Steam Destek
Dota 2 Atölyesi - Kahraman Yetenek Modelleri








KAHRAMAN YETENEK MODELLERİNE GENEL BAKIŞ

  • Kahraman yetenek modelleri, belirli kahramanlarla birlikte hareket eden çok çeşitli yaratıklar ve birimlerdir.
  • Kahraman belirli seviyeye ulaştığında veya belirli büyüleri kullandığında ortaya çıkarlar.
  • Bu birimlere NPC veya "Oyuncu Olmayan Karakterler" de denir.
  • Bu NPC'ler diğer kuşanılabilir kahraman öğelerinden ve kahramanlar tarafından sürülen bineklerden farklıdır.
    • Kahramanların kuşanılabilir öğeleri ve binekleri önceden var olan iskelete, eklere, hitboxlara ve animasyonlara dayanmaktadır. Topluluk sanatçıları sadece ağırlıklı ağ örüntüsünü sağlamaktadırlar.
    • Yetenek modelleri için iskelet ve animasyonlar kahramanlardan ayrıdır ve bazen topluluk sanatçıları tarafından ağ örüntüsüne ek olarak özel olarak tasarlanırlar.
  • Bütün kahramanlar bir yetenek modeli kullanmaz. Kullanılabildiğinde, Dota 2 ekipman sekmesinden önizleme yapabilirsiniz.




  • Belirli yetenek modellerini kullanarak oynanış hakkındaki daha fazla bilgiyi Dota 2 Kahramanları sayfasından ilişkili kahramanı seçerek bulabilirsiniz.







YETENEK MODELİ TÜRLERİ

  • Kahraman wardları bir yerde sabit kalmaya ve düşmanlara saldırmaya eğilimlidirler. Juggernaut'un Healing Ward yeteneği bir istisnadır - hareket edebilir ve iyileştirebilir. Bu wardlar sentry/observer wardlarla karıştırılmamalıdır çünkü bunların işlevi farklıdır ve bütün kahramanlar kullanabilir.


Venomancer, Witch Doctor, Juggernaut ve Pugna için Wardlar



  • True Forms/Ultimates/Shapeshifts insani kahramanları geçici olarak yaratıklara dönüştüren yetenekleridir.


Lycan, Dragon Knight, Lone Druid ve Terrorblade için Kahraman Dönüşümleri



  • Çağrılan birimler, genellikle hareket edebilen ve düşman kahramanlarına saldırabilen yaratıklardır ve ayrıca Death Prophet'in Exorcism ruhları ve Clockwerk'ün Power Cogs yeteneği de bu gruba dahildir.


Lone Druid, Warlock, Broodmother ve Invoker için Çağrılan Birimler






SINIRLAMALAR VE MODEL GEREKSİNİMLERİ

  • Yetenek modelleri için belirli model ve doku kısıtlaması ve varsayılan modellerin referans dosyaları için, lütfen Kahraman Gereksinimleri sayfasına giderek her bir kahraman için ayrı ayrı oluşturulmuş bağlantılara tıklayın.
  • Kısıtlamalarımızın çokgenleri değil de üçgenleri imâ ettiğini aklınızda bulundurun.
  • Yetenek modelleri 60 kemik sınırına sahiptir.
  • Daha fazlasını desteklememekteyiz. .SMD dosya formatında olmalıdır. Lütfen modellerinizi ve animasyonlarınızı .FBX veya .DMX formatında gönderin.
  • Modelinizi göndermeden tasarlamak istediğiniz şeyi onaylamak için önce üçgenlerin içine mozaiklemeniz yararlı olacaktır. Aksi takdirde araçlarımız ağ örüntüsü üçgenlere bölecektir ve bu işlem yazılımınızda gördüğünüz sonuçtan farklı olabilir.
  • ​Oyunumuz sadece eklem başına 4 köşe kaplamasını desteklemektedir. Ek köşeler için kaplama kaldırılacaktır veya atölye derlememize gittiğinde bir hataya neden olacaktır.
  • Lütfen yetenek modeli için atadığınız pozun ileriye dönük ve yukarı doğru yöneltilmiş olduğundan emin olun. Bu yönlendirme hitboxların konulacağı yerleri belirler.











DESTEKLENEN YETENEK MODELLERİ

Aşağıdaki kahraman yetenekleri Source 2 Dota Atölyesinde mevcuttur:

  • Beastmaster - Hawk ve Boar
  • Broodmother - Spiderling
  • Clockwerk - Power Cog
  • Death Prophet - Exorcism Spirits
  • Dragon Knight - Elder Dragon
  • Invoker- Forged Spirit
  • Juggernaut - Healing Ward
  • Lone Druid - Spirit Bear ve True Form
  • Lycan - Shapeshift ve Wolves
  • Nature's Prophet - Treants
  • Pugna - Nether Ward
  • Shadow Shaman - Serpent Wards
  • Terrorblade - Demon
  • Tusk - Frozen Sigil
  • Undying - Flesh Golem
  • Venomancer - Plague Wards
  • Warlock - Golem
  • Witch Doctor - Death Ward









DİĞER YETENEK MODELLERİ

  • Source 2 Dota Atölyesi için kademeli olarak daha fazla yetenek modeli ekleyeceğiz. Karmaşık tekniksel gereksinimlere sahip yetenek modelleri otomatik olarak atölyeye eklenmeden önce özel geliştirme araçlarına ihtiyaç duyabilirler. Diğerlerinin desteklenmesi hiç mümkün olmayabilir.







