Steam Support
Dota 2-Workshop – UV-mappning för föremål


UV-mappning är en process som vecklar ut en 3D-modells yta för att skapa en 2D-bild som modellens textur kan målas på.



  • Om du vill ha bättre texturdetaljer kan du överlappa UV:er på symmetriska eller upprepade delar av modellen, men du bör inte kombinera dem. Internt förskjuter vi överlappande UV:er +1 i riktningen U.
  • Textursömmar bör hållas på ett minimum eftersom de bryter upp brytpunkter och lägger till dem i ett föremåls brytpunktsantal.
  • Generellt sett kan du skjuta ett föremåls UV:er närmare texturgränserna än vanligt eftersom hjälte- och föremåltexturer läggs samman i spelmotorn.
  • Spegla UV:er så mycket som möjligt. Använd endast asymmetri i de mest framträdande områdena i porträttet och spelkamerorna. Alla enfärgade områden har överlappats i exemplet med Brewmaster ovan.
  • För att portättet ska kunna vara tillräckligt detaljerat tar ansikts-UV:er upp minst 25 % av kroppens UV:er på Dota-hjältar. Ha det i åtanke när du skapar UV:er för att ersätta huvudföremål eller för NPC:ers huvuden och hjältars riddjur som främst syns i porträtt eller utrustningen.
  • De flesta riddjur som används av Dota-hjältar har någorlunda fast kroppsfärg istället för skinn som täcks av skarpa detaljer som ränder eller fläckar. Detta ger designerna möjligheten att använda mindre UV-utrymme för enklare kroppsområden och större UV-utrymme för viktigare detaljer som riddjurens huvuden, utrustning, svansar och päls eller fjädrar.
  • Alla utbytbara kostymföremål ska använda UV:er i sina egna unika områden på 0–1. På så sätt skapas en unik textur.
  • Precis som texturer har UV:er också vanligen en täthetsgradient där den lägsta mängden UV-utrymme finns vid fötterna/undre överkroppen och den största mängden UV-utrymme vid huvudet och övre överkroppen. Besluten beror på porträtt och spelkameran.
  • Ögon med många detaljer bör ha en separat, större UV-ö (UV island).
  • Använd så lite utrymme som möjligt när du placerar UV-öar, utan att packa ihop det för tätt. Lämna alltid 5–10 pixlar (på en källbild på 2 000 pixlar) mellan skalet och kanterna på utrymmet på 0–1. Vissa typer av maskinvara läser in mindre versioner av texturer, vilket kan leda till visuella problem om öarna är för tätt inpå varandra.
  • Gruppering av UV-öar med liknande färger gör det lättare att behålla färgseparation när mindre versioner av texturerna läses in.


Riktlinjer för Dota 2 Item Workshop


Behöver du hjälp med Steam?
Använd Steams hjälpguide för att avgränsa ämnet och få den hjälp du behöver.
Hjälp från gemenskapen
Gör ett inlägg själv eller sök bland Steam-diskussionerna för att få svar på din fråga.