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Dota 2 创意工坊 - 物品 UV 贴图


UV 贴图这道流程是将 3D 模型的表面拆解来创建 2D 图像,以便在上头绘制模型的纹理。



  • 若要做出更好的纹理细节,可将 UV 叠覆在模型上对称或重复的部位,但不要焊透。 我们内部会将重叠的 UV 往 U 方向偏移 +1。
  • 纹理接缝应尽量少,以免分离顶点,增加物品的顶点数量。
  • 一般而言,可将物品的 UV 往纹理边界推得比寻常更近,因为英雄的以及物品的纹理在引擎中会全加在一起。
  • 请最大程度地镜映 UV。 非对称应保留给肖像及游戏摄影机中最显眼的部位。 以上举的酒仙范例中,所有纯色区都有叠层。
  • 在 Dota 的英雄身上,脸部 UV占身体 UV 的至少 25%,以便肖像有足够的细节。 要替头部替换物品或非玩家角色及英雄座骑的头部创建 UV 时,因在肖像或在装备中会很显眼,故请牢记这一点。
  • Dota 英雄的座骑大多为较纯的身体颜色,而非满布精致细节如条纹或斑点的皮肤。 这一点让我们的画家可以选择对简单些的身体部位使用较小的 UV 空间,对于座骑的头部、护甲、尾部及毛皮表现上则为更重要的细节使用较大的 UV 空间。
  • 所有可交换的服饰物品应在本身独特的 0 到 1 空间内进行 UV 处理(以营造独特纹理)。
  • 如同纹理,UV 通常也有密度渐层,往往以足/下躯干占用最少量的 UV,头部与上躯干的 UV 空间最大。 肖像与游戏摄影机应会告知这些决定。
  • 有大量细节的眼部应为单独的较大 UV 单项。
  • 将 UV 单项布局时,请在不过度紧密的原则之下尽可能少浪费空间。 0 至 1 空间的各壳与边缘之间一律要留约 5-10 个像素(在 2k 来源纹理上)。 在部分硬件上会加载纹理的较小版本,单项若放置过度紧凑,可能会造成渗色脏点。
  • 将着色类似的 UV 单项分为一组,于加载较小纹理版本时有助于色彩区分。


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