantasmas da habilidade "Exorcism" da Death Prophet ou como as engrenagens da habilidade "Power Cogs" do Clockwerk.


Unidades invocadas por Lone Druid, Warlock, Broodmother e Invoker






LIMITES E REQUISITOS DE MODELOS

  • Para limites específicos de texturas e modelos para modelos de habilidades e ficheiros de referência dos modelos padrão, consulte os links de heróis individualmente na página de requisitos de heróis.
  • Tenha em atenção que os nossos limites estão em triângulos, não em polígonos.
  • Modelos de habilidades precisam de se manter com menos de 60 ossos.
  • Já não aceitamos ficheiros no formato .SMD. Por favor, envie os seus modelos e animações nos formatos .FBX ou .DMX.
  • Seria ideal se pudesse tesselar o seu modelo em triângulos antes do envio para confirmar que a mesh final é o que você pretende. Caso contrário, as nossas ferramentas irão triangular a mesh mas poderão dar-se resultados diferentes dos que pode ver quando usa o seu software.
  • ​O nosso jogo só pode texturizar 4 vértices por articulação. A texturização de vértices adicionais será removida e resultará num erro quando itens comunitários passam pelo nosso compilador do Workshop.
  • Assegure-se de que a pose de referência do seu modelo de habilidade está orientada verticalmente e virada para a frente. Esta orientação determina a colocação das "hitboxes".











MODELOS DE HABILIDADES COMPATÍVEIS

Estes heróis têm modelos de habilidades que são permitidos no Workshop do Dota (Source 2):

  • Beastmaster - Hawk (Falcão) + Boar (Javali)
  • Broodmother - Spiderling
  • Clockwerk - Power Cog
  • Death Prophet - Espíritos de Exorcism
  • Dragon Knight - Elder Dragon
  • Invoker - Forged Spirit
  • Juggernaut - Healing Ward
  • Lone Druid - Spirit Bear e True Form
  • Lycan - Shapeshift e Wolves (Lobos)
  • Nature's Prophet - Treants
  • Pugna - Nether Ward
  • Shadow Shaman - Serpent Wards
  • Terrorblade - Demon (Forma Demoníaca)
  • Tusk - Frozen Sigil
  • Undying - Flesh Golem
  • Venomancer - Plague Wards
  • Warlock - Golem
  • Witch Doctor - Death Ward









OUTROS MODELOS DE HABILIDADES

  • Iremos gradualmente permitir mais modelos de habilidades para o workshop do Dota (Source 2). Modelos de habilidades com necessidades técnicas complicadas podem precisar de modificações especiais nas nossas ferramentas antes de poderem ser automatizados na ferramenta do workshop. Outros podem nunca vir a estar disponíveis sequer.







ANIMAÇÕES PADRÃO OU PERSONALIZADAS?

  • Há várias opções para lidar com animações para modelos de habilidades de heróis, dependendo da unidade. Você pode:
    • Usar o esqueleto e animações dessa unidade criados pela Valve.
    • Usar o esqueleto criado pela Valve e uma mistura de animações não oficiais e criadas pela Valve, desde que as poses de transição se correspondam.
    • Usar o esqueleto criado pela Valve mas usar animações totalmente novas criadas por si.
    • Usar um esqueleto e animações não oficiais.
  • Se o seu item usa um esqueleto totalmente novo para um compartimento que também tem uma opção de esqueleto padrão, marque a opção "Esqueleto personalizado" na ferramenta do Workshop para que as animações padrão da Valve não sejam aplicadas acidentalmente no seu esqueleto personalizado.




  • Alguns modelos de habilidades com necessidades de animação complicadas para tecidos, "weightlists", modificadores, mira e transições podem não ter a opção para os artistas fornecerem animações personalizadas mas só permitirão uma mesh com valores de peso atribuídos ("weighted mesh") personalizada para ser aplicada nas animações e esqueleto padrão da Valve. Modelos de habilidades que atualmente exigem isto são:
    • Undying: Flesh Golem
    • Lone Druid: True Form
    • Dragon Knight: Elder Dragon
    • Venomancer: Plague Wards
    • Shadow Shaman: Serpent Wards









DIRETRIZES DE ANIMAÇÕES DE MODELOS DE HABILIDADES

  • Atacar - algumas unidades podem ter a opção de várias versões de ataques que originam de ambas as mãos, da boca ou da cauda.
  • Mirar - certas wards de heróis precisarão de poses delas viradas para várias direções diferentes. Estas são explicadas na ferramenta do workshop.
  • Habilidade - animações de habilidades podem mostrar as unidades a usar a habilidade, a reagir a uma habilidade ou a transformar-se na forma humana ou especial do herói.
  • Ferido ou outros modificadores - Estes serão explicados na ferramenta de envio do Workshop. Para ataques enquanto ferido, pode usar uma cópia das animações normais de ataque e assegurar-se de que correspondem à pose ferida no início e no fim.
  • Virar - apesar de opcionais, estas poses para a direita, esquerda e centro são úteis para gerar transições suaves quando a personagem se vira, especialmente para criaturas longas ou "horizontais" que caso contrário poderiam parecer artificiais ao virar-se.
  • Para diretrizes gerais sobre animações, consulte: Workshop do Dota 2: Animações de NPCs.









