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Dota 2 创意工坊 - 英雄技能模型








英雄技能模型概览

  • 英雄技能模型包含各种生物及单位,与特定英雄配合行动。
  • 当英雄到达某个等级或施放某个法术时,这些模型就会被启用。
  • 这些单位是 NPC,即“非玩家角色”。
  • NPC 有与英雄的可穿戴饰品或座骑不同的特定要求。
    • 英雄可穿戴饰品和座骑倚赖英雄既有的骨骼、附着点、碰撞盒和动画。 社区艺术家仅需提供有权重的网格。
    • 技能模型拥有单独的骨骼和动画,除了网格之外,有时候也需要社区画家进行量身定制。
  • 并非所有英雄都用技能模型。 适用时,可以在该英雄的 Dota 2 装备页面进行预览。




  • 若要查看使用特定技能模型的游戏实况细节,可在 Dota 2 英雄网页选取相关英雄。







技能模型类型

  • 英雄守卫经常留在定点并攻击敌人。 主宰的治疗守卫是例外,它能够四处走动并治疗。 这类守卫不应与岗哨/侦察守卫混为一谈,后者功用极为不同并且任何英雄皆可使用。


剧毒术士、巫医、主宰、及帕格纳的守卫



  • 真实型态/大招/变形是人类英雄暂时化为的生物。


狼人、龙骑士、德鲁伊及恐怖利刃的英雄变身



  • 召唤单位通常是为了协助英雄因而能够远行和攻击敌人的生物,但也包括死亡先知的驱使恶灵和发条技师的能量齿轮。


德鲁伊、术士、育母蜘蛛及祈求者的召唤单位






预算与模型要求

  • 如需技能模型具体的模型及纹理预算及默认模型的参考文件,请通过英雄要求网页参阅个别英雄的链接。
  • 请注意,我们的预算是指三角形,而非多边形。
  • 技能模型需要维持在 60 根骨头以内。
  • 我们不再支持 .SMD 文件格式。 请以 .FBX 或 .DMX 格式来提交您的模型与动画。
  • 建议您在提交前将模型切割成三角形,以确认最终的网格符合您的预期。 否则我们的工具会将网格三角化,但结果可能与您从您的软件所见不同。
  • 我们的游戏仅能支持每关节 4 个顶点的蒙皮。 其他顶点的蒙皮会被移除,否则当社区物品通过我们的创意工坊编译器时会失败。
  • 请确定您技能模型的绑定姿势为直立并面向前方。 此朝向将决定碰撞盒的位置。




  • 如需了解为 Dota 制作模型与纹理的一般准则,请参阅我们的资产制作准则







支持的技能模型

下列英雄在 Source 2 Dota 创意工坊启用了技能模型:

  • 兽王 - 战鹰与豪猪
  • 育母蜘蛛 - 蜘蛛幼虫
  • 发条技师 - 能量齿轮
  • 死亡先知 - 驱使恶灵
  • 龙骑士 - 真龙
  • 祈求者 - 熔炉精灵
  • 主宰 - 治疗守卫
  • 德鲁伊 - 熊灵和真实型态
  • 狼人 - 变身和精灵狼
  • 先知 - 树人
  • 帕格纳 - 幽冥守卫
  • 暗影萨满 - 群蛇守卫
  • 恐怖利刃 - 魔化
  • 巨牙海民 - 冰封魔印
  • 不朽尸王 - 血肉傀儡
  • 剧毒术士- 瘟疫守卫
  • 术士 - 地狱火
  • 巫医 - 死亡守卫









其他技能模型

  • 我们会逐渐为 Source 2 Dota 创意工坊启用更多技能模型。 有复杂技术需要的技能模型可能需要先开发特殊工具,方能在创意工坊工具中做到自动化。 其它则可能完全无法支持。







默认还是自定义动画?

  • 处理动画或英雄技能模型时有几个不同的选择,这要视单位本身而定。 您可以:
    • 为该单位使用 Valve 的骨骼和动画。
    • 使用 Valve 的骨骼,并混搭使用 Valve 动画和自定义动画,只要过渡姿势相符即可。
    • 使用 Valve 的骨骼,但创建全新的自定义动画。
    • 使用自定义骨骼及完全自定义动画。
  • 若您的物品为一个槽位使用全新骨骼,但该槽位也有默认骨骼选项,请在创意工坊工具中勾选“自定义骨骼”复选框,以避免 Valve 的默认动画意外应用到您的自定义骨骼上。




  • 部分在于布料、权重列表、修改器、瞄准及动画合成等需求复杂的技能模型,可能没有选项让艺术家提供自定义动画,只允许对 Valve 的默认骨骼与动画套用自定义权重网格。 目前有此要求的技能模型有:
    • 不朽尸王的血肉傀儡
    • 德鲁伊的真实型态
    • 龙骑士的真龙
    • 剧毒术士的瘟疫守卫
    • 暗影萨满的群蛇守卫









