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Workshop de Dota 2 - Mapeado UV de artículos


El Mapeado UV es el proceso mediante el cual se despliega la superficie de un modelo 3D para crear una imagen 2D sobre la cual se aplica la textura del modelo.



  • Para lograr mejores detalles de texturas puedes solapar UV en las partes repetidas o simétricas del modelo, pero no unirlas. Internamente compensamos el solapamiento de UV +1 en dirección U.
  • Es mejor mantener las uniones de la textura al mínimo porque si no se rompen los vértices y añadir un recuento de vértices del artículo.
  • En general, puedes empujar los UV de un artículo más cerca de lo normal a los bordes de la textura porque las texturas del héroe y de los artículos están unidas al motor.
  • Imita los UV tanto como te sea posible. Conserva la asimetría para las áreas más prominentes en las cámaras del retrato y del juego. En el ejemplo anterior con Brewmaster, todas las áreas coloreadas han sido solapadas.
  • En los héroes de Dota, los UV de la cara ocupan al menos el 25 % de los UV del cuerpo para que los retratos tengan el suficiente nivel de detalle. Tenlo en cuenta al crear UV para sustituir artículos de la cabeza o para las cabezas de los PNJ y las monturas de los héroes que se verán prominentes en los retratos o en el equipamiento.
  • La mayoría de las monturas de los héroes de Dota tienen un cuerpo colorido en vez de piel cubierta con detalles bien definidos como rayas o puntos. Esto ofrece a nuestros artistas la opción de usar espacios UV menores para las zonas del cuerpo más simples y usar espacios UV mayores para los detalles importantes de las monturas, como cabezas, armaduras, colas y toques de piel o plumas.
  • Todos los artículos de vestuario intercambiables deben tener UV en su único y propio espacio de 0 a 1 (creando una textura única).
  • Como las texturas, los UV suelen tener también un gradiente de densidad con la menor cantidad de espacio para UV hacia los pies/el torso inferior y más espacio para UV hacia la cabeza y el torso superior. La cámara del juego y la del retrato deben informar sobre estas decisiones.
  • Los ojos con mucho detalle deben estar en una isla UV separada más grande.
  • Aprovecha al máximo el espacio disponible al diseñar islas UV sin meter demasiado. Deja siempre de 5 a 10 píxeles (en una textura fuente de 2k), entre cada carcasa y los bordes del espacio de 0 a 1. En algunos equipos se cargarán versiones más pequeñas de las texturas y estas pueden traer artefactos sangrantes si las islas son demasiado compactas.
  • Agrupar las islas UV que sean de color similar ayuda a mantener las separaciones de color cuando se cargan versiones más pequeñas de las texturas.


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