Steams kundestøtte
Dota 2-workshop – UV-kart for gjenstander


UV-kart er prosessen med å brette ut overflaten til en modell i 3D for å opprette et bilde i 2D som man kan male modellens tekstur på.



  • For å oppnå bedre teksturdetaljer så kan du overlappe UV-er på symmetriske eller gjentakende deler av modellen, men ikke sveis dem gjennom. Internt forskyver vi overlappende UV-er +1 i retningen U.
  • Tekstursømmer bør holdes til et minimum, ettersom de bryter opp ytterpunktene og legger til antallet ytterpunkter i en gjenstand.
  • Generelt kan du skyve en gjenstands UV-er til teksturgrensene nærmere enn vanlig ettersom helters og gjenstanders teksturer legges sammen i spillmotoren.
  • Speil UV-er så mye som mulig. Forbehold asymmetri for områder som er mest fremtredende i portrettet og spillkameraene. I eksempelet ovenfor med Brewmaster så er alle områder med faste farger overlappende.
  • På helter i Dota så tar UV-er i ansiktet opp minst 25 % av kroppens UV slik at portretter har nok detalj. Husk på dette når du lager UV-er for å erstatte hodegjenstander eller for hodene til NPC-er og ridedyr for helter som vises fremtredende i portretter eller i utrustningen.
  • De fleste ridedyrene som brukes av helter i Dota har noenlunde fast kroppsfarge istedenfor hud som er dekket med skarpe detaljer som striper eller flekker. Dette gir designerne våre muligheten til å bruke mindre UV-plass for enklere kroppsområder, og bruke større UV-plass for viktigere detaljer på ridedyrets hode, rustning, hale og pels eller fjær.
  • UV-kart for utskiftbare kostymegjenstander bør være gjenstandens unike 0–1-område (som skaper en unik tekstur).
  • Som med teksturer så har UV-er også vanligvis en tetthetsgradering, med lavest mengde UV-område mot føttene/underkroppen, og størst UV-område mot hodet og overkroppen. Portrett og spillkamera bør informere disse valgene.
  • Øyne med mange detaljer bør ha en atskilt og større UV-øy.
  • Bruk så lite rom som mulig når du legger ut UV-øyer uten å pakke sammen for tett. La det alltid være omtrent 5–10 piksler (på et kildebilde med 2k) mellom hvert skall og kantene på 0–1-området. På enkelte typer maskinvare lastes mindre versjoner av teksturene, og dette kan forårsake visuelle problemer hvis øyene er pakket for tett sammen.
  • Gruppering av UV-øyer som farges likt hjelper med å beholde farger separerte når mindre versjoner av teksturene lastes.


Hjemmesiden for retningslinjer for gjenstander i Dota 2-workshopen


Trenger du hjelp med Steam?
Bruk Steams hjelpeveiviser for å begrense emnet og få hjelpen du trenger.
Hjelp fra samfunnet
Skriv et innlegg eller søk i Steam-diskusjonene for å få svar på spørsmålet.