Steam Támogatás
Dota 2 Műhely – Tárgy UV-leképezése


Az UV-leképezés egy 3D-s modell felületének kiterítési folyamata egy 2D-s kép létrehozásához, amelyre a modell textúrája ráfesthető.



  • A jobb textúrarészletesség eléréséhez átfedheted az UV-ket a modell szimmetrikus vagy ismétlődő részein, de ne hegeszd át őket. A Valve-nél általában +1 U irányban eltoljuk az átfedő UV-ket.
  • A textúraillesztéseket jobb minimumon tartani, mivel megtörik a csúcspontokat, és hozzáadódnak a tárgy csúcspontszámához.
  • Általában a szokásosnál közelebb tolhatod a tárgy UV-jeit a textúrahatárokhoz, mivel a hős- és tárgytextúrák mind összeadódnak a motoron belül.
  • Tükrözd az UV-ket, amennyire csak lehetséges. Tartalékold az asszimmetriát az olyan területekhez, amelyek a legfeltűnőbbek a portré- és játékkamerákban. A fenti Brewmaster példában minden egyszínű terület átfedésre került.
  • A Dota hősökön az arc UV-k legalább 25%-ot foglalnak el a test UV-jeiből, hogy a portréknak elegendő részletessége legyen. Tartsd ezt észben, amikor csere fejtárgyakhoz készítesz UV-ket, vagy az NPC-k és hős-hátasok fejeihez, amelyek jól láthatóak lesznek a portrékban vagy a tárgykiosztásban.
  • A Dota hősök által megült hátasok legtöbbje némileg egyszínű testszínezéssel rendelkezik, az élesen definiált részletek, mint a csíkok vagy foltok borította bőr helyett. Ez lehetőséget ad grafikusainknak a kisebb UV-hely használatára az egyszerűbb testfelületekhez, és nagyobb UV-hely használatára a fontosabb részletekhez a hátas fején, páncélján, farkain és szőr- vagy tolldíszítésein.
  • Minden cserélhető ruhatárgyat a saját egyedi 0-tól 1-ig terjedő helyükön kellene UV-zni (egyedi textúrát hozva létre).
  • Mint a textúráknak, jellemzően az UV-knek is sűrűségátmenete van, a legkevesebb UV-hellyel a láb/alsó törzs irányában, és a legnagyobb UV-hellyel a fej és felső törzs irányában. A portré- és játékkamerákhoz kell igazítani ezeket a döntéseket.
  • A sok részlettel rendelkező szemeknek érdemes különálló, nagyobb UV-szigetnek lennie.
  • A lehető legkisebb helyet pazarold el, amikor UV-szigeteket jelölsz ki anélkül, hogy túl szorosra csomagolnád őket. Mindig hagyj körülbelül 5-10 pixelt (egy 2k-s forrástextúrán) minden burok és 0-tól 1-ig terjedő tartomány szélei között. Egyes hardvereken a textúrák kisebb változata kerül betöltésre, és ez átszivárgási képhibákat okozhat, ha a szigetek túl szorosan vannak csomagolva.
  • A hasonló színezésre kerülő UV-szigetek csoportosítása segít a színelválasztás fenntartásában, amikor a textúrák kisebb változata töltődik be.


Dota 2 Tárgy-műhely irányelvek főoldal


Segítség kell a Steamhez?
Használd a Steam segítő varázslót a téma leszűkítéséhez, hogy megkapd a szükséges segítséget.
Közösségi segítség
Bejegyzés közzététele vagy keresés a Steam Témákban válaszhoz a kérdésedre.