Bantuan Steam
HUD Telemetri Source2

Counter-Strike 2 dan Deadlock memiliki HUD dalam game yang dapat digunakan untuk memantau frame rate dan kondisi jaringan. HUD Telemetri dapat diaktifkan melalui Pengaturan > Game > Telemetri.

Setiap bagian HUD yang dijelaskan di bawah ini dapat diatur untuk tidak ditampilkan, selalu ditampilkan, atau ditampilkan saat kondisi jaringan "buruk".

Karena jaringan dapat bervariasi dari satu pengguna ke pengguna lainnya, definisi "kondisi buruk" pun akan berbeda-beda. Kamu dapat menyesuaikan batas untuk setiap metrik kinerja, sehingga ketika nilainya melebihi batas yang ditentukan, teks di HUD akan berubah menjadi merah. Artinya, kondisi jaringan dianggap “buruk”. Selain itu, opsi apa pun yang kamu pilih untuk hanya ditampilkan saat kondisi buruk akan terlihat.

Memahami HUD Telemetri

Frame time dan FPS

Angka di sebelah kiri yang diikuti oleh "ms" adalah frame time, yaitu waktu yang berlalu antara frame berurutan yang ditampilkan di layarmu, dalam satuan milidetik.



Angka di sebelah kanan adalah rata-rata frame rate-mu, dalam frame per detik (FPS).



Keduanya memberitahumu seberapa cepat layar diperbarui. Indikator FPS merupakan rata-rata frame per detik dan bagus untuk mengukur kinerja keseluruhan. Biasanya, terdapat korelasi antara frame rate rata-rata dengan kekuatan perangkat dan konfigurasi yang digunakan.

Angka di sebelah kiri menunjukkan frame time maksimum (paling lambat) dan berguna untuk mengidentifikasi "lonjakan" atau "lag" singkat.

Rekomendasi:
  • Atur batas frame time sedikit di atas frame time maksimum yang biasanya kamu alami. Dengan begitu, ketika kamu mengalami "lag", kamu akan dapat mengetahui apakah masalahnya ada pada kinerja komputermu. (Berbeda dengan masalah jaringan.)
  • Kunjungi artikel bantuan kami tentang Troubleshoot Kendala Kinerja Game untuk mendapatkan tip meningkatkan kinerja game.

Ping

Ping mengukur latensi ke dan dari server dalam satuan milidetik. Semakin rendah ping, semakin cepat informasi dikirim dan diterima dari server tempatmu bermain.



Perlu diingat bahwa ini hanya mengukur waktu yang dibutuhkan paket untuk melakukan perjalanan melalui jaringan.

Rekomendasi:
  • (Khusus Counter-Strike 2) Jika kamu melihat waktu ping yang sangat tinggi, kamu dapat mencoba mengatur batasan melalui Pengaturan > Game > Batas Maks. Ping Matchmaking. Ini akan membatasi jumlah pusat data yang dapat digunakan saat matchmaking.

Masalah jaringan

Terkadang, kamu bisa mengalami "lag" saat dalam pertandingan. Indikator Masalah Jaringan dapat membantumu mengetahui apakah masalahnya berasal dari koneksi jaringan atau kinerja perangkatmu.

Dua angka dengan tanda panah ke atas dan ke bawah menunjukkan seberapa sering kondisi jaringan menurunkan kualitas pengalamanmu. Atau, dengan kata lain, jumlah "tick" yang terlewat (untuk deskripsi yang lebih mendalam, lihat penjelasan di bawah).



Panah ke atas mengindikasikan paket yang dikirim oleh komputermu ke server game. Panah ke bawah mengindikasikan paket yang dikirim oleh server game ke komputermu. Dalam contoh ini, kondisi jaringan menyebabkan penurunan kualitas permainan di kedua arah, dengan transmisi dari server game ke komputer yang paling terkena dampaknya.

Rekomendasi:
  • Atur batas tick yang terlewat ke angka yang relatif rendah, seperti 0.1% atau 0.5%. Dengan begitu, ketika kamu mengalami "lag", kamu akan dapat mengetahui apakah masalahnya ada pada jaringan. (Berbeda dengan masalah kinerja pada komputer.)
  • Kamu dapat mengatasi banyak masalah dengan meningkatkan buffering melalui Pengaturan > Game > Buffering untuk memperlancar paket koneksi yang hilang/jitter. Perlu diingat bahwa ini juga akan menambah latensi.


Rincian teknis untuk si paling teknis

Apa hubungan antara frame time dengan FPS?

Frame time dan frame rate adalah dua cara untuk menggambarkan seberapa cepat layar diperbarui. Secara matematis, keduanya saling berbalas. Sebagai contoh, jika frame time adalah 20ms, maka frame rate akan menjadi 1 detik / ( 20 ms/frame ) = 50 frame/detik.

