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Interface de telemetria da Source 2

O Counter-Strike 2 e o Deadlock têm uma interface no jogo que pode ser usada para monitorar a taxa de quadros e as condições de rede. Ela pode ser ativada em "Configurações" > "Jogo" > "Telemetria".

Cada parte da interface descrita abaixo pode ser configurada para nunca ser exibida, sempre ser exibida ou ser exibida apenas quando as condições forem "precárias".

Como as condições variam de usuário para usuário, deixamos a seu critério determinar o que é uma condição "precária". Você pode ajustar os limiares de alerta para cada métrica de desempenho, e quando o valor exceder esse limiar, ele ficará vermelho, o que significa que a condição é considerada "precária". Além disso, todas as opções que você escolheu exibir apenas em condições precárias ficarão visíveis.

Explicação da interface de telemetria

Tempo entre os quadros e quadros por segundo (QPS)

O número à esquerda de "ms" é o tempo entre os quadros, ou seja, o tempo decorrido entre cada quadro sucessivo exibido na tela, em milissegundos.



O número à direita é a taxa média de quadros, em quadros por segundo (QPS).



Ambos os números indicam a velocidade da atualização da tela. Os QPS apresentam a média de quadros por segundo, sendo útil para medir o desempenho geral. Normalmente, a sua taxa média de quadros está correlacionada à potência da sua máquina e à configuração do jogo.

O número à esquerda indica o maior (mais lento) tempo entre os quadros, sendo útil para identificar breves "picos" ou "engasgos".

Recomendações:
  • Defina o limiar de alerta do tempo entre os quadros para um valor um pouco acima do maior tempo entre os quadros que você observou enquanto joga. Assim, quando ocorrer um "engasgo", você pode verificar se é um problema de desempenho do computador ou um problema de rede.
  • Consulte o nosso artigo Solução de problemas de desempenho em jogos — Software para dicas de como aprimorar o desempenho do jogo.

Latência

A latência mede o tempo necessário para um pacote viajar do seu computador para o servidor e voltar, em milissegundos. Quanto menor a latência, mais rápido os dados são enviados e recebidos do servidor no qual está jogando.



Esteja ciente de que esse valor mede apenas o tempo necessário para os pacotes percorrerem a rede.

Recomendações:
  • (Apenas para Counter-Strike 2) Caso a sua latência nas partidas esteja alta demais, tente reduzir a "Latência máxima aceitável na criação de partidas" (em Configurações > Jogo). Isso limitará os servidores aos quais a criação de partidas poderá conectar você.

Problemas de rede

Às vezes, você pode sentir um "engasgo" ou "elasticidade" durante uma partida. Os medidores de problemas de rede podem ajudar a determinar se a causa está relacionada à sua conexão de rede ou ao desempenho da sua máquina.

Os dois números com setas para cima e para baixo indicam com que frequência as condições de rede estão prejudicando a qualidade da sua experiência. Ou seja, quantos "tiques" não foram recebidos (para uma descrição mais detalhada, continue lendo).



A seta para cima é para pacotes enviados do seu computador para o servidor da partida, enquanto a seta para baixo é para pacotes enviados do servidor para o seu computador. Neste exemplo, as condições da rede estão prejudicando a qualidade da partida em ambas as direções, sendo a direção "servidor" > "computador" mais afetada que a direção contrária.

Recomendações:
  • Defina o limiar de alerta para a taxa de tiques perdidos com um valor relativamente baixo, como 0.1 ou 0.5. Assim, quando ocorrer um "engasgo", você pode verificar se é um problema de rede ou um problema de desempenho do computador.
  • Você pode minimizar muitos dos problemas aumentando o buffer para suavizar perdas de pacote e instabilidade, em "Configurações" > "Jogo". Esteja ciente de que isso aumentará a latência.


Detalhes técnicos para nerds

Como o tempo entre os quadros está relacionado com a taxa de quadros por segundo (QPS)?

