Steamin tuki
Dota 2 Workshop – Sankarien kykymallit








SANKARIEN KYKYMALLIEN YLEISKUVA

  • Sankarien kykymallit ovat laaja valikoima olentoja sekä yksiköitä, jotka toimivat yhdessä tiettyjen sankareiden kanssa.
  • Ne ovat käytössä, kun sankari on päässyt tietylle tasolle tai langettaa tietyn loitsun.
  • Nämä yksiköt ovat NPC:itä (Non-Player Characters) tai ei-pelaajahahmoja.
  • Näille NPC-yksiköille on erityisvaatimuksia, ja ne eroavat sankareiden asusteista tai ratsuista.
    • Sankareiden asusteet ja ratsut perustuvat sankarin olemassa olevaan luurankoon, liitteisiin, osumalaatikoihin ja animaatioihin. Yhteisötaiteilijat tarjoavat vain pinnan.
    • Kykymalleissa luurangot ja animaatiot ovat sankarista erillisiä, ja yhteisötaiteilijat voivat joskus muokata myös niitä pinnan lisäksi.
  • Kaikille sankareille ei ole kykymalleja. Tarvittaessa näitä voi esikatsella kyseisen sankarin Dota 2 -varustelastissa.




  • Yksityiskohtia pelin erityiskykymalleista voi katsella kyseisen sankarin tiedoissa Dota 2 -sankarit -sivulla.







KYKYMALLITYYPIT

  • Sankarien wardeilla on taipumus pysyä yhdessä paikassa ja hyökätä vihollisia vastaan. Juggernautin Healing Ward on poikkeus, koska se voi liikkua ja parantaa. Wardeja ei pidä sotkea Sentry ja Observer Wardeihin, joilla on eri tarkoitus ja joita mikä tahansa sankari voi käyttää.


Venomancerin, Witch Doctorin, Juggernautin ja Pugnan wardit



  • True Formit / Ultimatet / Shapeshiftit ovat olentoja, joiksi ihmissankari ajoittain muuntuu.


Sankarimuunnokset Lycanille, Dracon Knightille, Lone Druidille ja Terrorbladelle



  • Kutsutut hahmot ovat yleensä olentoja, jotka voivat liikkua ja hyökätä vihollisia vastaan auttaakseen sankaria, mutta niihin kuuluvat myös Death Prophetin Exorcism Ghostit ja Clockwerkin Power Cogsit.


​Kutsutut yksiköt Lone Druidille, Warlockille, Broodmotherille ja Invokerille






KOKO- JA MALLIVAATIMUKSET

  • Kykymallien ja mallitiedostojen oletusmallista erityiselle malli- ja tekstuurikoolle löytyy lisätietoa sankarien vaatimukset -sivun linkeistä.
  • Huomaa, että viittaamme näillä kolmioihin emmekä monikulmioihin.
  • Kykymallien on pysyttävä 60 luun rajan sisällä.
  • Emme tue enää .SMD-tiedostomuotoja. Lähetä mallisi ja animaatiosi .FBX- tai .DMX-muodossa.
  • On hyödyllistä, jos jaat mallin kolmioihin ennen viimeistellyn työn lähettämistä, jolloin vahvistat, että lähettämäsi pinta on lopullinen. Muussa tapauksessa työkalumme tekevät pinnasta kolmiomaisen, mutta lopputulos voi olla erilainen kuin se, mitä näet käyttämässäsi ohjelmistossa.
  • ​Peli pystyy tukemaan vain vartalomalleja, jotka on yhdistetty 4 kärkipisteellä. Vartalomallit, joissa on käytetty useampia kärkipisteitä, poistetaan tai ne aiheuttavat ongelmia, kun yhteisöluomukset menevät workshopin kääntäjän läpi.
  • Varmista, että kykymallisi kiinnitysasento on suunnattu pystysuoraan ja eteenpäin. Tämä orientaatio määrää osumalaatikoiden sijainnin.











TUETUT KYKYMALLIT

Näillä sankareilla on kykymalleja, jotka ovat käytössä Source 2 Dota -workshopissa:

  • Beastmaster – Hawk ja Boar
  • Broodmother – Spiderling
  • Clockwerk – Power Cog
  • Death Prophet – Exorcism Spirits
  • Dragon Knight – Elder Dragon
  • Invoker Forge – Forged Spirit
  • Juggernaut – Healing Ward
  • Lone Druid – Spirit Bear ja True Form
  • Lycan – Shapeshift ja Wolves
  • Nature's Prophet – Treantit
  • Pugna – Nether Ward
  • Shadow Shaman – Serpent Wardit
  • Terrorblade – Demon
  • Tusk – Frozen Sigil
  • Undying – Flesh Golem
  • Venomancer – Plague Wardit
  • Warlock – Golem
  • Witch Doctor – Death Ward









MUUT KYKYMALLIT

  • Otamme asteittain käyttöön enemmän kykymalleja Source 2 Dota -workshopissa. Kykymallit, jotka ovat teknisesti monimutkaisia, saattavat tarvita työkalujen kehittämistä, ennen kuin ne voi automatisoida workshop-työkalussa. Muita ei ehkä voida tukea.







