Hỗ trợ Steam
Dota 2 Workshop - Trải UV Map cho vật phẩm


Trải UV Map (UV Mapping) là quá trình dàn phẳng bề mặt của một model 3D để tạo ra một hình ảnh 2D, để có thể sơn vẽ lên texture của model này.



  • Để có được chi tiết texture tốt hơn, bạn có thể chồng các UV trên các phần đối xứng hoặc lặp lại của mô hình nhưng không gắn chúng lại. Trong nội bộ chúng tôi bù đắp các UV chồng +1 theo chiều U.
  • Các đường phân giới (seam) của texture nên được giữ ở mức tối thiểu, do chúng phá vỡ vertex và làm tăng số vertex của một vật phẩm.
  • Nhìn chung, bạn có thể đẩy các UV của một vật phẩm vào gần đường ranh giới texture hơn bình thường vì các texture của tướng cũng như vật phẩm đều sẽ được gộp vào với nhau trong engine.
  • Hãy sao lặp các UV càng nhiều càng tốt. Đảo ngược bất đối xứng cho các khu vực nổi bật nhất trong camera chân dung và trò chơi. Trong ví dụ trên với Brewmaster, tất cả các khu vực có màu trơn đã được gối lên nhau.
  • Đối với các tướng Dota, các UV khuôn mặt chiếm ít nhất 25% số UV của toàn cơ thể, để giúp cho chân dung có đủ độ chi tiết. Hãy ghi nhớ điều này khi tạo các UV thay thế cho các vật phẩm đầu, hoặc cho chính đầu của NPC và thú cưỡi của tướng được nhìn thấy nổi bật trong chân dung hoặc phòng thay đồ.
  • Hầu hết thú cưỡi của các tướng Dota đều có cơ thể màu trơn thay vì lớp da được bao phủ bởi các chi tiết sắc nét như sọc hoặc đốm. Điều này cho phép các nghệ sĩ tùy chọn sử dụng không gian UV nhỏ hơn cho các vùng cơ thể đơn giản, và sử dụng không gian UV lớn hơn cho các chi tiết quan trọng trên đầu, áo giáp, đuôi và lông của thú cưỡi.
  • Tất cả các vật phẩm trang phục thay đổi được đều nên được UV trong không gian từ 0 đến 1 riêng của chúng (tạo ra một texture độc nhất).
  • Giống như texture, các UV cũng thường có một density gradient với số lượng không gian UV thấp nhất ở phía gần bàn chân/thân dưới và không gian UV lớn nhất ở phía đầu và thân trên. Camera chân dung và trong trò chơi nên thể hiện được những tiêu chí này.
  • Những con mắt với lượng chi tiết lớn thì nên là một đảo UV (UV island) lớn hơn và tách biệt.
  • Hãy hạn chế lãng phí không gian nhất có thể khi trải các đảo UV nhưng đồng thời không làm quá chật. Luôn luôn để khoảng 5-10 pixel (trên một texture gốc 2k) giữa mỗi vỏ và các cạnh của không gian 0 đến 1. Trên một số phần cứng, các phiên bản nhỏ hơn của texture sẽ được tải, và điều này có thể gây ra hiện tượng tràn rỉ nếu các đảo bị gói quá chật.
  • Nhóm các đảo UV mà bạn định tô màu tương tự nhau. Việc đó sẽ giúp giữ lại sự phân tách màu sắc khi tải các phiên bản nhỏ hơn của texture.


Trang chủ hướng dẫn đăng tải vật phẩm Workshop Dota 2


Cần trợ giúp với Steam?
Hãy dùng trình trợ giúp Steam để thu hẹp chủ đề và nhận hỗ trợ cần thiết.
Hỗ trợ cộng đồng
Đăng câu hỏi hoặc tìm câu trả lời trong diễn đàn thảo luận Steam.