Служба підтримки Steam
Майстерня Dota 2 — UV-розгортка предмета


UV-розгортка — це процес розгортання поверхні 3D-моделі для створення 2D-зображення, на якому можна намалювати текстуру моделі.



  • Щоби досягти кращого зображення текстурних деталей, ви можете накласти UV на симетричні або повторювані частини моделі, але не поєднуйте їх. Ми змістимо накладання UV на +1 у напрямку осі U.
  • Шви текстури ліпше звести до мінімуму, оскільки вони ламають вершини і збільшують кількість наявних вершин предмета.
  • Загалом ви можете посунути UV-розгортку предмета до країв текстури ближче, ніж зазвичай, оскільки текстури героя та предмета додаються разом в ігровому рушії.
  • Дублюйте UV-розгортки всюди, де це можливо. Збережіть асиметричність для частин, які найбільше виділяються на портретних та ігрових камерах. У прикладі вище з Хмелемайстром (Brewmaster) усі частини із суцільним забарвленням були накладені одна на одну.
  • У героїв Dota 2 UV-розгортки обличчя займають щонайменше 25% від UV тіла, щоби портрет був деталізований. Пам’ятайте про це під час створення UV-розгорток для заміни предметів для голови або голів неігрових персонажів та їздових тварин, що чітко виділяються на портретах і в спорядженні.
  • У більшості їздових тварин героїв Dota забарвлення тіла є суцільним кольором, а не різко окресленими деталями у формі смуг чи плям. Це дає нашим художникам можливість використовувати менше місця на UV-розгортці для більш простих частин тіла їздових тварин і заощадити більше місця для значних деталей голови, броні, хвоста, хутра чи пір’їн.
  • Усі змінні елементи костюму повинні мати UV-розгортку у своєму унікальному просторі від 0 до 1, створюючи унікальну структуру.
  • Як і текстури, розгортки зазвичай мають градієнт, де менша кількість полігонів використовується в зоні ніг та нижньої частини тіла, а більша — навколо голови та верхньої частини тіла. Портретна та ігрова камера повинні показувати ці рішення.
  • Очі з великою кількістю деталей повинні мати форму окремого, більшого за розмірами UV-острова.
  • Спробуйте заощадити якомога більше місця під час розміщення UV-островів, але без надмірної щільності між ними. Завжди залишайте 5-10 пікселів (на текстурі джерела 2к) між кожною оболонкою та краями частин від 0 до 1. Завантаження менших версій текстури деяким обладнанням може викликати помітні викривлення зображення, якщо UV-острови розміщено надмірно щільно.
  • Групування UV-островів з одним кольором допомагає зберегти кольорові розмежування при завантаженні менших версій текстур.


Майстерня предметів Dota 2 — сторінка рекомендацій


Потрібна допомога зі Steam?
Скористайтеся помічником підтримки Steam, щоб звузити тему та отримати відповідну допомогу.
Допомога спільноти
Створіть допис або пошукайте відповідь на своє запитання в обговореннях Steam.