Steam Destek
Dota 2 Atölyesi - Öğe UV Haritalaması


UV Haritalaması 2 boyutlu bir görsel üzerinde modelin dokusunu boyayabilmek için yapılan 3 boyutlu bir modelin yüzeyini açma işlemidir.



  • Daha iyi doku detayları elde etmek için UV’leri modelin simetrik veya tekrar eden kısımlarında üst üste bindirebilirsiniz fakat bunları birbirleriyle birleştirmeyin. UV üst üste bindirmesini U yönünde +1 olarak dengelemekteyiz.
  • Doku dikişleri, noktaları birbirinden ayırabileceği ve bir öğenin nokta sayısında artış yaratabileceği için en asgari düzeyde tutulmalıdırlar.
  • Kahramanın ve öğenin dokularının hepsi motor içinde birlikte eklenecekleri için genel olarak bir öğenin UV’lerini doku sınırlarının daha yakınına doğru itebilirsiniz.
  • UV’leri mümkün olduğunca yansıtın. Asimetriyi, portrede ve oyunda oldukça belirgin olan kısımlara saklayın. Yukarıda yer alan Brewmaster örneğinde, tam boyalı tüm bölgeler üst üste bindirilmiştir.
  • Portrelerde yeterince detay olması için Dota kahramanlarındaki yüz UV’leri vücudun en az %25’ini kaplamaktadır. Portrelerde veya cephanelikte belirgin bir şekilde görünecek olan değişim kafa öğeleri veya NPC kafaları ve kahraman binekleri için UV’leri oluştururken bunu aklınızda bulundurun.
  • Dota kahramanlarının bindiği birçok binekte keskin bir şekilde belirlenmiş çizgiler veya noktalar gibi detaylara sahip kaplamalar yerine görece masif bir şekilde boyanmıştır. Bu, sanatçılarımıza daha basit bölgeler için daha küçük UV alanı kullanma seçeneği sunarken bineklerdeki kafalar, zırhlar, kuyruklar, kürkler veya tüyler gibi daha önemli detaylarda daha büyük UV alanları kullanma seçeneğini sunuyor.
  • Bütün değiştirilebilir kostüm öğeleri kendi özgün 0’dan 1’e kadar olan alanlarında UV’lenmelidirler (böylece özgün bir doku oluşur).
  • Dokular gibi UV’lerin de, en düşük UV alanı ayak/aşağı bölgesine doğru olacak ve en büyük bölgesi kafa veya üst gövdeye doğru olacak şekilde yoğunluk gradyanları vardır. Bu kararlar portre ve oyun kamerasının ışığında verilmelidir.
  • Çok fazla detaya sahip gözler ayrı ve daha büyük UV adaları olmalıdırlar.
  • UV adalarını düzenlerken mümkün mertebe çok fazla alan kullanmayın ancak çok da sıkı şekilde düzenlemeyin. Her bir kabuk ve 0’dan 1’e olan alan köşeleri arasında yaklaşık 5-10 piksellik (2k çözünürlüğündeki bir dokuda) bir boşluk bırakın. Bazı donanımlarda dokuların daha küçük sürümleri yüklenecektir ve eğer adalar çok sıkışık bir şekilde düzenlenmişse bu, “bleeding artifacts” oluşmasına neden olabilir.
  • Benzer şekilde renklendirilecek UV adalarını gruplamak, dokuların küçük sürümleri yüklenirken renk ayrılıklarını tutmalarına yardımcı olacaktır.


Dota 2 Öğe Atölyesi Kılavuzlar Ana Sayfası


Steam'le ilgili yardıma mı ihtiyacınız var?
Konuları daraltmak ve istediğiniz bilgiye ulaşmak için Steam yardım sihirbazını kullanın.
Topluluktan Yardım Alın
Sorunuza yanıt aramak için Steam Tartışmalarında bir gönderi oluşturun veya arama yapın.