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Dota 2 工作坊 - 物品 UV 貼圖


UV 貼圖這個流程是將 3D 模型的表面拆解來建立 2D 圖像,以便繪製模型的紋理。



  • 若要做出更好的紋理細節,可將 UV 疊覆在模型上對稱或重複的部位,但不要焊透。 我們內部會將重疊的 UV 往 U 方向偏移 +1
  • 紋理接縫應盡量少,以免破出頂點,增加物品的頂點數量
  • 一般而言,可將物品的 UV 往紋理邊界推得比平常更近,因為英雄以及物品的紋理在引擎中會全加在一起
  • 請最大程度地鏡映 UV。 非對稱應保留給肖像及遊戲攝影機中最顯眼的部位。 以上舉的酒仙範例中,所有單色區都有重疊
  • 在 Dota 的英雄身上,臉部 UV 佔身體 UV 至少 25%,以便肖像有足夠的細節。 要替頭部替換物品或非玩家角色及英雄座騎的頭部建立 UV 時,因在肖像或在裝備中會很顯眼,故請牢記這一點
  • Dota 英雄的座騎大多為較純的身體顏色,而非滿佈精緻細節如條紋或斑點的外觀。 這一點讓我們的藝術家可以選擇對較簡單的身體部位使用較小的 UV 空間,至於座騎的頭部、護甲、尾部及毛皮表現上為較重要的細節,故使用較大的 UV 空間
  • 所有可交換的服飾物品應在自身獨特的 0 到 1 空間內進行 UV 處理(以建立獨特紋理)
  • 紋理一樣,UV 通常也有密度漸層,往往以足 / 下軀幹佔用最少量的 UV,頭部與上軀幹的 UV 空間最大。 肖像與遊戲攝影機應會告知這些決定
  • 有大量細節的眼部應為單獨、較大的 UV 單項
  • 將 UV 單項佈局時,請在不過度緊密的原則之下盡可能少浪費空間。 0 至 1 空間的各殼與邊緣之間一律要留約 5 至 10 個像素(在 2k 來源紋理上)。 在部分硬體上會載入紋理的較小版本,單項若放置過度緊湊,可能會造成滲色髒點
  • 將著色類似的 UV 單項分為一組,於載入紋理較小版本時有助於色彩區分


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