HITBOXES

  • A criação de "hitboxes" por artistas comunitários não é atualmente permitida pelo Workshop do Dota (Source 2). As "hitboxes" são criadas pelos artistas da Valve assim que um NPC personalizado é aceite para o jogo.
  • "Hitboxes" genéricas temporárias são criadas pela ferramenta do workshop assim que testar o seu modelo no modo de testes para que possa ser selecionável. Estas não são as "hitboxes" finais.



PONTOS DE ANEXAÇÃO

  • Um anexo é um ponto estático ligado a um osso no esqueleto. Os nomes e o número de anexos usados varia com cada tipo de NPC.
  • Você cria estes na ferramenta de envio de itens para o workshop ao nomear os ossos a que estes anexos ficarão ligados.
  • Alguns modelos de habilidades que usam o esqueleto padrão da Valve terão os nomes dos ossos de anexação padrão automaticamente preenchidos.
  • Assim que o seu modelo for compilado, terá a opção de ajustar a orientação ou posição do anexo, caso necessário.
  • Abaixo seguem-se os pontos de anexação mais comuns. Estes nomes são específicos e sensíveis a letras maiúsculas e minúsculas.
    • attach_hitloc - Este anexo é obrigatório para todos os itens NPC. "hitloc" significa "hit location" (local do impacto) e é usado pelo sistema de partículas para determinar para onde os efeitos dos projéteis se devem dirigir quando são disparados na direção do NPC. Para a maioria das criaturas, o melhor local para "attach_hitloc" é um osso no peito ou na cabeça. Colocar este anexo na raiz ou no chão resultará em projéteis a deslocarem-se muito perto do chão, o que não é muito interessante visualmente. Para modelos não orgânicos, escolha um local acima do centro do modelo.
    • attach_attack1 - Este anexo é obrigatório para NPCs que podem atacar ou lançar feitiços.
      • Para unidades que disparam projéteis à distância, isto determina onde os projéteis serão criados e de onde serão lançados.
      • Para unidades que atacam corpo a corpo, coloque o anexo na mão com que a unidade ataca. Poderá ser-lhe pedido para colocar um "attach_attack2" adicional na outra mão, na boca ou na cauda.
    • attach_eye_l e attach_eye_r - Estes anexos só são usados para aplicar os efeitos de partículas da Valve em certos modelos de habilidades. A ferramenta de envio do workshop irá informar quando estes forem necessários. Coloque estes nos olhos da unidade e assegure-se de que o eixo X vermelho está virado para a mesma direção em que o olho está a olhar.
  • Certas unidades, como a forma demoníaca do Terrorblade ou o Golem do Warlock, podem necessitar de anexos adicionais para posicionar os efeitos de partículas padrão da Valve. A ferramenta de envio do workshop irá informar quando estes forem necessários.
  • Detalhes sobre designar e editar anexos na ferramenta do workshop podem ser encontrados na página sobre o envio de itens.







TESTES DE MODELOS DE HABILIDADES

Quando artistas da Valve avaliam NPCs personalizados, a avaliação é principalmente baseada na aparência deles a partir de cima no jogo. Para testar os seus modelos de habilidades personalizados no jogo, o herói poderá ter de alcançar um certo nível ou cumprir certos requisitos para que as unidades apareçam.

  • Pode usar os botões da opção de modo de testes na ferramenta do workshop.
  • Pode forçar um herói a subir de nível ao clicar nos botões "Subir de nível"/"Subir para nível máx.". Alternativamente, pode abrir a consola do jogo, introduzir "sv_cheats 1" e de seguida usar "dota_dev hero_level <number>" na consola ou escrever "-lvlup " no chat da partida.
  • Clicar nos botões "Hab. livres"/"Atualizar" ou introduzir na consola o comando "dota_ability_debug 1" irá remover os cooldowns das habilidades para que possa reutilizar feitiços rapidamente.
  • A maioria das unidades pode simplesmente surgir ao clicar no respetivo ícone de habilidade ou usando o atalho correspondente no teclado assim que o herói tiver alcançado o nível necessário.
  • Algumas unidades necessitam de uma combinação específica de níveis, habilidades ou eventos para aparecerem:
    • Para que o Forged Spirit do Invoker apareça, é necessária 1 instância de Quas e 2 instâncias de Exort. Depois selecione a habilidade Invoke, o que cria uma opção para invocar um Forged Spirit.
    • Para que os Spiderlings da Broodmother apareçam, é necessária a habilidade Ultimate "Spawn Spiderlings" e esta terá de ser usada num inimigo mesmo antes de este morrer.
    • Para testar as cores de níveis diferentes do Elder Dragon do Dragon Knight, o herói terá de subir de nível incrementalmente. Também pode ver os materiais diferentes ao usar o menu pendente "Textura" na página de pré-visualização de modelo na ferramenta do Workshop.









ENVIO DE MODELOS DE HABILIDADES

  • Consulte a página sobre o envio de itens para informações gerais importantes sobre o teste e envio de itens.
  • Modelos de habilidades são enviados através da categoria "Item de herói".




  • Já não é necessário manter a nossa estrutura de ficheiros quando prepara os ficheiros dos seus itens. A ferramenta do Workshop irá colocar os seus ficheiros no local apropriado.







RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS RELACIONADOS COM ITENS



Página de diretrizes do Workshop de itens do Dota 2


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