Steamin tuki
Dota 2 -workshop – Luomusten UV-kartoitus


UV-kartoituksessa 3D-mallin ulkopinta puretaan kaksiulotteiseksi kuvaksi, johon tekstuurit lisätään.



  • Parantaaksesi tekstuurien laatua, voit laittaa UV:t osittain päällekkäin mallin symmetrisissä tai toistuvissa kohdissa, mutta älä yhdistä niitä kokonaan. Valve erottaa päällekkäiset UV:t toisistaan siirtämällä niitä yhden yksikön verran U-suunnassa.
  • Tekstuurin saumat kannattaa minimoida, koska ne erottavat pisteet toisistaan ja lisäävät pisteiden määrää.
  • Voit yleisesti ottaen siirtää UV:t tavallista lähemmäksi tekstuurin reunaa, koska sankarien ja varusteiden tekstuurit lisätään pelimoottorin toimesta.
  • Käytä hyväksesi UV-peilausta. Säästä epäsymmetriset kohdat alueille, jotka näkyvät parhaiten muotokuvasa ja pelin kameroissa. Yllä olevassa esimerkissä Brewmasterin kaikki yksiväriset alueet ovat päällekkäin UV-kartassa.
  • Dota-sankareiden kasvojen UV:t vievät vähintään 25 % kehon käyttämästä UV-tilasta, jotta muotokuvat ovat tarpeeksi yksityiskohtaisia. Pidä tämä mielessä, kun teet UV:ita pään korvaavia luomuksia tai NPC-hahmojen tai ratsujen päitä varten, jotka näkyvät paljon muotokuvissa tai varustelastissa.
  • Useimmat Dota-sankarien ratsut ovat enimmäkseen yksivärisiä, eikä niissä ole yksityiskohtia kuten raitoja tai pilkkuja. Tämän ansiosta artistit voivat käyttää vähemmän UV-tilaa ratsun yksinkertaisiin ruumiinosiin ja enemmän tilaa tärkeisiin yksityiskohtiin, kuten päähän, haarniskaan, häntään ja karvan tai sulkien yksityiskohtiin.
  • Kaikki vaihdettavat varusteet joudutaan UV-kartoittamaan omalle ruudukolleen (eli niille tehdään oma tekstuuri).
  • Kuten tekstuureissakin, UV:issa on usein myös tiheysgradientti. Hahmon jaloille ja alaruumille annetaan vähiten UV-tilaa, kun taas päälle ja yläruumille annetaan eniten UV-tilaa. Muotokuva ja pelikamera auttavat näissä valinnoissa.
  • Yksityiskohtaiset silmät tarvitsevat oman suuren UV-rykelmänsä.
  • Koeta käyttää kaikki tila hyödyksesi ilman, että UV-rykelmät olisivat liian kiinni toisissaan. Jätä noin 5–10 pikseliä (2 000 pikselin tekstuurissa) jokaisen UV:n välille sekä ruudukon reunoihin. Joillain laitteilla ladataan tekstuurien pienempi versio, mikä voi aiheuttaa värien sekoittumista, jos UV-rykelmät ovat liian lähellä toisiaan.
  • Samanväristen UV-rykelmien ryhmittely auttaa värien erottelussa, kun tekstuurin pienikokoisempi versio ladataan.


Dota 2 -workshop: esineiden luonti


Ongelmia Steamin kanssa?
Rajaa aihe Steamin tukisivulla, jotta löydät apua helpommin.
Yhteisön tukisivu
Julkaise kysymyksesi Steam-keskustelussa tai etsi sieltä vastausta.