Namun, kamu akan melihat bahwa nilai numerik yang ditampilkan sering kali tidak saling berbalas. Hal ini dikarenakan setiap frame tidak memerlukan waktu yang sama, dan indikator frame time menunjukkan frame time maksimum (frame terburuk atau paling lambat dalam periode terakhir). Indikator FPS menampilkan frame rate rata-rata, yang merupakan cara tradisional untuk menunjukkan kecepatan frame per detik dalam video game.

Apa itu jitter?

Jitter jaringan adalah gangguan pada arus paket yang berkelanjutan. Saat arus lalu lintas macet, pengiriman satu paket atau lebih menjadi tertunda dan tiba lebih lambat daripada yang diharapkan, bahkan mungkin bersamaan.

Terkadang, jitter juga disebut sebagai pergeseran latensi, karena mengacu pada fakta bahwa paket tidak memerlukan waktu yang sama untuk melintasi jaringan. Waktu antara dua paket yang akan dikirim tidak sama dengan waktu antara keduanya diterima.

Jitter penting karena komunikasi waktu nyata, seperti yang digunakan dalam game, tidak hanya mengharuskan pesan untuk berhasil terkirim, tapi juga harus tiba tepat waktu. Jika sebuah pesan terlambat terkirim, itu biasanya sama buruknya dengan jika tidak terkirim. Pengujian jaringan yang hanya mengukur paket yang hilang tidaklah lengkap. Jitter adalah metrik yang sangat penting untuk menggambarkan kualitas koneksi jaringan dalam waktu nyata.

Apa itu tingkat tick yang terlewat?

Dua pengukuran kualitas jaringan dalam HUD Telemetri mengukur tingkat tick yang terlewat. Angka ini menunjukkan seberapa sering server atau client siap untuk tick berikutnya, tapi data yang diperlukan untuk memproses tick tidak tiba tepat waktu.

Server mengirimkan pesan yang berisi pembaruan status game ("snapshot") secara berkala, satu kali per satu tick (Counter-Strike 2 menggunakan pengaturan 64 tick per detik. Deadlock menggunakan pengaturan 60 tick per detik.). Tingkat tick yang terlewat pada arah server-ke-client mengukur seberapa sering client mencapai titik waktu saat memerlukan snapshot berikutnya, tapi snapshot tersebut belum tiba.

Demikian pula, client mengirimkan pesan satu kali per satu tick, yang berisi perintah pengguna ke server, dan tingkat tick yang terlewat pada arah client-ke-server adalah persentase tick yang muncul di server di mana perintah pengguna yang berikutnya dari client belum tiba.

Harap ingat bahwa tingkat tick yang terlewat hanya menghitung masalah jaringan yang mengakibatkan terlewatnya tick. Ini bukan sekadar ukuran hilangnya paket. Jika angkanya 0%, bukan berarti kondisi jaringannya sempurna.

Bagaimana buffering tambahan dapat mengatasi masalah?

Dalam kondisi yang benar-benar sempurna, kami mencoba menyesuaikan waktu agar pesan bisa sampai tepat sebelum dibutuhkan. Jika pesan tiba terlalu awal, itu akan menambah latensi dan memberikan efek yang sama dengan peningkatan waktu ping. Lamanya waktu di mana pesan tiba lebih awal disebut margin penerimaan di Source 2 Engine. Ini adalah margin kesalahan yang harus ditanggung untuk mengatasi penundaan acak, baik yang disebabkan oleh komputer, server game, atau di suatu tempat di jaringan.

Source 2 Engine akan terus menyesuaikan jam untuk mencapai margin penerimaan yang diinginkan. Jika terdapat jitter jaringan, biasanya Engine dapat secara otomatis meningkatkan buffering sehingga paket-paket yang sudah lama tertunda dapat tiba tepat waktu. Namun, terkadang penyesuaian otomatis itu saja tidak cukup.

Ketika kamu meningkatkan nilai "Buffering untuk mengatasi paket hilang/jitter" dalam pengaturan game (Game > Buffering untuk mengatasi paket hilang), client akan menyesuaikan sinkronisasi jam untuk menambahkan waktu yang setara dengan satu tick atau lebih ke margin penerimaan. Ini mengurangi jumlah tick yang terlewat dan menyembunyikan masalah yang disebabkan oleh jitter dan hilangnya paket, tapi dengan cara yang sedikit berbeda.
  • Jika jitter jaringan sangat tidak teratur atau memiliki banyak "lonjakan", dengan penundaan yang sangat besar tapi jarang terjadi, penyesuaian otomatis dari game saja mungkin tidak akan cukup. Menambahkan satu tick buffering atau lebih akan memberi tahu sinkronisasi jam untuk bersiap menghadapi lonjakan penundaan yang lebih besar.
  • Jika paket hilang, menambahkan tick tambahan akan dapat mengompensasi kehilangan tersebut. Alasannya adalah karena pesan tick setelah pesan yang hilang seharusnya sudah tiba, dan kami akan memiliki informasi yang cukup untuk memitigasi hilangnya tick tersebut.
Kekurangan dari menambahkan buffering tambahan adalah bertambahnya latensi.

