Pomoc techniczna Steam
Warsztat Dota 2 – mapowanie UV przedmiotów


UV Mapping is the process of unwrapping the surface of a 3D model to create a 2D image onto which the model's texture can be painted.



  • Aby uzyskać lepsze detale tekstury, możesz nałożyć na siebie tekstury UV na symetrycznych lub powtarzających się częściach modelu, ale nie łącz ich. W grze nałożone na siebie tekstury UV są przesuwane o 1 na osi U.
  • Łączenia tekstur powinny być ograniczone do minimum, gdyż dzielą one wierzchołki i zwiększają liczbę wielokątów przedmiotu.
  • Ogółem rzecz biorąc, możesz przesunąć teksturę UV przedmiotu do granic tekstury bliżej niż normalnie, ponieważ silnik gry łączy tekstury bohatera i przedmiotów.
  • Odbijaj tekstury UV tak często, jak to możliwe. Asymetrię zachowaj dla obszarów, które są najbardziej widoczne w portrecie oraz w grze. W powyższym przykładzie z Brewmasterem wszystkie obszary o jednolitym kolorze są odbijane.
  • Tekstury UV twarzy bohaterów Dota 2 zajmują przynajmniej 25% tekstury UV ciała, przez co na portretach widoczna jest wystarczająca liczba detali. Pamiętaj o tym podczas tworzenia tekstur UV dla przedmiotów zastępujących głowę oraz wierzchowców dla bohaterów, które będą dobrze widoczne w portrecie lub na ekranie wyposażenia.
  • Większość wierzchowców bohaterów Dota 2 posiada teksturę, która zawiera poniekąd jednolite kolory ciała zamiast tekstury z wyraźnymi szczegółami, takimi jak paski czy cętki. Dzięki temu artyści mogą użyć mniejszego obszaru tekstury UV w celu stworzenia prostego obszaru ciała oraz większej przestrzeni dla ważniejszych detali na głowach, ogonach, pancerzu oraz sierści czy upierzeniu wierzchowców.
  • All swappable costume items should be UV’d in their own unique 0 to 1 space (creating a unique texture).
  • Podobnie jak zwykłe tekstury, tekstury UV również posiadają gradient gęstości, przez co mniejszy obszar tekstury UV zajmują stopy/dolna część tułowia, a większy jej obszar górna część tułowia i głowa. Kamera portretowa oraz kamera w grze powinny to odzwierciedlać.
  • Oczy posiadające dużą liczbę detali powinny posiadać oddzielną, większą wysepkę UV.
  • Staraj się zaoszczędzić jak najwięcej miejsca podczas rozmieszczania wysepek na teksturze UV, ale nie upychaj ich zbyt blisko siebie. Always leave approximately 5-10 pixels (on a 2k source texture) between each shell and the edges of the 0 to 1 space. On some hardware, smaller versions of the textures will be loaded, and this can cause bleeding artifacts if the islands are packed too tightly.
  • Grupowanie wysepek na teksturze UV o podobnych kolorach pomoże utrzymać separację kolorów podczas wczytywania mniejszych wersji tekstury.


Strona główna wytycznych dotyczących przedmiotów do Warsztatu Dota 2


Potrzebujesz pomocy ze Steam?
Użyj asystenta pomocy Steam, by zawęzić temat i uzyskać potrzebną ci pomoc.
Pomoc w społeczności
Zamieść post w dyskusjach Steam lub przeszukaj je, by znaleźć odpowiedź na twoje pytanie.