O tempo entre os quadros e a taxa de quadros são duas formas de descrever a velocidade de atualização da tela. Matematicamente falando, são inversamente proporcionais. Por exemplo, se o tempo entre os quadros for de 20 ms, então a taxa de quadros é igual a: 1 segundo / (20 ms/quadro) = 50 quadros/segundo.

No entanto, você perceberá que os valores numéricos exibidos geralmente não são inversamente proporcionais. Isso ocorre porque cada quadro não leva o mesmo tempo para ser renderizado, e o medidor de tempo entre os quadros exibe o maior valor (ou seja, o pior caso/quadro mais lento) de um período recente. O medidor de QPS exibe a média de quadros por segundo, que é a forma tradicional de apresentar a taxa de QPS em jogos.

O que é instabilidade de rede?

A instabilidade de rede (conhecida também como jitter) é uma interrupção no fluxo de pacotes. Quando um congestionamento ocorre, um ou mais pacotes chegam com um atraso inesperado, às vezes juntos.

Essa instabilidade também é chamada de variação de latência, pois se refere ao fato de que os pacotes não levam o mesmo tempo para percorrer a rede. O período entre o envio de dois pacotes não é igual ao período entre o recebimento desses dois pacotes.

A instabilidade de rede importa porque comunicações em tempo real, como jogos, não precisam apenas que as mensagens sejam entregues com sucesso, mas também que cheguem a tempo. Nesses casos, uma mensagem entregue atrasada é tão inútil quanto uma mensagem não entregue. Um teste de rede que mede apenas a perda de pacotes é incompleto. A instabilidade é uma métrica muito importante para descrever a qualidade de uma conexão de rede em tempo real.

O que é exatamente a taxa de tiques perdidos?

As duas medições de qualidade de rede na interface de telemetria medem a taxa de tiques perdidos. Este número representa a frequência com que o servidor ou o cliente está pronto para o próximo tique, mas os dados necessários para processá-lo não chegam a tempo.

O servidor envia mensagens contendo atualizações do estado da partida ("instantâneos") em intervalos regulares, uma vez por tique (no caso do Counter-Strike 2, 64 tiques são enviados por segundo. O Deadlock usa 60 tiques por segundo). A taxa de tiques perdidos na direção "servidor" > "cliente" mede com que frequência o cliente chega ao ponto no tempo em que necessita do próximo instantâneo, mas ele ainda não chegou.

Da mesma forma, o cliente envia uma mensagem uma vez por tique contendo um comando do usuário para o servidor, e a taxa de tiques perdidos na direção "cliente" > "servidor"" é a porcentagem de tiques que ocorrem no servidor onde o próximo comando do usuário não chegou do cliente.

Lembre-se: a taxa de tiques perdidos considera apenas os problemas de rede que fazem com que um tique seja perdido. Não é apenas uma medida de perda de pacotes. Se o valor for igual a 0%, isso não significa que as condições da rede são perfeitas.

Como a bufferização "suaviza" problemas?

Sob condições absolutamente perfeitas, tentaríamos realizar ajustes para que as mensagens chegassem exatamente antes de serem necessárias. Caso elas cheguem cedo demais, a latência efetiva aumenta. O tempo entre o recebimento de uma mensagem e o momento em que ela é necessária é chamado de margem de recepção na engine Source 2. Ela representa a margem de erro que temos para absorver atrasos aleatórios, sejam eles causados no computador local, no servidor ou em qualquer outro local na rede.

A engine Source2 ajusta continuamente a frequência para obter a margem de recepção desejada. Se houver instabilidade de rede, geralmente a engine pode aumentar automaticamente a bufferização para que os pacotes mais atrasados ainda cheguem a tempo. No entanto, há momentos em que os ajustes automáticos não são o suficiente.

