Steam Support
Dota 2-værkstedet – UV-kort til genstande


Brug af UV-kort er en proces, hvorved overfladen af en 3D-model foldes ud, så man får et 2D-billede, som modellens tekstur kan males på.



  • Overlejring af UV'er på symmetriske eller gentagende områder af modellen kan give finere teksturdetaljer, men kombiner dem ikke de overlejrede dele. Internt forskydes de overlappende UV'er med +1 i U-retningen.
  • Brug ikke for mange tekstursømme, da de deler knuderne (vertices) op og tæller med i knudeantallet.
  • Helte- og genstandsteksturer lægges alle til spilmotoren, så genstandes UV'er kan flyttes tættere på teksturgrænsen end normalt.
  • Spejl UV'er så meget som muligt. Brug kun asymmetri til de mest fremtrædende områder i portrættet og spillet. I eksemplet ovenfor med Brewmaster er alle ensfarvede områder blevet overlejret.
  • På Dota-helte udgør ansigts-UV'er mindst 25% af kroppens UV'er, så portrætter er tilstrækkeligt detaljerede. Tænk på dette, når du laver UV'er til genstande, der erstatter heltehoveder, eller til NPC- og ridedyrshoveder, som har øget synlighed i portrætter eller på udstyrsskærmen.
  • De fleste ridedyr, som Dota-helte ridder på, har en nogenlunde ensfarvet hud i stedet for mange skarpe detaljer såsom striber eller pletter. Dette gør det muligt for vores designere at bruge mindre UV-plads til de enklere kropsområder og bruge mere UV-plads til vigtigere detaljer på ridedyrenes hoved, rustning, hale og pels eller fjer.
  • UV-kort for udskiftelige kosmetiske genstande skal væres i genstandenes unikke område fra 0 til 1 (så der skabes en unik tekstur).
  • Ligesom teksturer har UV'er som regel også en massefyldegradient: Der er mindst UV-plads i fødderne/underkroppen og mest UV-plads omkring hovedet og overkroppen. Disse beslutninger afhænger af portræt- og spilvisninger.
  • Øjne med mange detaljer bør være en separat, større UV-ø (UV island).
  • Brug så lidt plads som muligt, når du arrangerer UV-øerne, uden at de kommer for tæt på hinanden. Efterlad altid ca. 5-10 pixels (på en kildetekster på 2.000 pixels) mellem hver ø og kanterne på 0-1-pladsen. Noget hardware indlæser mindre versioner af teksturerne, hvilket kan resultere i visuelle problemer, hvis øerne er for tæt på hinanden.
  • Gruppering af UV-øer med lignende farver hjælper med at bevare farveadskillelsen, når der indlæses mindre versioner af teksturerne.


Retningslinjer for Dota 2-genstandsværkstedet


Brug for hjælp med Steam?
Brug Steams hjælpeguide til at afgrænse emnet og få den hjælp, du har brug for.
Fællesskabshjælp
Slå en meddelelse op eller søg i Steam-diskussionerne for at få svar på dit spørgsmål.