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Dota 2ワークショップ-アイテムUVマッピング


「UVマッピング」とは3Dモデルの表面をアンラップして、モデルのテクスチャに色を塗るための2D画像を作成するプロセスです。



  • モデルの対称部分や繰り返し部分のUVを重ね合わせれば、より精巧なテクスチャディテールを実現できますが、重複部分の結合は行わないでください。 重複するUVは内部処理にてU方向へ+1オフセットしています。
  • テクスチャの継ぎ目は、頂点を分割してアイテムの頂点数を増やすため、最小限に抑えてください。
  • ヒーローやアイテムのテクスチャはエンジン内では全て一緒に追加されるため、アイテムのUVは通常よりもテクスチャの境界線付近まで動かすことができます。
  • UVは可能な限りミラーリングしてください。 UVの非対称部分は、ポートレートおよびゲームカメラに映った際に最も目立つ部分にのみ使用しましょう。 上記のブリューマスターを例にとると、単色部分はすべて重複箇所です。
  • Dotaのヒーローでは、ポートレートに十分なディテールを保つために顔部分のUVが体全体の25%を占めています。 ポートレートや装備画面で目立つ代用頭部アイテムや、NPCおよびヒーロー騎乗物の頭部のUVを作成する際は、この比率を考慮してください。
  • Dotaヒーローの騎乗物のスキンのボディは、ストライプやスポットのような精密なディテールで覆われたものではなく、むしろ単色に近くなっています。 これによりValveのアーティストは、体のシンプルな部分には小さなUVスペースを使い、重要なディテール(騎乗物の頭部、防具、尻尾、毛皮、羽根アクセントなど)に大きなUVスペースを割くことができます。
  • 交換可能なコスチュームアイテムはすべて、それぞれ0~1の範囲内でUV処理をし、独自のテクスチャを作成する必要があります。
  • テクスチャと同じように、UVの密度は一般的にグラデーション状になっており、足や胴体下部のUVスペースが最も小さく、胴部および動体上部のUVスペースが最も大きくなります。 これはポートレートおよびゲームカメラのことを考慮しています。
  • 目にはディテールが多いため、別途の大きなUVアイランドを使います。
  • UVアイランドを展開する際は、あまり間を詰めすぎないようにしながら、できるだけスペースの無駄を省きます。 各シェルと0から1のスペースの境界線の間には、常に5から10ピクセルのスペースを設けてください(2Kのソーステクスチャの場合)。 アイランドの間隔を詰め過ぎると、一部のハードウェアにおいて、縮小版のテクスチャが読み込まれ、ブリーディングアーティファクトが発生することがあります。
  • 似たような色で塗るUVアイランド同士をグループ化しておけば、縮小版のテクスチャが読み込まれた際、色の違いを残す上で役立ちます。


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