Steamin tuki
Source2-telemetria-HUD

Counter-Strike 2:ssa ja Deadlockissa on pelin sisäinen HUD, jota voidaan käyttää kuvataajuuden ja verkon seurantaan. Telemetria-HUD voidaan ottaa käyttöön kohdassa Asetukset > Peli > Telemetria.

Jokainen alla kuvattu HUDin osa voidaan määrittää niin, ettei sitä koskaan näytetä, se näytetään aina tai silloin, kun olosuhteet ovat huonot.

Koska olosuhteet vaihtelevat käyttäjien välillä, jätämme sinun tehtäväksesi määrittää, mitä pidetään huonona. Voit säätää kunkin suorituskykymittarin varoituskynnyksiä. Kun arvo ylittää kynnyksen, se muuttuu punaiseksi, mikä tarkoittaa, että olosuhteita pidetään huonoina. Lisäksi kaikki huonoissa olosuhteissa näytettävät vaihtoehdot tulevat näkyviin.

Telemetria-HUDin ymmärtäminen

Kuvanopeus ja kuvataajuus (FPS)

Vasemmalla oleva numero, jota seuraa ms, on kuvanopeus, joka tarkoittaa näytöllä esitettyjen peräkkäisten kuvien välillä kulunutta aikaa millisekunteina.



Oikealla oleva numero on keskimääräinen kuvataajuus kuvina sekunnissa (FPS).



Molemmat numerot kertovat, kuinka nopeasti näyttö päivittyy. FPS-näyttö on keskiarvoinen kuvien määrä sekunnissa, ja se on hyvä kokonaissuorituskyvyn mittari. Tyypillisesti keskimääräinen kuvataajuus korreloi koneen ja kokoonpanon tehokkuuden kanssa.

Vasemmanpuoleinen numero näyttää maksimikuvanopeuden (eli hitaimman) kuvan ajan, joka tekee siitä hyödyllisen lyhyiden piikkien tai katkojen tunnistamisessa.

Suositellut toimenpiteet:
  • Aseta kuvanopeuden varoituskynnys hieman korkeammalle kuin tyypillisesti kokemasi maksimaalinen kuvanopeus. Kun kohtaat katkon, voit päätellä, onko kyseessä tietokoneen suorituskykyyn liittyvä ongelma (eikä verkkovirhe).
  • Lue ohjeartikkeli Pelin suorituskykyongelmien vianmääritys – Ohjelmisto saadaksesi vinkkejä pelisi suorituskyvyn parantamiseen.

Ping

Ping mittaa verkon edestakaista viivettä millisekunneissa. Mitä pienempi ping-arvo on, sitä nopeammin tiedot lähetetään ja vastaanotetaan pelipalvelimelta.



Huomaa, että ping mittaa vain ajan, joka kuluu pakettien toimitukseen verkon läpi.

Suositellut toimenpiteet:
  • (Vain Counter-Strike 2) Jos ping-arvot ovat erittäin korkeita, arvoa voi alentaa kohdassa Asetukset > Peli > Suurin sallittu viive pelihaussa. Tämä rajoittaa niiden datakeskusten määrää, joihin pelihaku voi sijoittaa käyttäjän.

Verkko-ongelmat

Joskus saatat kokea pelin aikana katkon tai "kuminauhaefektin". Verkko-ongelmien näyttö voi auttaa selvittämään, onko ongelman lähde verkkoyhteydessä vai koneen suorituskyvyssä.

Kaksi numeroa nuolten kanssa näyttävät, kuinka usein verkko-olosuhteet heikentävät pelikokemusta. Toisin sanoen, kuinka monta tickiä puuttuu (tarkempi kuvaus alla).



Ylös osoittava nuoli tarkoittaa paketteja, jotka tietokone lähettää pelipalvelimelle. Alaspäin osoittava nuoli tarkoittaa paketteja, jotka pelipalvelin lähettää tietokoneelle. Tässä esimerkissä verkon olosuhteet heikentävät pelin laatua molempiin suuntiin, ja koneelle ladattavissa paketeissa ilmenee enemmän ongelmia kuin palvelimelle lähetettävissä.

Suositellut toimenpiteet:
  • Aseta verkon puuttuvien tickien varoituskynnys suhteellisen alhaiseen arvoon, kuten 0,1 tai 0,5. Kun kohtaat katkon, voit päätellä, onko kyseessä verkon ongelma (eikä tietokoneen suorituskykyongelma).
  • Monia ongelmia voi helpottaa nostamalla arvoa Asetukset > Peli > Puskurointi pakettihäviön ja verkkoviiveen tasaamiseksi. Tämä lisää viivettä.


Teknistä tietoa nörteille

Miten kuvanopeus ja kuvataajuus (FPS) liittyvät toisiinsa?

Kuvanopeus ja kuvataajuus ovat kaksi tapaa mitata, miten nopeasti näyttö päivittyy. Matemaattisesti ne ovat toistensa käänteisarvot. Jos esimerkiksi kuvanopeus on 20 ms, kuvataajuus olisi 1 s / (20 ms/kuva) = 50 kuvaa sekunnissa.