MUKAUTETUT VAI OLETUSANIMAATIOT?

  • Sankarien kykymallien animaatioiden käsittelylle on olemassa yksiköstä riippuen useita vaihtoehtoja. Voit...
    • käyttää Valven luurankoja ja animaatioita kyseiselle yksikölle
    • käyttää Valven luurankoja sekä Valven ja muokattujen animaatioiden sekoitusta, kunhan siirtymisasennot sopivat yhteen
    • käyttää Valven luurankoja, mutta luo kaikki uudet ja muokatut animaatiot
    • käyttää muokattua luurankoa ja kaikki muokattuja animaatioita.
  • Jos käytät esineen luomisessa aivan uutta luurankoa, jolle on olemassa myös oletusmalli, tarkista, että Muokattu luuranko -ruutu on valittuna Workshop-työkalussa, jottei Valven oletusanimaatioita vahingossa sovelleta muokattuun luurankoon.




  • Joillekin monimutkaisia tarpeita vaatteiden, painolistojen, muuttujien, tähtäysten ja animaatioiden yhdistelmiä sisältäville kykymalleille ei ehkä ole mahdollista tehdä muokattuja animaatioita. Tällöin Valven oletusluurangon ja -animaatioiden päälle voi käyttää ainoastaan muokattua pintaa. Tätä vaativat kykymallit ovat tällä hetkellä:
    • Undying – Flesh Golem
    • Lone Druid – True Form
    • Dragon Knight – Elder Dragon
    • Venomancer – Plague Wardit
    • Shadow Shaman – Serpent Wardit









KYKYMALLIANIMAATIOIDEN OHJEET

  • Hyökkäys – joillakin yksiköillä voi olla erilaisia hyökkäysmahdollisuuksia käsistä, suusta tai hännästä.
  • Tähtäys – tietyille sankariwardeille tulee tarjota asentoja, joissa ne ovat kääntyneinä eri suuntiin. Nämä on selitetty Workshop-työkalussa.
  • Kyky – kykyjen animointi voi näyttää yksikön käyttävän kykyä, reagoivan kykyyn tai muuttuvan sankarin ihmishahmosta toiseen muotoon ja takaisin.
  • Vahingoittuminen ja muut muuttujat – nämä selitetään workshopin lähetystyökalussa. Voit käyttää hyökkäysten vahingoittumisten työstämiseen tavallisia vahingoittumisanimaatioita ja varmistaa, että ne sopivat vahingoittumisasentoihin alussa ja lopussa.
  • Käännökset – nämä ovat vaihtoehtoisia, mutta asennot oikealle, vasemmalle ja keskelle ovat erittäin hyödyllisiä, kun luot sujuvia siirtymiä käännöksissä. Tämä on tärkeää erityisesti vaakasuorille tai pitkille olennoille, jotka voivat muuten näyttää kääntyessään mekaanisilta.
  • Yleiset animointiohjeet löytyvät täältä: Dota 2 Workshop – NPC-yksiköiden (ei-pelaajahahmojen) animointi.









OSUMALAATIKOT

  • Yhteisötaitelijoiden luomia osumalaatikoita ei tueta Source 2 Dota -workshopissa. Valven taiteilijat luovat osumalaatikot, kun muokattu NPC-yksikkö on hyväksytty peliin.
  • Väliaikaisia, yleisiä osumalaatikoita luodaan Workshop-työkalulla, kun testaat malliasi demotilassa, jotta se on valittavissa. Nämä eivät ole lopullisia osumalaatikoita.



