Служба поддержки Steam
Мастерская Dota 2 – UV-развёртка


UV-развертка – это процесс развёртки поверхности 3D-модели для создания 2D-изображения для нанесения на него текстуры модели.



  • Чтобы добиться лучшего изображения деталей текстуры, наложите UV-развёртки на симметричные или повторяющиеся участки модели, но не соединяйте их все вместе. Наши разработчики сместят наложение UV-развёртки на +1 в направлении оси U.
  • Швы текстуры рекомендуется свести к минимуму, так как они разбивают вершины и увеличивают количество уже существующих вершин предмета.
  • В целом, рекомендуется подвинуть UV-развёртки предмета к краям текстуры ближе обычного, поскольку текстуры героя и предмета добавляются в игровом движке.
  • Всегда по возможности дублируйте UV-развёртки. Приберегите асимметричность для участков, выделяющихся больше всего на портретных и игровых камерах. В вышеприведенном примере с Brewmaster все участки со сплошной окраской были наложены друг на друга.
  • У героев Dota UV-развёртки лица занимают как минимум 25% от общего объёма UV-развёрток тела для детальности портрета. Помните об этом при создании UV-развёрток для замены головных предметов или голов неигровых персонажей и ездовых животных, отчётливо выделяющихся на портретах и в снаряжении.
  • У большинства ездовых животных героев Dota окраска тела характеризуется сплошным цветом, а не резко очерченными деталями в форме полосок или пятен. Это даёт нашим иллюстраторам возможность использовать меньше места на UV-развёртке для более простых участков тела ездовых животных, сохранив больше места для значимых деталей головы, брони, хвоста, меха или перьев.
  • Все сменные элементы костюма должны иметь развёртку в своем уникальном пространстве от 0 до 1, создавая свою специфическую структуру.
  • Аналогично текстурам, UV-развёртки обычно обладают градиентом плотности с минимальным участком развёртки в районе ног/нижней части тела и максимальным участком в районе головы и верхней части тела. Портретная и игровая камеры должны подсказывать данные решения.
  • Глаза со множеством деталей должны иметь форму отдельного, большего по размерам UV-острова.
  • Постарайтесь расходовать как можно меньше места, намечая UV-острова, избегая при этом излишнего переполнения деталями. Всегда оставляйте примерно 5–10 пикселей (на текстуре источника в 2к) между каждой оболочкой и краями участков от 0 до 1. Загрузка меньших версий текстуры некоторой гарнитурой повлечёт заметные искажения изображения, если UV-острова содержат излишний объём деталей.
  • Объединение UV-островов с одинаковой окраской в группы помогает сохранить цветовые разграничения при загрузке меньших версий текстур.


Энциклопедия советов и указаний по Мастерской Dota 2


Нужна помощь со Steam?
Используйте помощник Steam, чтобы найти нужную тему и получить необходимую помощь.
Помощь сообщества
Напишите или выполните поиск в обсуждениях Steam, чтобы получить ответ на свой вопрос.