技能模型动画指南

  • 攻击 - 部分单位可能会提供选项,可从双手或从口/尾部发动数种变化攻击。
  • 瞄准 - 某些英雄守卫需要您提供面对数个不同方向的姿势。 请参阅创意工坊工具说明。
  • 技能 - 技能动画能显示单位施放技能、对技能作出反应或英雄化为人形/恢复原形的情形。
  • 受伤或其他修改器 - 于创意工坊提交工具中有详细说明。 对于受伤后的攻击,您可基于一般攻击动画副本来处理,只是要确定开始与结束时符合受伤姿势。
  • 转身 - 虽为可选,右、左、居中姿势对于达到顺畅的转身过渡非常有帮助,尤其是横向的或长形的生物,否则转身时可能显得有些机械化。
  • 如需一般动画准则,请参阅创意工坊 NPC 动画









碰撞盒

  • 目前 Source 2 Dota 创意工坊不支持社区艺术家制作的碰撞盒。 碰撞盒是在自定义的 NPC 为游戏所采纳之后,由 Valve 艺术家制作的。
  • 在您于创意工坊工具的试用模式中测试模型时,系统会临时创建通用的碰撞盒,这样就可以进行选择了。 但这并非最终的碰撞盒。



附着点

  • 附着点是绑定至骨骼中一根骨头的静态点。 附着点所用名称与数量因各种 NPC 而异。
  • 在物品创意工坊提交工具内指出附着点将附至的骨头名称,就可以创建附着点。
  • 使用 Valve 默认骨骼的部分技能模型会自动填写默认附着点骨头名称。
  • 您的模型编译后,会有选项供您视需要调整附着点的位置或朝向。
  • 以下是典型的附着点。 这些名称为特有,并区分大小写。
    • attach_hitloc - 每个 NPC 物品都必须有此附着点。 “hitloc”代表“命中位置(Hit Location)”,由粒子系统用来判定您的 NPC 射击时,抛射效果的路线为何。 对大多数的生物而言,“attach_hitloc”的最佳位置是胸腔或头部的骨头。 将此附着点放在根部或地面会导致抛射路线过低,较不吸引人。 对于无机模型,请选择模型中心上方的位置。
    • attach_attack1 - 可以攻击或施放法术的 NPC 都必须有此附着点。
      • 对于具远距抛射力的单位,这可决定抛射的创建点与发射处。
      • 对于近战单位,应将附着点放在单位攻击所用的手中。 您可能会被要求在另一只手、嘴或尾巴上放置另一个 attach_attack2。
    • attach_eye_l 及 attach_eye_r - 这些附着点只用来将 Valve 的默认粒子应用至部分技能模型。 有需要时,创意工坊提交工具会提出。 这些应放置在单位的眼部,并确定红色 X 轴指着眼睛所看的方向。
  • 某些单位,例如恐怖利刃的魔化或术士的地狱火,可能会要求有更多附着点以布设 Valve 默认粒子效果。 有需要时,创意工坊提交工具将会进行解释。
  • 如需在创意工坊工具中指定和编辑附着点的详情,可查看提交物品网页。







技能模型测试

Valve 的艺术家审核自定义 NPC 时,主要是评估其在游戏俯视视图下的观感。 若要在游戏内测试您的自定义技能模型,您可能需要达到某个英雄等级,或触发某些事件以使单位产生。

  • 这时您可使用创意工坊工具中的”展示模式”选项按钮。
  • 若要使英雄升级,可点击“升级”或“升至满级”按钮,或开启游戏控制台,输入“sv_cheats 1”,接着在控制台内使用“dota_dev hero_level <number>”或在游戏内聊天中输入“-lvlup <number>”。
  • 点击“无限技能”或“刷新”按钮,或输入控制台命令“dota_ability_debug 1”即可去除技能冷却时间,这样您就能迅速重施技能了。
  • 大多数单位只需待英雄达到所需等级时按一下它的技能图标,或使用对应的快速键就可以生成。
  • 部分单位需要特定的等级、技能或事件组合才能生成:
    • 若要生成祈祷者的熔炉精灵,您需要施放一个冰和两个火。 接着选择元素祈唤技能,即可创建生成熔炉精灵的选项。
    • 若要生成育母蜘蛛的蜘蛛幼虫,您需要其孵化蜘蛛的终极技能,接着在敌人临死前施加此技能即可生成蜘蛛幼虫。
    • 若要测试龙骑士之真龙的不同等级色彩,您需要将英雄逐渐升级。 您也可以使用创意工坊工具中“预览模型”页面的“纹理”下拉列表,查看不同的素材。









提交技能模型

  • 请参见提交物品页面,了解测试与提交物品的重要基本信息。
  • 技能模型是在“英雄物品”类别之下提交的。




  • 准备您的物品文件时,已不再需要维持我们的文件结构。 创意工坊工具会将您的文件放置在适当位置。







物品故障排除

  • 如果您有测试或提交物品方面的问题,请参阅我们的物品故障排除页面



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