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Workshop do Dota 2 - UV Mapping de itens


"UV Mapping" é o processo de "desembrulhar" a superfície de um modelo tridimensional para criar uma imagem bidimensional na qual a textura do modelo pode ser pintada.



  • Para obter melhores detalhes nas texturas, pode sobrepor UVs em partes simétricas ou repetidas do modelo, mas não as misture. Internamente, deslocamos UVs sobrepostos em +1 na direção U.
  • Mantenha o mínimo possível de marcas de junção das texturas (seams), já que estas desfazem os vértices e aumentam o número de vértices do item.
  • No geral, pode levar os UVs de um item até aos limites da textura mais do que o normal, porque as texturas dos heróis e dos itens são todas combinadas no engine do jogo.
  • Espelhe os UVs o máximo possível. Deixe as assimetrias para as áreas mais proeminentes nas câmaras de retrato e do jogo. No exemplo acima com o Brewmaster, todas as áreas de uma só cor foram sobrepostas.
  • Nos heróis do Dota, os UVs da cara ocupam pelo menos 25% dos UVs do corpo para que os retratos tenham detalhe suficiente. Tenha isto em mente ao criar UVs para itens que substituem a cabeça de heróis, de NPCs ou de montadas de heróis que terá uma maior visibilidade no retrato ou no menu de equipamento.
  • A maioria das montadas dos heróis do Dota tem no geral uma cor sólida, em vez de pele coberta por detalhes bem definidos, como riscas ou manchas. Isto dá aos nossos artistas a opção de usar um espaço UV mais pequeno para as áreas mais simples do corpo e um espaço UV maior para os detalhes mais importantes das montadas, como a cabeça, a armadura, as caudas e os pormenores do pelo/penas.
  • Todos os itens equipáveis devem ter UV no seu espaço único entre 0 e 1 (criando uma textura única).
  • Tal como as texturas, os UVs também têm normalmente uma gradação de densidade, com o menor espaço de UV em direção aos pés/parte inferior do corpo e o maior espaço de UV em direção à cabeça e à parte superior do corpo. As câmaras do retrato e do jogo devem informar estas decisões.
  • Olhos com muitos detalhes devem ter uma ilha de UV maior e em separado.
  • Tente usar o mínimo de espaço possível quando estiver a aplicar as ilhas de UV, sem as aproximar demasiado umas das outras. Deixe sempre um espaço de aproximadamente 5-10 pixels (numa textura 2k) entre cada uma e os limites do espaço de 0 a 1. Em alguns tipos de hardware, serão carregadas versões mais pequenas das texturas e isto pode causar problemas visuais se as ilhas estiveram demasiado próximas umas das outras.
  • Agrupar ilhas de UV que tiverem cores semelhantes irá ajudar a reter a separação de cores quando as versões mais pequenas das texturas forem carregadas.


Página de diretrizes do Workshop de itens do Dota 2


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