Quando você aumenta o valor do "Buffer para suavizar perdas de pacote e instabilidade" nas configurações do jogo, o cliente ajusta a sincronização da frequência para aumentar a margem de recepção para além do período entre um ou dois tiques. Isso reduz a quantidade de tiques perdidos. Assim, problemas causados por instabilidade de rede e pacotes perdidos são ocultos, mas de formas ligeiramente diferentes.
  • Se a instabilidade de rede estiver muito irregular ou com muitos "picos", com atrasos grandes, porém raros, os ajustes automáticos do jogo podem não ser suficientes. Adicionar um ou mais tiques de bufferização sinaliza ao sincronizador de frequência que ele precisa se preparar para picos de atraso maiores.
  • Se um pacote for perdido, acrescentar um tique adicional torna possível preencher a lacuna. Isso ocorre porque a mensagem do tique após a mensagem perdida já terá chegado, e teremos dados suficientes para "suavizar" o tique perdido.
A desvantagem de adicionar este buffer adicional é que ele aumenta a latência.

Como obtenho informações mais detalhadas sobre a minha conexão de rede?

O número básico de "problemas de rede" mede o grau em que a sua conexão de rede está afetando negativamente a sua experiência de jogo, não sendo uma medida direta da qualidade da conexão. Há duas opções para exibir a quantidade bruta de pacotes perdidos e instabilidade na interface de telemetria: um gráfico em tempo real e um indicador numérico.

Gráfico de instabilidade de rede

Esse gráfico apresenta, em tempo real, a qualidade da sua conexão de rede. Cada barra no gráfico representa uma mensagem da rede. A altura da barra indica o nível de instabilidade dos pacotes nessa mensagem. Caso a mensagem seja descartada, uma linha vertical sólida vermelha é desenhada. Se as mensagens forem reordenadas, uma linha vertical sólida roxa é desenhada. Caso a instabilidade ultrapasse um limite em que o risco de perda do tique seja significativo, a barra será exibida em vermelho.



O exemplo acima apresenta uma conexão com pouca instabilidade (com um pico de cerca de 8 ms) e alguns pacotes perdidos. A escala de cada gráfico, 20 ms neste exemplo, é o valor correspondente à parte superior do gráfico. As linhas verticais vermelhas indicam as mensagens que foram perdidas.

Segue um exemplo de uma conexão com instabilidade elevada. Observe que não houve pacotes perdidos.



A linha vermelha horizontal no meio de cada gráfico é o limiar de alerta. Uma instabilidade acima desse limiar tem maior probabilidade de causar tiques perdidos. O limiar depende da quantidade atual de bufferização manual (definida em "Configurações" > "Jogo" > "Buffer para suavizar perdas de pacote e instabilidade"). Caso um pacote ultrapasse essa linha e seja exibido na cor vermelha, então a instabilidade foi alta em relação à quantidade de bufferização atualmente configurada. Isso não necessariamente significa que um tique foi perdido ou que a jogabilidade foi afetada.

A engine pode adicionar automaticamente uma quantidade suficiente de bufferização para absorver atrasos aleatórios, contanto que a instabilidade tenha uma relativa frequência (ou seja, quando ela age como "ruído branco", com picos a cada segundo). Nesse caso, não é necessário fazer nada. No entanto, se a instabilidade ocorrer em "picos" mais esporádicos, com longos períodos estáveis entre eles, pode ser necessário aumentar o Buffer para suavizar perdas de pacote e instabilidade.

Lembre-se, estes gráficos ilustram as condições de rede. Caso ocorra uma entrega fora de ordem ou instabilidade excessiva, o gráfico exibirá uma barra vermelha ou roxa, mas isso não significa necessariamente que um tique foi perdido nem que a jogabilidade foi afetada.

Indicador detalhado da qualidade da rede

O indicador detalhado da qualidade da rede apresenta a perda de pacotes e a instabilidade atuais em um formato numérico mais compacto.



As colunas "Latência" e "Desord." apresentam os mesmos dados da visão básica. "Perda" indica quantos pacotes foram perdidos, e "Instab." indica o pico de instabilidade. Neste exemplo, embora haja perda de pacotes e instabilidade significativa, a taxa de tiques perdidos permanece em 0%, portanto, a jogabilidade não deve ser afetada.

Você pode configurar o indicador de rede para usar o modo básico, e expandir para o modo detalhado se as condições de rede forem precárias.

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