KIINNITYSPISTEET

  • Kiinnitys on staattinen piste kiinnitettynä luurangon luuhun. Käytettyjen liitosten nimet ja määrät vaihtelevat jokaiselle NPC-yksikön tyypille.
  • Voit luoda näitä luomuksen workshopin lähetystyökalussa nimeämällä luut, joihin kiinnitykset sidotaan.
  • Osa kykymalleista käyttää Valven oletusluurankoa, jolloin luiden liitoskohtien nimet lisätään automaattisesti.
  • Kun malli käännetään, voit tarvittaessa säätää kiinnitysasentoja tai suuntausta.
  • Tässä on tyypillisiä kiinnityspisteitä. Nimet ovat määritettyjä ja kirjainkoosta riippuvaisia.
    • attach_hitloc – tämä kiinnitys vaaditaan jokaiselta NPC-yksikön luomukselta. "hitloc" tarkoittaa osumakohtaa. Sitä käytetään hiukkastehosteessa määrittämään, minne ammusten tulisi lentää ja milloin ne pitäisi ampua NPC-yksikköä kohti. Useimmille olennoille paras paikka on "attach_hitloc", eli rintakehän tai pään alueen luu. Jos sijoitat tämän kiinnityskohdan juureen tai maahan, ammukset lentävät liian matalalla, mikä ei ole visuaalisesti kovin kiinnostavaa. Valitse epäorgaanisille malleille sijainti mallin keskiosan yläpuolelta.
    • attach_attack1 – tämä kiinnitys vaaditaan NPC-yksiköiltä, jotka pystyvät hyökkäämään tai langettamaan loitsuja.
      • Kaukotaisteluammuksia omaaville yksiköille tämä määrittelee, minne ammukset luodaan ja mistä ne laukaistaan.
      • Sijoita lähitaistelijoille kiinnitys hyökkäyskäteen. Sinua saatetaan pyytää sijoittamaan ylimääräinen kiinnitys attach_attack2 toiseen käteen, suuhun tai häntään.
    • attach_eye_l and attach_eye_r – näitä kiinnityksiä käytetään ainoastaan Valven oletushiukkasten lisäämiseen joihinkin kykymalleihin. Workshopin lähetystyökalu näyttää, kun nämä vaaditaan. Sijoita nämä yksikön silmiin ja varmista, että punainen X-akseli osoittaa silmän katseen suuntaan.
  • Tietyt hahmot, kuten Terrorbladen demoni tai Warlockin golem, saattavat edellyttää lisäkiinnityksiä Valven oletushiukkastehosteet sijoittamiseen. Workshopin lähetystyökalu näyttää, milloin nämä tarvitaan.
  • Lisätietoja kiinnityskohtien määrittelemisestä ja muokkaamisesta Workshop-työkalulla löytyy Esineiden lähettäminen -sivulta.







KYKYMALLIN TESTAAMINEN

Kun Valven taiteilijat arvioivat muokattuja NPC-yksiköitä, he arvioivat pääasiassa, miltä ne näyttävät pelinäkymässä ylhäältä katsottuna. Jotta voit testata muokattua kykymallia pelissä, sinun pitää ehkä päästä tietylle sankaritasolle tai käynnistää tiettyjä tapahtumia, jotta yksiköt syntyvät.

  • Voit nyt käyttää Workshop-työkalussa demotilan asetuspainiketta.
  • Voit pakottaa sankarin uudelle tasolle klikkaamalla Uusi taso- tai Ylin taso -painikkeita tai avaamalla pelikonsolin ja syöttämällä siihen "sv_cheats 1" ja käyttämällä komentoa "dota_dev hero_level " konsolissa tai syöttämällä "-lvlup " pelinsisäiseen chattiin.
  • Klikkaamalla Ilmaisloitsut- tai Päivitä-painikkeita tai syöttämällä "dota_ability_debug 1"-konsolikomennon voit poistaa kykyjen latausajat, jotta voit loitsia uudelleen nopeasti.
  • Useimmat yksiköt voidaan synnyttää vain klikkaamalla kyvyn ikonia tai käyttämällä vastaavaa pikanäppäintä heti, kun sankari on saavuttanut tarvittavan tason.
  • Osa hahmoista vaatii syntyäkseen erityisen tasojen, kykyjen tai tapahtumien yhdistelmän:
    • Jotta voit synnyttää Invokerin Forget Spirit -henget, tarvitset tason 1 Quas-kyvyn ja tason 2 Exort-kyvyn. Valitse sen jälkeen Invoke-kyky, joka mahdollistaa Forged Spiritin syntymisen.
    • Jotta voit synnyttää Broodmotherin Spiderlingeja, tarvitset Spawn Spiderlingin ultimate-kyvyn. Tämän jälkeen sinun tulee langettaa kyky viholliseen juuri ennen sen kuolemaa, jotta voit synnyttää Spiderlingeja.
    • Jotta voit testata eri Dragon Knightin Elder Dragonin tasovärejä, sinun pitää nostaa sankari uudelle tasolle asteittain. Voit tarkastella eri materiaaleja käyttämällä Workshop-työkalun Tekstuuri-pudotusvalikkoa mallin esikatselusivulla.









KYKYMALLIEN LÄHETTÄMINEN

  • Katso Esineiden lähettäminen -sivulta tärkeää yleistietoa testaamisesta ja esineiden lähettämisestä.
  • Kykymallit lähetetään Sankariesine-luokkaan.




  • Tiedostorakenteen ylläpitäminen ei ole enää tarpeen, kun valmistelet esinetiedostot. Workshop-työkalu sijoittaa tiedostot oikeille paikoille.







MALLIN VIANMÄÄRITYS

  • Jos sinulla on ongelmia testaamisessa tai luomuksen lähettämisessä, lisätietoa löytyy Luomuksen vianmääritys -artikkelista.


Dota 2 Workshop: esineet ja ohjeet


Ongelmia Steamin kanssa?
Rajaa aihe Steamin tukisivulla, jotta löydät apua helpommin.
Yhteisön tukisivu
Julkaise kysymyksesi Steam-keskustelussa tai etsi sieltä vastausta.