Steam поддръжка
Dota 2 работилница — UV преобразуване на артикули


UV преобразуването е процесът за разгъване на повърхността от даден триизмерен модел, така че да се създаде двуизмерно изображение, върху което се нанася текстурата.



  • С цел да постигнете по-детайлни текстури, можете да припокривате UV преобразуването на симетрични или повтарящи се части от модела, но въпреки това не ги сплотявайте. Вътрешно компенсираме припокриването на UV преобразуването чрез +1 по посока на U;
  • Съшиването на текстурите е най-добре да бъде сведено до минимум, тъй като разделя вертексите и добавят към общия им брой;
  • Общо взето, можете да избутате UV преобразуването на даден артикул по-близо до границите на текстурата, отколкото обикновено е прието. Това е така, защото текстурите за героя и артикула се добавят заедно в двигателя;
  • Използвайте огледално преобразуване, доколкото е възможно. Запазвайте асиметрията за областите, който са най-преобладаващи в портрета и нормалния игрален изглед. В по-горния пример с Brewmaster всички едноцветни площи са припокрити;
  • При героите в Dota 2 лицето заема поне 25% UV преобразуването за цялото тяло. По този начин портретите разполагат с достатъчно детайлна текстура. Имайте това предвид, когато създавате UV преобразуването на артикули за главата на героя. Това важи и при животните за яздене, които ще бъдат ясно видими в портрета или снаряжението;
  • Повечето животни, яздени от героите в Dota 2, до известна степен имат едноцветно тяло, вместо текстурата им да включва ясно очертани детайли, като ивици и петна. Това дава на творците ни опцията да използват по-скромно UV пространство за маловажните части от тялото на животното и повече за значителните детайли с акценти по главите, броните, опашките, козината или перата;
  • Всички сменяеми козметични артикули трябва да бъдат UV преобразувани в свое уникално пространство от 0 до 1 (създавайки уникална текстура);
  • Подобно на текстурите, UV преобразуването обикновено също има един вид градиент за наситеност. Най-малко UV пространство се заделя за полигоните около краката и долната част на торса. А най-много се отрежда за по-гъсто наситените области, които са главата и гръдния кош. Тези решения трябва да се ръководят от изгледа в портрета и игралната камера;
  • Удачно е очите, които съдържат много детайли, да бъдат по-голям отделен „остров“ при UV преобразуването;
  • Оставяйте колкото се може по-малко неоползотворено пространство, когато разполагате „островите“ при UV преобразуването, без да ги сгъчквате. Винаги оставяйте приблизително 5 — 10 пиксела (при текстура източник с размер 2 000 пиксела) между всеки „остров“ и ръбовете на пространството от 0 до 1. При някои хардуери се зареждат по-малки версии на текстурите, а това може да причини появата на артефакти, тъй като „островите“ ще преливат едни в други, ако са наредени твърде нагъсто;
  • Групирането на „островите“ при UV преобразуването, които ще бъдат със сходни цветове, спомага да се намалят цветовите разделения, когато се зареждат по-малките версии на текстурите.


„Началната страница с насоки относно работилницата за Dota 2 артикули“.


Нуждаете се от помощ със Steam?
Използвайте съветника за помощ на Steam, за да филтрирате темата си и да получите нужната Ви помощ.
Помощ от общността
Публикуване или търсене на отговор на въпроса Ви в Steam дискусиите.