Bagaimana saya bisa mendapatkan info lebih rinci tentang koneksi jaringan saya?

Angka-angka dalam "masalah jaringan" mengukur sejauh mana koneksi jaringanmu berdampak negatif terhadap pengalaman bermain game, dan bukan merupakan ukuran langsung dari kualitas koneksi. Terdapat dua opsi yang dapat digunakan untuk menampilkan perhitungan kasar jumlah paket yang hilang dan jitter di HUD Telemetri: Grafik waktu nyata dan tampilan numerik.

Grafik jitter/kesalahan pengiriman

Grafik jitter/kesalahan pengiriman merupakan indikasi visual waktu nyata dari kualitas koneksi jaringanmu. Setiap bar dalam grafik mewakili satu pesan jaringan. Tinggi bar menunjukkan jumlah jitter paket dalam pesan tersebut. Jika pesan hilang, akan muncul garis vertikal berwarna merah pekat. Jika pesan diurutkan ulang, akan muncul garis vertikal berwarna ungu pekat. Jika jitter melampaui ambang batas, di mana kemungkinan besar tick akan terlewat, bar akan ditampilkan dengan warna merah.



Contoh di atas menunjukkan koneksi dengan sedikit jitter (memuncak di sekitar 8 ms) dan beberapa paket hilang. Skala kedua grafik, atau 20 ms dalam contoh ini, adalah nilai yang sesuai dengan ujung atas grafik. Garis vertikal berwarna merah terang menunjukkan pesan yang hilang.

Di bawah ini adalah contoh koneksi dengan jitter tinggi. Perhatikan bahwa tidak ada paket yang hilang pada koneksi ini.



Garis merah horizontal di tengah kedua grafik adalah ambang batas peringatan. Jika tinggi bar melewati garis tersebut, artinya jitter lebih mungkin menyebabkan tick menjadi terlewat. Ambang batasnya bergantung pada jumlah buffering terkini yang diatur secara manual (diatur melalui Pengaturan > Game > Buffering untuk mengatasi paket hilang/jitter). Jika jitter suatu paket melebihi ambang batas tersebut dan bar-nya berubah menjadi merah, itu berarti jumlah jitter relatif tinggi terhadap buffering terkini yang diatur secara manual. Ini tidak selalu berarti bahwa tick terlewat dan gameplay terpengaruh.

Engine dapat secara otomatis menambahkan buffering tambahan untuk mengatasi penundaan acak, selama jitter koneksi terjadi relatif sering (mis. saat jitter koneksi bertindak seperti "white noise" dengan interval sekitar satu detik antarpuncak). Dalam kasus ini, kamu tidak perlu mengambil tindakan apa pun. Namun, jika jitter muncul sebagai "lonjakan" yang tidak teratur, dengan jeda panjang di antaranya, kamu mungkin perlu meningkatkan pengaturan Buffering untuk mengatasi paket hilang/jitter.

Perlu diingat bahwa, grafik ini mewakili kondisi dasar jaringan. Jika terjadi kesalahan pengiriman atau jitter berlebihan, bar berwarna merah atau ungu akan muncul dalam grafik, tapi itu tidak selalu berarti bahwa ada tick yang terlewat dan gameplay terpengaruh.

Tampilan Kualitas Jaringan yang Terperinci

Tampilan Kualitas Jaringan yang Terperinci menunjukkan jumlah paket yang hilang dan jitter dalam format numerik yang lebih ringkas.



Kolom "Ping" dan "Terlewat" menunjukkan informasi yang sama seperti pada tampilan dasar. Kolom "Hilang" menunjukkan hilangnya paket, dan "Jitter" menunjukkan puncak jitter. Dalam contoh ini, meskipun terjadi kehilangan paket dan jitter yang signifikan, tingkat tick yang terlewat tetap ada pada 0%, sehingga gameplay tidak akan terpengaruh.

Kamu dapat mengonfigurasi indikator jaringan untuk menggunakan tampilan dasar, dan memperluas ke tampilan yang terperinci saat kondisi jaringan buruk.

Butuh bantuan terkait Steam?
Gunakan wisaya bantuan Steam untuk mempersempit topik dan dapatkan bantuan yang kamu butuhkan.
Bantuan Komunitas
Buat postingan atau cari di forum Diskusi Steam untuk menemukan jawaban atas pertanyaanmu.