ÖZEL VEYA VARSAYILAN ANİMASYONLAR?

  • Birime bağlı olarak değişmekle birlikte kahraman yetenek modellerinin ayarlanması için birçok seçenek mevcuttur. Şunları yapabilirsiniz:
    • O birim için Valve'in iskelet ve animasyonlarını kullanın.
    • Geçiş pozları eşleştiği sürece Valve'in iskeletini ve Valve ve özel animasyonların karışımını kullanın.
    • Valve'in iskeletini kullanın ancak yeni özel animasyonlar da oluşturun.
    • Özel bir iskelet ve özel animasyonlar kullanın.
  • Eğer yeni iskelete sahip olan bir öğeniz, varsayılan iskelet seçeneğine sahip bir yuvada kullanılıyorsa, lütfen Atölye aracından "Özel İskelet" kutusunu işaretleyin ki Valve'in varsayılan animasyonu yanlışlıkla sizin özel animasyonunuz üzerine uygulanmasın.




  • Bazı kahraman modelleri kıyafetler, ağırlık listeleri, hedefleme ve animasyonların karışımı gibi karışık gereksinimlere sahip olan yapılar sanatçıların sağladıkları özel animasyonlara uygulanmaz ancak Valve'in özel ağırlıklı ağ örgüsüne varsayılan iskelet ve animasyonların uygulanabilir. Yetenek modelleri şu anda aşağıdakilere gereksinim duymaktadır:
    • Undying'in Flesh Golem'i
    • Lone Druid'in True Form'u
    • Dragon Knight'ın Elder Dragon'u
    • Venomancer'ın Plague Wards'ı
    • Shadow Shaman'ın Serpent Wards'ı









YETENEK MODELİ ANİMASYONU REHBERİ

  • Saldırı - bazı birimlerin çift elle, ağızla veya kuyrukla yapılan çeşitli saldırı seçenekleri olabilir.
  • Hedefleme - bazı kahraman wardlarını birkaç farklı yöne çevirmeniz gerekebilir. Bunlar atölye aracında açıklanmıştır.
  • Yetenek - yetenek animasyonları birimlerin bir yetenek kullanımını, bir yeteneğe tepkisini veya kahramanın insansı formundan çıkarak başka bir şeye dönüşmesini gösterebilir.
  • Yaralanmış veya diğer düzenleyiciler - Bunlar atölye gönderim aracında açıklanacaktır. Sakatlanmış saldırılar için, normal saldırı animasyonunuzdan bir kopya alın ve sakatlanma pozisyonunun başından sonuna kadar eşleştiğinden emin olun.
  • Dönüşler - isteğe bağlıdır, sağ, sol ve merkez pozları özellikle yatay pozlar veya döndüğünde biraz mekanik görünecek uzun yaratıklar için dönüşlerde akışkan geçişler sağladığı için oldukça faydalıdır.
  • Genel animasyon rehberleri için Atölye NPC Animasyonu sayfasına bakın.









HITBOXLAR

  • Topluluk sanatçıları için hitboxlar şu an için Source 2 Dota Atölyesinde desteklenmemektedir. Bir NPC oyun için kabul edildiğinde hitboxlar Valve sanatçıları tarafından oluşturulmaktadır.
  • Geçici olarak atölye araçları tarafından oluşturulmuş hitboxlar, kahramanı dene modunda test ettiğinizde seçebilesiniz diye hazırlanmıştır. Bunlar final hitboxları değildir.