Numeeriset arvot eivät usein ole toistensa käänteisarvoja. Tämä johtuu siitä, että jokainen kuva ei vie samaa aikaa, ja kuvanopeusnäyttö näyttää maksimikuvanopeuden (huonoin tai hitain aika viimeisimmän aikaikkunan jälkeen). FPS-näyttö näyttää keskimääräisen kuvataajuuden. Tämä on perinteinen tapa esittää FPS videopeleissä.

Mitä on verkkoviive?

Verkon viive on häiriö pakettien tasaisessa virtauksessa. Paketit ruuhkautuvat, mikä aiheuttaa yhden tai useamman paketin epätavallista viivettä ja saapumista odotettua myöhemmin, ja mahdollisesti kasautumista.

Verkon viivettä kutsutaan joskus myös viiveen vaihteluksi, koska se viittaa siihen, että pakettien toimitusaika verkossa vaihtelee. Aika kahden lähetetyn paketin välillä ei ole sama kuin aika niiden vastaanottamisen välillä.

Verkkoviive on tärkeä, koska reaaliaikainen viestintä, kuten pelit, eivät ainoastaan tarvitse viestien toimittamista onnistuneesti, viestien on myös saavuttava ajallaan. Viestin myöhästyminen on yleensä yhtä huono asia kuin sen katoaminen. Ainoastaan pakettihävikistä kertova verkkotesti on puutteellinen. Verkkoviive on tärkeä mittari, joka kuvaa reaaliaikaisen verkkoyhteyden laatua.

Mitä tickien hävikki oikeastaan tarkoittaa?

Kaksi verkkoyhteyden laadun mittaria telemetria-HUDissa mittaavat tickien hävikkiä. Luku kertoo sen, kuinka usein palvelin tai asiakasohjelma on valmiina seuraavaa tickiä varten, mutta tickin käsittelyyn vaadittuja tietoja ei toimiteta ajallaan.

Palvelin lähettää pelin tilapäivityksiä sisältäviä viestejä (pikakatsauksia) säännöllisin väliajoin kerran tickiä kohden (Counter-Strike 2 käyttää 64 tickiä sekunnissa. Deadlock käyttää 60 tickiä sekunnissa). Palvelimelta ladattujen tickien hävikki mittaa sitä, kuinka usein asiakasohjelma tarvitsee seuraavaa pikakatsausta, vaikka sitä ei ole toimitettu.

Asiakasohjelma lähettää vastaavasti viestin kerran tickiä kohden. Viestiin sisältyy palvelimelle lähetettävä käyttäjäkomento. Palvelimelle lähetettävien tickien hävikki viittaa sellaisten tickien prosenttiosuuteen, joissa palvelin ei ole vielä saanut asiakasohjelmalta käyttäjän seuraavaa komentoa.

Muista, että tickien hävikkiin lasketaan ainoastaan verkko-ongelmista johtuvat väliin jääneet tickit. Kyseessä ei ole vain pakettihävikin mittari. Jos arvo on 0 %, se ei tarkoita, että verkko-olosuhteet olisivat täydelliset.

Miten lisäpuskurointi helpottaa ongelmia?

Täydellisissä olosuhteissa ajoitus yritettäisiin säätää siten, että viestit saapuisivat juuri ennen kuin niitä tarvitaan. Niiden saapuminen liian aikaisin lisää viivettä ja vaikuttaa täsmälleen samalla tavalla kuin lisääntynyt ping-aika. Aikaa, jonka viesti saapuu etuajassa, kutsutaan Source 2 -pelimoottorissa nimellä vastaanottomarginaali. Kyseessä on sama virhemarginaali, jonka avulla satunnaisen viiveen vaikutusta voidaan lieventää riippumatta siitä, aiheutuuko viive tietokoneella, palvelimella vai verkossa.

Source 2 -moottori säätää jatkuvasti kelloa halutun marginaalin saavuttamiseksi. Jos verkossa on viivettä, moottori voi yleensä automaattisesti lisätä puskurointia niin, että viivästyneimmät paketit ehtivät silti perille ajoissa. Joskus automaattisäädöt eivät kuitenkaan riitä.

Kun pelin asetusten puskurointiarvoa (Peli > Puskurointi pakettihäviön ja verkkoviiveen tasaamiseksi) nostetaan, asiakasohjelma säätää kellon synkronointia kasvattaakseen vastaanottomarginaalia yhden tai useamman tickin verran. Tämä vähentää tickien hävikkiä. Samalla asetus piilottaa sekä verkkoviiveen että pakettihävikin aiheuttamat ongelmat, mutta hieman eri tavoin.
  • Jos yhteydessä esiintyvä viive on epätasaista tai häiritsevää ja hyvin suurta, mutta sitä esiintyy vain harvoin, pelin automaattiset säädöt eivät välttämättä riitä. Yhden tai useamman tickin lisääminen puskurointia varten on vihje kellon synkronoijalle, että sen on varauduttava suurempiin viivepiikkeihin.
  • Jos paketti jää toimittamatta, ylimääräisen tickin lisääminen mahdollistaa aukon täyttämisen. Tämä johtuu siitä, että tickin häviämistä seuraava viesti on yleensä saapunut perille, ja on olemassa tarpeeksi tietoa kadonneen tickin aiheuttaman häiriön tasaamiseksi.
Haittapuolena lisäpuskuroinnissa on, että se lisää viivettä.

