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Workshop Dota 2 : cartographie UV des items


La cartographie UV consiste à déplier la surface d'un modèle 3D pour créer une image 2D qui sera utilisée pour peindre la texture du modèle.



  • Pour augmenter la qualité des détails d'une texture, vous pouvez superposer des cartographies UV sur des parties symétriques ou identiques du modèle, sans les fusionner. Chez Valve, nous décalons les cartographies UV superposées de +1 dans la direction U.
  • Évitez d'utiliser trop de coutures de texture. Elles divisent les sommets et s'ajoutent au nombre de sommets d'un article.
  • Généralement, vous pouvez rapprocher les cartographies UV d'un article plus près des bordures de la texture, car les textures du personnage et de l'article sont toutes combinées par le moteur du jeu.
  • Dupliquez les cartographies UV autant que possible. Gardez de l'asymétrie pour les zones les plus visibles dans le portrait et en jeu. Dans l'exemple de Brewmaster ci-dessus, toutes les zones colorées et solides ont été recouvertes.
  • Les cartographies UV de visages pour les personnages de Dota couvrent au moins 25 % des cartographies UV du corps, afin qu'il y ait assez de détails dans les portraits. Gardez cela à l'esprit lorsque vous créez des cartographies UV pour des couvre-chefs personnalisés ou les têtes des PNJ ou des montures héroïques, car ce seront les éléments les plus visibles dans les portraits et dans les vues de l'équipement.
  • Généralement, la peau de la plupart des montures héroïques de Dota n'est pas couverte de fins détails, comme des rayures ou des taches. Au contraire, elle est souvent recouverte de couleurs unies. Cela permet à nos artistes d'utiliser moins d'espace pour la cartographie UV des zones du corps plus simples, et plus d'espace pour les zones avec davantage de détails, comme la tête, l'armure, la queue, la fourrure ou les plumes de la monture.
  • Tous les items cosmétiques interchangeables doivent avoir une cartographie UV dans leur espace unique de 0 à 1 (créant ainsi une texture unique).
  • Tout comme les textures, les cartographies UV ont généralement un gradient de densité : on retrouve le moins d'espace en bas du corps, tandis que la majorité de l'espace se retrouve autour de la tête et en haut du corps. Le portrait et la caméra en jeu devraient vous permettre de faire les bons choix.
  • Les yeux avec beaucoup de détails doivent constituer un ilot UV distinct et plus grand.
  • Utilisez le plus d'espace possible quand vous dépliez vos ilots UV, sans trop les rapprocher. Laissez toujours environ 5 à 10 pixels (sur une texture source de 2K) entre chaque shell et les contours de l'espace 0 à 1. Sur certaines machines, des versions plus petites des textures seront chargées. Cela peut provoquer des artéfacts visuels si les ilots sont trop proches.
  • Groupez les ilots de cartographies UV qui seront peints avec des couleurs similaires. Cela vous permettra de mieux discerner les couleurs quand des versions plus petites des textures seront chargées.


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