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Dota 2 Workshop – UV-Mapping für Gegenstände


UV-Mapping ist der Prozess, die Oberfläche eines 3D-Modells zu „entfalten“, um ein 2D-Bild zu erstellen, auf das die Textur des Modells gezeichnet werden kann.



  • Um bessere Texturdetails zu erhalten, können Sie UVs auf symmetrischen oder sich wiederholenden Teilen des Modells überlappen. Schweißen Sie sie aber nicht zusammen. Intern versetzen wir überlappende UVs um +1 in U-Richtung.
  • Texturnähte sollten auf ein Minimum reduziert werden, da sie die Scheitelpunkte aufteilen und die Anzahl der Scheitelpunkte eines Gegenstands erhöhen.
  • Im Allgemeinen können Sie die UVs eines Gegenstands näher als üblich an die Texturränder verlegen, da die Texturen von Helden und Gegenständen in der Engine zusammengesetzt werden.
  • Spiegeln Sie UVs so oft wie möglich. Reservieren Sie Asymmetrie für Bereiche, die im Porträt und den Spielkameras am markantesten sind. Im obigen Beispiel von Brewmaster wurden alle farbigen Bereiche überlappt.
  • Bei Dota-Helden nehmen die UVs des Gesichts mindestens 25 % der UVs für den Körper ein, damit das Porträt über ausreichende Details verfügt. Bedenken Sie dies, wenn Sie UVs für Gegenstände, die den Kopf ersetzen, oder Köpfe von NSCs und Reittieren von Helden erstellen, die in Porträts oder in der Ausrüstung deutlich gesehen werden.
  • Die meisten Reittiere von Dota-Helden haben eine deckende Körperfärbung statt Haut, die mit scharf definierten Details wie Streifen oder Flecken bedeckt ist. Dies ermöglicht unseren Künstlern, kleinere UV-Bereiche für die einfacheren Körperstellen und größere UV-Bereiche für wichtigere Details an Kopf, Rüstung, Schweif und Fell- oder Federakzenten des Reittiers zu nutzen.
  • Alle kosmetischen Gegenstände sollten eine UV-Map mit ihrem einzigartigen Bereich zwischen 0 und 1 haben (um eine einzigartige Textur zu erschaffen).
  • So wie Texturen haben auch UVs typischerweise einen Dichteverlauf, wobei der kleinste UV-Bereich für Füße/Unterkörper und der größte UV-Bereich für Kopf/Oberkörper gedacht ist. Sie sollten diese Entscheidungen mit Porträt und Spielkamera im Hinterkopf treffen.
  • Augen mit vielen Details sollten eine separate, größere UV-Insel sein.
  • Verschwenden Sie so wenig Platz wie möglich, wenn Sie UV-Inseln platzieren, aber packen Sie sie auch nicht zu eng beieinander. Lassen Sie immer ca. 5–10 Pixel (auf einer 2k-Quelltextur) Platz zwischen jeder Shell und den Kanten des 0-1-Bereichs. Auf mancher Hardware werden kleinere Versionen der Textur geladen. Dies kann zu visuellen Artefakten führen, wenn die Inseln zu eng aneinander liegen.
  • Wenn Sie UV-Inseln mit ähnlichen Farben zusammen gruppieren, hilft das dabei, die Farbtrennung beizubehalten, wenn kleinere Versionen der Texturen geladen werden.


Workshop für Gegenstände in Dota 2 – Allgemeine Richtlinien


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