Steam поддръжка
Телеметричен проекционен дисплей на Source 2

Counter-Strike 2 и Deadlock разполагат с проекционен дисплей в играта, който може да бъде използван за наблюдаване на честотата на кадрите и мрежовите условия. Телеметричният проекционен дисплей може да бъде включени под „Настройки“ > „Игра“ > „Телеметрия“.

Всяка част от телеметричния проекционен дисплей, описана по-долу, може да бъде конфигурирана да бъде изобразявана: „Никога“, „Винаги“ или „Ако условията са лоши“.

Тъй като условията ще варират от един до друг потребител, оставяме на Вас да установите какво се счита за „лошо“. Можете да коригирате предупредителния праг за всеки показател за производителността. Когато стойността надвишава този праг, тя ще стане червена. Това означава, че условията се считат за „лоши“. Освен това, всички опции, които сте избрали да се изобразяват само при лоши условия, ще станат видими.

Проумяване на телеметричния проекционен дисплей

Кадровото време и к/сек.

Числото отляво, последвано от „милисек.“, е кадровото време. Това е времето, изминало между последователните кадри, представени на екрана Ви, в милисекунди.



Числото вдясно е Вашата средна честота на кадрите, измервани чрез кадри в секунда (к/сек.).



И двете числа Ви показват колко бързо се обновява екранът. Изобразяваните к/сек. са осреднени кадри в секунда и те са добри за измерване на общата производителност. Обикновено Вашата осреднена честота на кадрите е в съотношение със силата на машината и конфигурацията Ви.

Числото отляво изобразява максималното (най-бавното) кадрово време и е полезно за идентифициране на кратки „пикове“ или „насичания“.

Препоръки:
  • Задайте Вашия предупредителен праг за кадровото време малко над максималното такова, което обикновено изпитвате. След това, когато изпитате „засичане“, можете да разберете дали проблемът е свързан с производителността на компютъра Ви, вместо да е асоцииран с мрежов такъв;
  • Посетете помощната статия „Отстраняване на софтуерни неизправности, свързани с игралната производителност“ за съвети относно повишаването на игралната Ви производителност.

Пинг

Пингът измерва двупосочна латентност на мрежа в милисекунди. Колкото по-нисък е Вашият пинг, толкова по-бързо се изпраща и получава информацията Ви от сървъра, на който играете.



Обърнете внимание, че това само измерва времето, необходимо на пакетите да преминат през мрежата.

Препоръки:
  • (Само за Counter-Strike 2) Ако се натъквате на много високи времена за пинг, можете да опитате да понижите „Настройки“> „Игра“ > „Максимално приемлив пинг за търсене на мачове“. Това ще ограничи набора от центрове за данни, в които е позволено да Ви поставя търсенето за мачове.

Мрежови проблеми

Понякога е възможно да изпитате „насичане“ или „наваксване“, докато сте в даден мач. Изобразяваните мрежови проблеми могат да Ви помогнат да определите на какво се дължи затруднението. Дали източникът е Вашата мрежова връзка или производителността на машината Ви.

Двете числа със стрелки нагоре и надолу показват колко често мрежовите условия влошават качеството на Вашето преживяване. Тоест колко „такта“ липсват (за по-задълбочено описание вижте по-долу).



Стрелката ? е за пакети, изпратени нагоре по веригата от компютъра Ви към игралния сървър. Стрелката ? е за пакети, изпратени надолу по веригата от игралния сървър към компютъра Ви. В този пример мрежовите условия причиняват разстройване на качеството за игралното преживяване и в двете посоки по веригата, като тази надолу е по-силно повлияна, отколкото нагоре.

Препоръки:
  • Задайте предупредителния праг за честотата на пропуснатите тактове към сравнително число, като 0,1% или 0,5%. След това, когато изпитате „насичане“, можете да разберете дали проблемът е мрежов, вместо такъв, свързан с производителността на Вашия компютър;
  • Можете да смекчите много проблеми, като увеличите „Настройки“ > „Игра“ > „Буфериране за по-плавна загуба на пакети/насичане“. Обърнете внимание, че това добавя допълнителна латентност.


Технически подробности за зубрачи

Как е свързано кадровото време със к/сек.?