Mistä löydän lisätietoa verkkoyhteydestä?

Verkkoyhteysongelmia osoittava luku mittaa, kuinka paljon verkkoyhteys huonontaa pelikokemusta, mutta se ei ole yhteyden laadun suora mittari. Pakettihäviön ja verkkoviiveen määrä voidaan näyttää telemetria-HUDissa kahdella tavalla: reaaliaikaisena kaaviona ja numeerisena lukuna.

Verkon viiveen ja toimitusvirheiden kaavio

Reaaliaikaisesti päivittyvä verkon viiveen ja toimitusvirheiden kaavio kertoo visuaalisesti verkkoyhteyden laadusta. Jokainen kaavion palkki edustaa yhtä verkkoviestiä. Palkin korkeus osoittaa kyseisen viestin pakettien toimittamisen viiveen määrän. Jos viesti katoaa, piirretään punainen pystyviiva. Jos viestit järjestetään uudelleen, piirretään violetti pystyviiva. Jos viive ylittää kynnyksen, jossa on merkittävä riski tickin jäämisestä väliin, palkki näytetään punaisena.



Yllä oleva esimerkki näyttää yhteyden, jossa on pieni viive (huipussaan noin 8 ms) ja jonkin verran pakettihävikkiä. Jokaisen kaavion asteikko, tässä esimerkissä 20 ms, on kaavion yläosaa vastaava arvo. Kirkkaanpunaiset viivat osoittavat kadonneet viestit.

Alla on esimerkki yhteydestä, jossa on korkea viive. Huomaa, ettei tässä yhteydessä ole pakettihävikkiä.



Kunkin kaavion keskellä oleva punainen viiva on varoituskynnys, jonka yläpuolella viive todennäköisemmin aiheuttaa tickien väliin jäämistä. Kynnysarvo riippuu nykyisestä manuaalisesta puskuroidusta määrästä (asetettu kohdassa Asetukset > Peli > Puskurointi pakettihäviön ja verkkoviiveen tasaamiseksi). Jos paketin viive ylittää tämän rajan ja muuttuu punaiseksi, se tarkoittaa, että viiveen määrä oli suuri suhteessa nykyiseen manuaalisesti määritettyyn puskurointimäärään. Se ei välttämättä tarkoita, että tick olisi kadonnut ja pelattavuus olisi kärsinyt.

Pelimoottori voi automaattisesti lisätä riittävästi puskurointia satunnaisen viiveen vaikutuksen lieventämiseksi, jos verkkoyhteydessä esiintyy viivettä suhteellisen usein (eli kun viive toimii taustamelun tavoin, jossa esiintyy huippuja muutaman sekunnin välein). Tässä tapauksessa ei tarvitse tehdä mitään. Jos viive kuitenkin esiintyy satunnaisempina piikkeinä, joissa on pitkiä rauhallisia jaksoja välissä, on ehkä tarpeen lisätä puskurointia pakettihäviön ja verkkoviiveen tasaamiseksi.

Muista, että nämä kaaviot kuvaavat verkon taustalla olevia olosuhteita. Jos toimitusvirheitä tai liiallista viivettä ilmenee, kaavio näyttää punaisen tai violetin palkin, mikä ei välttämättä tarkoita, että tick olisi jäänyt väliin ja että se olisi vaikuttanut pelattavuuteen.

Yksityiskohtainen verkkoyhteyden laadun näyttö

Yksityiskohtainen verkkoyhteyden laadun näyttö näyttää nykyisen pakettihävikin ja viiveen tiivistetyssä numeerisessa muodossa.



Ping- ja hävikkisarakkeet näyttävät samat tiedot kuin perusnäkymä. Hävikki näyttää pakettihävikin ja viive näyttää viivehuipun. Vaikka esimerkiksi pakettihävikkiä ja merkittävää verkkoviivettä esiintyy, tickien hävikki pysyy 0 %:ssa, joten pelattavuuden ei pitäisi kärsiä.

Voit määrittää verkkonäytön käyttämään perusnäkymää ja laajentamaan yksityiskohtaiseen näkymään, jos verkko-olosuhteet ovat heikot.

Ongelmia Steamin kanssa?
Rajaa aihe Steamin tukisivulla, jotta löydät apua helpommin.
Yhteisön tukisivu
Julkaise kysymyksesi Steam-keskustelussa tai etsi sieltä vastausta.