EKLENTİ NOKTALARI

  • Bir eklenti, kemiğin iskeletteki sabit bir noktadan oluşan bağıdır. Eklentilerin isimleri ve numaraları çeşitli NPC'ler için kullanılmıştır.
  • Atölye gönderim aracıyla oluşturduğunuz öğeye isim vererek bağladığınız kemikler sonucu oluşurlar.
  • Valve'in varsayılan iskelete modelini kullanan bazı yetenek modelleri varsayılan kemiklere sahip olduğu için isimleri otomatik olarak doldurulacaktır.
  • Modeliniz derlendiğinde eklemlerin pozisyonunu veya gerekliyse yönünü ayarlayabiliceğiniz seçenekleriniz olacaktır.
  • Aşağıda tipik eklenti noktaları bulunmaktadır. Bu isimler özeldir ve büyük küçük harfe duyarlıdır.
    • attach_hitloc - Bu eklenti bütün NPC öğeleri için gereklidir. "hitloc" "Vuruş Noktası" anlamına gelmektedir ve NPC'den atıldığında atılan şeyin efektinin ne tarafa doğru gideceğinin parçacık sistemi tarafından belirlenmesi için kullanılır. Birçok yaratık için en iyi "attach_hitloc" noktası kafadaki veya göğüsteki bir kemiktir. Bu eklentiyi köküne veya zemine yerleştirmek atılan şeyin çok yavaş hareket etmesine ve daha az ilgi çekici olmasına neden olacaktır. Cansız modeller için modelin merkezinin üzerinden bir konum seçin.
    • attach_attack1 - Bu eklenti saldırı yapabilen veya büyü kullanabilen NPC'ler için gereklidir.
      • Menzilli bir atışa sahip olan birimler için, atışın nerede oluşacağı ve nereden atılacağını belirler.
      • Yakın dövüşçü birimler için birimin saldırı yaptığı eline yerleştirin. Ek bir attach_attack2 seçeneğini diğer eline, ağzına veya kuyruğuna yerleştirmeniz istenebilir.
    • attach_eye_l and attach_eye_r - Bu eklentiler sadece bazı yetenek modelleri için Valve'in varsayılan parçacıklarına uygulanır. Atölye gönderim aracı bunların gerekli olduğunu söyleyecektir. Bunları birim gözüne yerleştirin ve kırmızı X eksen noktasının gözün baktığı doğrultuda olduğunda emin olun.
  • Terrorblade'in Demon veya Warlock'un Golem, yetenekleri gibi bazı yetenekler Valve'in varsayılan parçacık efektlerine ek olarak eklenti pozisyonu gerektirebilir. Atölye gönderim aracı gerekli olduğunda bunların açıklamasını yapacaktır.
  • Eklentileri belirleme ve düzenleme hakkında detaylı bilgi için atölye aracından Öğeleri Gönderme sayfasını kullanabilirsiniz.







YETENEK MODELİ TEST ETME

Valve sanatçıları özel NPC'leri incelediğinde oyuna nasıl yukardan baktıkları ağırlıklı olmak üzere değerlendirdiler. Oyunda özel yetenek modellerini test etmek için belirli bir kahraman seviyesinde olmalı veya birimi çağırmak için belirli olaylarla tetiklenmesi gerekmektedir.

  • Atölye aracında artık Kahramanı Dene seçeneğini kullanabilirsiniz.
  • Bir kahramana Seviye Atlat veya Son Seviye butonlarıyla seviye atlatabilir veya oyun konsolunu açarak "sv_cheats 1" komutunu kullandıktan sonra "dota_dev hero_level<number>" komutunu konsola yazabilir veya "-lvlup <number>" komutunu oyun içi sohbete yazabilirsiniz.
  • Sınırsız Büyüler veya Yenile butonlarına tıklayarak, konsola"dota_ability_debug 1" komutunu yazarak yetenek dolum sürelerini kaldırabilir ve büyülerinizi hızlıca yeniden kullanabilirsiniz.
  • Birçok birim yetenek simgesine tıklanarak veya kahramanınız gerekli olan seviyeye ulaştığında yetenek için atanmış tuşa basarak çağrılabilir.
  • Bazı birimlerin çağrılabilmesi için belirli seviye kombinasyonu, yetenek veya olay gerekebilir:
    • Invoker'ın Forged Spirit'lerini oluşturmak için, 1 adet Quas ve 2 adet Exort seçimine ihtiyacınız vardır. Sonra Invoke yeteneğine tıklayarak Forged Spirit oluşturan yeteneği ortaya çıkarın.
    • Broodmother'ın Spiderling'lerini oluşturmak için, son yetenek olan Spawn Spiderlings yeteneğine ihtiyacınız vardır. Yeteneği ölmek üzere olan bir düşman üzerinde kullanarak Spiderling'leri oluşturabilirsiniz.
    • Farklı seviye renklerinde Dragon Knight'ın Elder Dragon'ununu çağırabilmek için kahramanın seviyesini yeteneğin gerektirdiği seviyeye ulaştırmalısınız. Ayrıca atölye aracından Model Ön izle açılır penceresiyle farklı materyalleri 'Texture' bölümüyle görüntüleyebilirsiniz.









YETENEK MODELLERİNİ GÖNDERMEK

  • Öğeleri test etme ve göndermek hakkındaki önemli genel bilgiler için Öğeleri Gönderme sayfasına bakabilirsiniz.
  • Gönderilen yetenek modelleri "Kahraman Öğesi" kategorisi altında bulunmaktadır.




  • Artık öğe dosyalarını gönderirken bizim dosya yapımımızı korumanız gerekmemektedir. Atölye aracı dosyaları gerekli olan yerlere gönderecektir.







ÖĞE SORUN GİDERME

  • Eğer öğenizi test ederken veya gönderirken sorunlarla karşılaşıyorsanız, lütfen Öğe Sorun Giderme sayfamıza bakın


Dota 2 Öğe Atölyesi Kılavuzlar Ana Sayfası


Steam'le ilgili yardıma mı ihtiyacınız var?
Konuları daraltmak ve istediğiniz bilgiye ulaşmak için Steam yardım sihirbazını kullanın.
Topluluktan Yardım Alın
Sorunuza yanıt aramak için Steam Tartışmalarında bir gönderi oluşturun veya arama yapın.