Кадровото време и тяхната честотата са два начина за описване на това колко бързо се обновява екранът. Математически те са реципрочни стойности една спрямо друга. Ето например, ако кадровото време е 20 милисекунди, тогава кадровата честота ще бъде 1 сек. / (20 милисек./кадър) = 50 кадъра/сек.

Въпреки това ще забележите, че изобразяваните числени стойности често не са реципрочни една спрямо друга. Това е така, защото всеки кадър не отнема същото време, а отчитането на кадровото време изобразява максималното такова (най-лошият или най-бавният кадър от скорошен времеви прозорец). Отчитането на к/сек. изобразява средната честота на кадрите. Това е традиционният начин, по който к/сек. се изобразяват във видеоигрите.

Какво е насичане?

Мрежовото насичане е разрив на равномерния поток от пакети. Възниква претрупване на трафика, причиняващо един или повече пакети да претърпят необичайно забавяне и да пристигнат по-късно от очакваното, а може би дори на куп.

Насичането понякога също се нарича вариация на латентността, защото се отнася до факта, че на пакетите не им отнема същото време, за да преминат през мрежата. Времето между изпращането на два пакета не е същото като това при получаването им.

Насичането е от значение, защото при комуникациите в реално време, като например игрите, не е нужно само успешното доставяне на съобщения, а и пристигането им навреме. Ако дадено съобщение е доставено със закъснение, това обикновено е също толкова лошо, колкото и ако бъде изпуснато. Мрежово изпитание, което измерва само загубата на пакети, е непълно. Насичането е много важен показател за описване на качеството на мрежова връзка в реално време.

Какво точно е честотата на пропуснатите тактове?

Двете измервания на мрежовото качество в телеметричния проекционен дисплей отчитат честотата на пропуснатите тактове. Това число показва колко често сървърът или клиентът е готов за следващия такт, но данните, нужни за обработката му, не пристигат навреме.

Сървърът изпраща съобщения, съдържащи обновления за състоянието на играта („моментни извадки“) на редовни интервали, по веднъж на такт (Counter-Strike 2 използва 64 такта в секунда. Deadlock използва 60 такта в секунда). Честотата на пропуснатите мрежови тактове надолу по веригата измерва колко често клиентът достига точката във времето, през която се нуждае от следващата моментна извадка, но тя не е пристигнала.

По същия начин клиентът изпраща съобщение веднъж на всеки такт, съдържащо потребителска команда към сървъра. А честотата на пропуснатите тактове нагоре по веригата е процентът такива, настъпващи на сървъра, при които следващата потребителска команда не е пристигнала от клиента.

Помнете, че честотата на пропуснатите тактове отчита само мрежови проблеми, които причиняват пропускане на такт. Това не е просто измерване за загубата на пакети. Ако числото е 0%, това не означава, че мрежовите условия са перфектни.

Как допълнителното буфериране „смекчава“ проблемите?

При абсолютно перфектни условия бихме се опитали да коригираме правилното темпо така, че съобщенията да пристигат точно преди да са нужни. Ако пристигат прекалено рано, това добавя латентност и има абсолютно същия ефект като увеличеното време за пинг. Периодът от време, през който съобщението пристига по-рано, се нарича предел за получаване в Source 2 двигателя. Това е пределът за грешки, с които разполагаме, за да абсорбираме произволни отлагания, независимо дали те са причинени в компютъра, игралния сървър или някъде по мрежата.

Source 2 двигателят продължително коригира времето, за да набави желания предел за получаване. Ако в мрежата е налично насичане, двигателят обикновено може автоматично да увеличи буферирането, така че най-отложените пакети все пак да пристигнат навреме. Въпреки това понякога автоматичните настройки не са достатъчни.

Когато увеличите стойността „Буфериране за по-плавна загуба на пакети/насичане“ в настройките на играта („Игра“ > „Буфериране за по-плавна загуба на пакети“), клиентът коригира времето за синхронизацията, така че да увеличи предела за получаване с един или повече такта. Това понижава броя на тактовете, които са пропуснати. Скрива проблемите, причинени както от насичане, така и от загуба на пакети, но по малко по-различни начини.
  • Ако насичането на връзката е много неравномерно или с временни „пикове“, при които отлаганията са много големи, но настъпват нарядко, възможно е автоматичните корекции на играта да не са достатъчни. Добавянето на един или повече буферирани такта подсказва на времевия синхронизатор, че трябва да се подготви за по-големи пикове на отлагане;
  • Ако даден пакет е изпуснат, добавянето на допълнителен такт дава възможност за запълване на пролуката. Това е така, защото съобщението за такт след изпуснатото такова обикновено ще е пристигнало и разполагаме с достатъчно информация, за да „смекчим“ пропуснатия.
Недостатъкът при добавянето на това допълнително буфериране е, че прибавя още латентност.

