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Workshop di Dota 2 - Mappatura UV degli oggetti


La mappatura UV consiste nell'aprire la superficie di un modello 3D per creare un'immagine 2D su cui poter applicare la texture del modello.



  • Per aumentare la qualità dei dettagli nelle texture, puoi sovrapporre gli UV alle parti simmetriche o ripetute del modello, senza però unirli insieme. Internamente, gli UV sovrapposti ricevono un offset di +1 nella direzione U.
  • Le giunture delle texture vanno usate con estrema moderazione, in quanto portano alla separazione dei vertici e aumentano il numero dei vertici di un oggetto.
  • In generale, gli UV di un oggetto possono essere spinti più del normale verso i bordi della texture, poiché le texture di Eroi e oggetti vengono combinate interamente nell'engine di gioco.
  • Specchia gli UV il più possibile. Riserva l'asimmetria per le zone più prominenti nella visuale di gioco e nel ritratto. Nell'esempio qui sopra con Brewmaster, tutte le zone monocromatiche sono state sovrapposte.
  • Per gli Eroi di Dota, gli UV facciali costituiscono almeno il 25% degli UV del corpo, in modo che i ritratti siano sufficientemente dettagliati. Tienilo a mente durante la creazione degli UV per oggetti che sostituiscono la testa degli Eroi o per la testa di PNG e cavalcature con una maggiore visibilità nei ritratti o nel menu di equipaggiamento.
  • Gran parte delle creature cavalcate dagli Eroi di Dota ha corpi pressoché monocromatici e una pelle che molto raramente presenta dettagli ben definiti come strisce o macchie. Ciò consente ai nostri artisti di usare uno spazio UV ridotto per le zone del corpo più semplici e uno spazio UV maggiore per i dettagli più importanti delle creature cavalcabili, come la testa, l'armatura, la coda, la pelliccia o le piume.
  • Gli UV di tutti gli oggetti equipaggiabili devono essere mappati nello spazio 0-1 specifico per ogni oggetto, creando quindi una texture unica.
  • Come le texture, normalmente anche gli UV hanno un gradiente di densità: la concentrazione minore di UV si trova a livello dei piedi e della parte inferiore del corpo, mentre quella maggiore si trova a livello della testa e della parte superiore. Queste decisioni dipendono dalle visuali di gioco e del ritratto.
  • Occhi molto dettagliati devono costituire un'isola di UV più grande e separata.
  • Cerca di occupare quanto meno spazio possibile durante la stesura delle isole di UV, senza però che risultino troppo vicine. Lascia all'incirca 5-10 pixel (su una texture 2k) tra ogni isola e i bordi dello spazio 0-1. Alcuni hardware effettuano il caricamento di versioni ridotte delle texture, risultando in problemi visivi se le isole sono troppo vicine.
  • Raggruppare le isole di UV con colori simili aiuterà a mantenere la separazione dei colori nel caso venissero caricate le versioni ridotte delle texture.


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