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도타 2 창작마당 - 아이템 UV 매핑


UV 매핑은 3D 모델의 표면을 해체하여 모델의 텍스처를 채색할 수 있는 2D 이미지를 만드는 작업입니다.



  • 텍스처 세부 사항을 더 잘 적용하려면, 대칭형 또는 모델의 반복되는 부분에 UV를 덮어쓸 수 있으나 완전히 결합해서는 안 됩니다. 내부적으로는 U 방향으로 UV + 1을 덮어쓰는 것을 상쇄합니다.
  • 텍스처 이음매는 꼭짓점을 나눠 아이템의 꼭짓점 수를 늘리므로 최소한으로 유지하는 것이 좋습니다.
  • 보통, 영웅과 아이템의 텍스처는 모두 엔진 안에 함께 추가되어 있기 때문에 아이템의 UV를 텍스처 경계로 일반적인 거리보다 더 가까이 붙일 수 있습니다.
  • UV를 최대한 많이 복제하세요. 초상화 및 게임 카메라에서 가장 두드러지는 영역에 대한 비대칭을 지정하세요. 위 예시에 나오는 취권도사의 경우, 단색으로 된 모든 영역은 겹쳐져 있습니다.
  • 도타 영웅의 경우, 얼굴 UV는 신체 UV의 최소 25% 이상을 차지하므로 초상화가 세부적으로 묘사되어 있습니다. 대체 머리 아이템 또는 NPC의 머리 및 탈것을 제작할 때에는, 초상화나 장비창에서 눈에 띄게 보인다는 점을 유념해 주세요.
  • 도타 영웅이 사용하는 대부분의 탈것의 경우, 줄무늬나 반점과 같이 섬세하게 정의된 디테일이 묘사된 피부 대신 단색으로 되어있습니다. 이는 아티스트에게 단조로운 신체 영역을 위해 더 작은 면적의 UV 공간을 사용할 수 있는 옵션을 제공하며 탈것의 머리, 갑옷, 꼬리, 털 또는 깃털에 대한 강조와 같은 중요한 디테일에 더 넓은 UV 공간을 사용할 수 있도록 합니다.
  • 교체가 가능한 모든 착용 가능 아이템에 대한 UV는 0에서 1까지의 자체 고유 공간(고유 텍스처 생성)을 이용해야 합니다.
  • 텍스처와 마찬가지로 UV는 전형적으로 밀도 있는 그라데이션을 가지고 있습니다. 발이나 하체 부분에는 가장 적은 면적의 UV 공간이 사용되며 머리와 상체에 넓은 공간이 사용됩니다. 초상화와 게임 카메라 작업 시 이러한 사항들을 참고해야 합니다.
  • 많은 디테일이 포함된 눈은 별도의 더 넓은 면적의 UV 아일랜드를 사용해야 합니다.
  • 적당한 여유 공간을 남기면서 UV 아일랜드를 펼치되 가능한 한 공간을 낭비하지 마세요. 2k 텍스처에서 작업하는 경우에는 항상 각 쉘(Shell)과 0~1 공간의 가장자리 사이에 대략 5~10 픽셀을 남겨둡니다. 일부 하드웨어에서는 작은 버전의 텍스처를 불러오며, 이로 인해 아일랜드의 공간이 너무 좁은 경우 블리딩(Bleeding) 아티팩트가 발생할 수 있습니다.
  • 비슷한 색상으로 채색하게 될 UV 아일랜드를 그룹화하면 작은 버전의 텍스처를 불러왔을 때 분리된 색상을 유지하는 데 유용합니다.


도타 2 아이템 창작마당 지침 홈페이지


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