Как мога да получа по-подробна информация за моята мрежова връзка?

Базовото число за „мрежови проблеми“ измерва степента, до която Вашата мрежова връзка оказва отрицателно влияние на игралното Ви преживяване. Това число не е директна мярка за качеството на връзката. Има две опции, които можете да използвате, за да изобразявате необработения размер за загуба на пакети и насичане в телеметричния проекционен дисплей: графика в реално време и числова индикация.

Графика за мрежово насичане/нередовни доставки

Графиката на мрежовото насичане/нередовни доставки е визуална индикация в реално време за качеството на връзката Ви. Всяка лента в графиката представлява едно мрежово съобщение. Височината на лентата посочва размера на насичане на пакета(ите) в това съобщение. Ако съобщението е изпуснато, се изрисува плътна вертикална червена линия. Ако съобщенията са пренаредени, се изрисува плътна вертикална лилава линия. Ако насичането надвиши даден праг, при който има значителен риск тактът да бъде пропуснат, лентата ще бъде показвана в червено.



Примерът по-горе показва връзка с малко насичане (с пик от около 8 милисек.) и известна загуба на пакети. Скалата на всеки график, 20 милисек. в този пример, е стойността, съответстваща на същинския връх на графиката. Яркочервените линии посочват съобщенията, които са били изгубени.

По-долу има пример за връзка с високо насичане. Обърнете внимание, че при тази връзка няма загуба на пакети.



Червената линия през средата на всяка графика е предупредителен праг, над който е по-вероятно насичането да причини пропуснати тактове. Прагът зависи от текущата стойност на ръчно буфериране (задава се чрез „Настройки“ > „Игра“ > „Буфериране за по-плавна загуба на пакети/насичане“). Ако даден пакет е насечен над тази линия и стане червен, това означава, че размерът на насичането е голям спрямо текущата ръчно конфигурирана стойност за буфериране. Това не означава непременно, че даден такт е бил загубен и игралното преживяване е било повлияно.

Двигателят може автоматично да добавя достатъчно количество допълнително буфериране, за да абсорбира произволни отлагания, стига насичането на връзката да възниква сравнително често (т.е. когато насичането на връзката действа като „бял шум“ с пикове през около една секунда). В този случай не трябва да предприемате никакви действия. Въпреки това, ако насичането възниква на по-спорадични „пикове“, с дълги периоди на спокойствие между тях, вероятно ще се наложи да увеличите „Буфериране за по-плавна загуба на пакети/насичане“.

Помнете, че тези графики обрисуват подразбиращите се мрежови условия. Ако възникне нередовно доставяне или прекомерно насичане, графиката ще покаже червена или лилава лента, но това не означава непременно, че даден такт е бил пропуснат и игралното преживяване е било повлияно.

Подробно изобразяване за мрежово качество

Подробното изобразяване за мрежовото качество показа текущата загуба на пакети и насичане в компактна числова форма.



Колоните „Ping“ („Пинг“) и „Miss“ („Пропуск“) показват същата информация от основния изглед. „Loss“ („Загуба“) показва загубата на пакети, а „Jitter“ („Насичане“) изобразява пиковото насичане. В този пример, въпреки че са налице загуба на пакети и значително насичане, честотата на пропуснатите тактове остава 0% и така игралното преживяване не би трябвало да бъде повлияно.

Можете да конфигурирате изобразяването за мрежовото качество да използва базовия изглед и да разширите към подробния, ако условията са лоши.

Нуждаете се от помощ със Steam?
Използвайте съветника за помощ на Steam, за да филтрирате темата си и да получите нужната Ви помощ.
Помощ от общността
Публикуване или търсене на отговор на въпроса Ви в Steam дискусиите.